Che fine hanno fatto gli FPS strategici? - articolo

Uno sguardo ad un genere che sembra ormai dimenticato.

Circa 10 anni fa, quello che un tempo era un bellissimo e interessante genere di videogiochi cominciava a scomparire. Schiacciata in una morsa letale tra Call of Duty e Battlefield, la categoria degli FPS strategici si è ormai ridotta ad un solo titolo: Arma 3. Guardando al passato più o meno recente, abbiamo visto l'uscita di Rainbow Six Vegas e del suo seguito, ma poi più nulla o quasi. Un intero genere, prima molto apprezzato, approfondito e importante, è sostanzialmente sparito, lasciando un solo esemplare a portare avanti la sua gloriosa tradizione.

I titoli che offrivano un approccio tattico e ragionato al combattimento, con tanto di interfacce approfondite dedicate alla programmazione delle proprie mosse, sono sostanzialmente spariti. Per quanto strano possa sembrare oggi, un tempo esistevano anche degli FPS in cui gettarsi semplicemente nella mischia sparando all'impazzata era l'equivalente di schiacciare furiosamente tutti i tasti insieme in uno Street Fighter. Quella categoria di FPS, purtroppo, non esiste più.

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La serie Arma è eccellente ma i combattimenti urbani di Rainbow Six e SWAT 3 sono un'altra cosa.

La serie Arma di Bohemia Interactive è senz'altro interessante e approfondita, ma non può sostituire i tesissimi combattimenti urbani di un Rainbow Six o di uno SWAT 3. Il genere degli FPS tattici è stato fondato sull'affascinante universo creato da Tom Clancy nei vari capitoli di RSix, sostenuti da un costante senso di tensione e di esaltazione del ruolo dei super-soldati delle forze speciali, che però non ha mai preso il sopravvento su un gameplay molto severo e preciso, in cui ad ogni azione corrispondeva una conseguenza. Un solo errore e tutta la squadra sarebbe morta. E compiere errori, specialmente nei primi contatti con il nemico, non era affatto una cosa rara.

Questa grossa sensazione di rischio richiedeva un approccio molto strategico al gameplay. Nel primo Rainbow Six, targato 1998, non esistevano reti di sicurezza, kit di cura o super-armi in grado di dare un vantaggio irrealistico sul nemico. Quello che c'era era un incredibile rispetto per il danno che un singolo proiettile può produrre, una costante paura di quello che un singolo terrorista guidato dall'IA possa fare, in caso l'approccio del giocatore non fosse sufficientemente ragionato e azzeccato.

Per i giocatori cresciuti a colpi di Wolfenstein 3D, Doom e Goldeneye, fu una vera e propria rivelazione. L'azione degli FPS era finalmente diventata "realistica", riducendo qualunque cosa fossa venuta in precedenza ad una sorta di infantile cartone animato. Oggi, ovviamente, il primo Rainbow Six è poco più che rudimentale, ma ancora trasmette chiarissima la sensazione che gli altri videogiochi, in generale, riducono l'intero contesto delle armi da fuoco e delle sparatorie ad un qualcosa di estremamente semplificato e diverso da ciò che è in realtà, addirittura più di quanto non lo facciano la TV o il cinema.

Nella maggior parte degli FPS, un giocatore può sopravvivere senza problemi all'esplosione ravvicinata di una mina antiuomo, oppure, come nel caso di Far Cry 2, estrarre dal proprio corpo un proiettile calibro 7.62 e continuare imperterrito a falciare nemici. Ma piuttosto che continuare ad evidenziare la mancanza di realismo negli FPS moderni, concentriamoci invece su quelli che sono stati tre dei più grandi esponenti del genere FPS strategico.

Rainbow Six: Rogue Spear

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Rogue Spear uscì su Dreamcast oltre che su PC e Mac. Sorprendentemente, uscì anche su Game Boy Advance!

Seguito del Rainbow Six originale, Rogue Spear ha spostato l'azione in un nuovo contesto, sia con il gioco principale che con i pacchetti aggiuntivi rilasciati in seguito. Il salvataggio di ostaggi nella metropolitana di Londra si alternava ad una situazione critica a bordo di un aereo, splendidamente realizzata, 7 anni prima della celebrata missione aerea di Call of Duty.

Al comando di un team numeroso e aiutati da un'interfaccia basata su comandi semplici ma efficaci, i giocatori potevano realizzare veri capolavori di vittorie tattiche, a patto che conoscessero bene l'area e stessero bene alla larga dalle sue zone più critiche, dalle quali, molto plausibilmente, uscire vivi era quasi impossibile.

La bellezza di tutto ciò stava nella possibilità di pianificare accuratamente ogni missione a monte e poi lasciare che l'azione avvenisse in modo automatico, oppure giocare in modo più diretto prendendo il controllo di ogni singola situazione, posizionando ogni membro della squadra manualmente per poi dare il via ad ogni irruzione, assalto o cecchinaggio.

Fino a Raven Shield, uscito nel 2004, Rainbow Six è stato l'FPS tattico per eccellenza, finendo però per perdere molto del suo approccio originale con i capitoli denominati Vegas. Anche con questi ultimi, però, non tutto andò perso. Rainbow Six Vegas 2 aveva il miglior sistema di XP mai visto (con una progressione unificata tra single player e multiplayer) e, nonostante la storia fosse piuttosto leggera e l'azione non particolarmente profonda, offriva comunque una reinterpretazione in chiave dell'allora next-gen di ciò che Rainbow Six era stato, specialmente nella modalità cooperativa Terrorist Hunt.

Scopriremo a breve se il nuovo Rainbow Six: Siege costituirà un ritorno alle origini, ma è improbabile che, al giorno d'oggi, un titolo Tripla-A si riveli così spietato da lasciare che i giocatori più negligenti rischino di dare in pasto la loro intera squadra al fuoco di un singolo cecchino ben posizionato. Ed è un peccato, perché ci sono poche cose nella storia dei videogiochi che diano una soddisfazione maggiore del ricaricare la partita, trovare quel maledetto cecchino, isolarlo silenziosamente e poi colpirlo alle spalle prima che possa rendersene conto...

Hidden & Dangerous 2

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Poco dopo l'uscita di Hidden & Dangerous 2, Illusion Softworks divenne 2K Czech.

Prima di dedicarsi alla serie di Mafia, Illusion Softworks sviluppò uno dei migliori sparatutto strategici di tutti i tempi. Ambientato durante la seconda Guerra Mondiale e basato su vere missioni combattute dai soldati di allora, Hidden & Dangerous 2 è un titolo stealth-action di caratura, solo a tratti disturbato da qualche occasionale sequenza sottotono (come quella in cui siamo al controllo di una torretta mitra montata su un aereo che sfreccia lungo il deserto).

Dopo un tutorial iniziale piuttosto lungo e complicato, Hidden & Dangerous 2 tocca praticamente tutte le zone teatro dello storico conflitto (fatta eccezione per la Russia), mettendoci al comando di una squadra di quattro soldati e trasportandoci in Norvegia, Normandia, Nord Africa, Birmania e numerose parti dell'Europa.

Il nostro compito era quello di infiltrarci in un bunker, oppure rimpinzare d'esplosivo un intero villaggio in modo che una squadra di soli 4 uomini potesse tenere testa ad un intero esercito, o ancora strisciare nei tunnel birmani, esplorare un treno nazista deragliato, sequestrare un panzer tedesco avanzando nella Germania distrutta di fine guerra o mettere in sicurezza una base sottomarina.

Ognuna di queste missioni richiedeva un approccio paziente, con lunghe fasi di esplorazione e osservazione, oltre ad una buona conoscenza del proprio team e delle sue caratteristiche. I dettagli storici erano sempre precisi e interessanti, così come l'attenzione al design. Ogni singola linea di dialogo era registrata in due versioni: una normale e l'altra bisbigliata, per le situazioni stealth. Una caratteristica straordinaria, specialmente per l'epoca. Il combattimento era normalmente piuttosto rapido e brutale, con la possibilità di risolvere ogni situazione con precisione chirurgica, a patto di saper giocare bene le proprie carte, a colpi di imboscate e aggiramenti.

Ancora più profondo era il senso di attaccamento che si sviluppava nei confronti della propria squadra. La si sceglieva all'inizio per poi portarla con sé per tutto il corso della campagna, attraversando insieme momenti gloriosi come quello in cui Arthur Muncie salvò la pelle a tutti con un solo colpo silenziato di fucile Sten, in quel fiordo norvegese, in cui la missione era "solo" affondare la nave da guerra Tirpitz senza che nessuno se ne accorgesse. Arthur, miracolosamente, colpì alle spalle un capitano delle SS un istante prima che potesse attivare un allarme...

SWAT 3

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SWAT 4 viene ricordato più frequentemente, ma SWAT 3 è senz'altro il migliore della serie.

La prima sortita di Sierra nel territorio degli FPS per la sua serie SWAT, storicamente isometrica, fu un successo incredibile e unico. Grazie ad un'attenzione maniacale alla corretta esecuzione delle procedure, era possibile ignorare una storia piuttosto banale che ci portava ad esplorare differenti situazioni critiche, come rapine in banca, salvataggio di ostaggi eccetera, il tutto attraverso aree splendidamente dettagliate, cosparse da un brutale senso di realismo. SWAT 3 era una simulazione molto più approfondita del suo apprezzato (ma troppo sensazionalistico) seguito SWAT 4, ad opera di Irrational.

Non c'è niente che dia soddisfazione come gridare "breach, bang and clear" e vedere la squadra che fa irruzione, sgancia le flashbang e ripulisce una stanza da tutti i cattivi, con letale efficienza. Al che, restava solo da contare i morti (o, per i veri professionisti, i prigionieri) e raccogliere le loro armi per ottenere il miglior punteggio possibile.

Quest'ultimo aspetto aggiungeva al titolo un'atmosfera più contemplativa. Dopo che la sparatoria era avvenuta e tutti i cattivi erano a terra, comunicare con la base dava un vero senso di importanza alle proprie azioni. Una volta, dopo aver sventato una rapina in banca, cominciai a fare il report delle vittime e uno dei nemici ammanettati a terra improvvisamente diventò immobile, al che un sample audio annunciò crudamente: "questo è morto dissanguato".

Questo tipo di dettagli dimostra il rispetto che Sierra aveva per il realismo nel simulare la vera esperienza SWAT, portando gli stessi giocatori a rispettare le corrette procedure. In fondo, non si giocava nei panni di un soldato, ma di un ufficiale di polizia, con il conseguente mandato morale di risolvere ogni situazione con il minor livello di violenza possibile. Da allora, nessun altro FPS ha più saputo replicare questo tipo di feeling.

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Full Spectrum Warrior: così che non sembra sono già passati 10 anni...

Ovviamente, stiamo trascurando molti altri grandi giochi. Titoli come Full Spectrum Warrior, SOCOM, Vietcong e Delta Force sono ormai scomparsi dai radar, ma si basavano sugli stessi valori di quelli sopra citati. Persino il primo Spec Ops andava in quella direzione.

L'attenzione al dettaglio e l'approccio profondo di questi titoli, il modo in cui tutti portassero ad aver paura anche di un singolo colpo sparato, a rendere concreta la possibilità del fallimento ad ogni piccolo errore, configurano un tempo in cui i titoli action potevano essere davvero cerebrali e per "adulti", piuttosto che montagne russe cosparse di esplosioni, per platee di gamer adolescenti e dal gusto omogeneizzato. Quei titoli trovavano il giusto equilibrio tra la prontezza di riflessi e il pensiero strategico, e promuovevano l'idea che le due cose non si escludessero a vicenda, intersecandosi anzi in un modo appagante e divertente, oltre ad offrire uno spaccato sorprendentemente realistico di quello che le azioni simili fossero nel mondo reale.

Se ci chiediamo perché questo genere sia scivolato nell'oblio, la risposta appare evidente. I maggiori costi di sviluppo e la conseguente necessità di vendere sempre più copie sono un fattore, ma la vera radice sta nell'incredibile popolarità ottenuta dalle dinamiche multiplayer lanciate da Counter Strike. CS è a malapena un FPS "tattico", ma l'eredità che ha lasciato ai vari COD e Battlefield ha trasmesso alle nuove generazioni di giocatori quella minima spolverata di approccio tattico necessario, raggiungendo più giocatori di quanti Rainbow Six non ne abbia mai potuti contare. La risposta dei publisher è stata immediata e la corsa all'imitazione dilagante: basta osservare come è nato Ghost Recon e la fine che ha fatto per ritrovarsi a scuotere la testa con tristezza. Il suo declino nello stereotipo dello sparatutto cinematografico over-the-top è indicativo di un cambio generazionale.

Mi chiedo se gli FPS tattico-strategici torneranno mai alla gloria e al rigore dei loro albori. Sniper Elite e ARMA sono al momento le nostre migliori speranze, ma forse anche una fetta dell'attuale utenza di COD finirà, col tempo, per essere attratta da un tipo di gameplay più complesso e cerebrale. In fondo, gli FPS strategici di un tempo hanno ancora la capacità di creare una tensione irraggiungibile per i titoli odierni, dimostrando di basarsi su di un concept ancora valido. Nonostante il suo ciclo di sviluppo abbastanza tortuoso, guardiamo allora avanti a Rainbow Six: Siege, con la speranza che possa riaccendere una fiamma che è rimasta sopita per troppo tempo...

Traduzione a cura di Luca Signorini.

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Tony Coles

Tony Coles

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