Sega la nuova Atari? - articolo

Come uccidere un marchio di successo, secondo l'ex CEO di Sega of America.

Come CEO di Sega of America nei primi anni '90, Tom Kalinske ha supervisionato la compagnia durante i suoi giorni di gloria, quando tutti gli occhi erano puntati sullo scontro titanico tra Super Nintendo e Sega Genesis per la superiorità nel mercato delle console.

I tempi sono cambiati, per usare un eufemismo. Kalinske ha lasciato Sega nel 1996 ed è entrato poco dopo nella società d'intrattenimento educativo LeapFrog, di cui è ancora oggi vice presidente. Le decadi intercorse hanno visto passare anni buoni e meno buoni per Nintendo, e la compagnia è ora terza a molte lunghezze di distanze nella corsa del mercato console. Sega, intanto, non è stata la stessa da quando Kalinske l'ha lasciata. Il Sega Saturn è stato un fiasco. Il Dreamcast ha segnato la fine dei giorni di Sega nel ruolo di costruttore di hardware, e neanche gli anni successivi come publisher sono stati rose e fiori.

Kalinske ha parlato con GamesIndustry.biz pochi giorni dopo che Sega ha annunciato una riduzione dello staff e la delocalizzazione dei suoi uffici di San Francisco. Anche se ha detto di non tenere particolarmente d'occhio di questi tempi il segmento mainstream del gaming, Kalinske è rimasto scioccato dall'apprendere dell'allontanamento della sua vecchia compagnia da San Francisco. E, anche se può sembrare una conclusione scontata che Sega non potesse competere nell'industria videoludica dopo l'ingresso di giganti come Sony e Microsoft, Kalinske confuta questo concetto.

"Non era inevitabile”, ha detto Kalinske. "La cosa avrebbe potuto essere evitata se avessero fatto le scelte giuste negli ultimi 20 anni. Ma sembra che abbiano preso le decisioni sbagliate durante questo periodo." A prescindere dalla capacità di Sega di surclassare i rivali, Kalinske afferma che la compagnia avrebbe potuto unirsi a loro se solo avesse preso le giuste decisioni.

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La chiusura degli uffici di San Francisco di Sega ha indotto l'ex CEO di Sega of America a muovere più una critica alla conduzione della compagnia negli ultimi anni.

"Uno dei motivi fondamentali per cui ho lasciato Sega è stato quando abbiamo avuto l'opportunità di lavorare con Sony. Io, Olaf Olafsson [CEO di Sony Interactive] e Mickey Schulhof [presidente e CEO di Sony Corporation of America], ci eravamo accordati sul realizzare un'unica piattaforma, condividerne i costi di sviluppo e le probabili perdite per un paio di anni, ma tutti avrebbero beneficiato del software che avremmo potuto portare su quella piattaforma. Ovviamente, in quei giorni eravamo molto migliori di loro nel campo del software, quindi vidi l'opportunità come una grossa vittoria. Siamo andati da Sony e loro hanno accettato, definendola una 'grande idea'. Cosa importava se si fosse chiamata Sega-Sony o Sony-Sega? Il direttivo di Sega ha rifiutato e pensai che fosse la scelta più stupida mai presa nella storia del settore. Di lì in poi, pensai che in Giappone non fossero più capaci di prendere le giuste decisioni."

Nonostante questo, c'è ancora speranza per il marchio Sega. Kalinske dovrebbe saperlo, dopo aver aiutato più volte nel corso della sua carriera a infondere nuova vita in brand in difficoltà, dall'aver rivitalizzato i Flinstones con l'introduzione di una linea di vitamine all'aver riportato Barbie al centro della ribalta nei primi anni '70. Non c'è mai mancanza di esperti disposti a seppellire un brand prima che sia veramente morto, ma come Kalinske ha sottolineato nel suo intervento durante il DICE, "gli esperti si sbagliano sempre." Detto questo, i brand non sono immortali e Kalinske ha individuato un elemento abbastanza forte da ucciderli.

"Stupidità," ride Kalinske. "Sono difficili da uccidere. Devi fare veramente molti errori per uccidere un marchio forte. Credo che alcuni grossi brand siano stati ovviamente distrutti e Atari è uno di essi. Perché non è sopravvissuta? Credo che nella distruzione di brand come quello intervengano parecchie cattive decisioni. Spero che non sia lo stesso per Sega".

Ma anche un marchio distrutto ha del valore, del potenziale per un successo futuro. Il marchio Atari esiste ancora e delle persone stanno tentando di resuscitarlo con un connubio di serie familiari, giochi con soldi veri e app per fitness. Kalinske ha detto che anche lui e Nolan Bushnell, il fondatore originale di Atari, vi hanno visto del valore quando hanno tentato non molto tempo fa di acquisirne il nome.

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Insieme a Nolan Bushnell, Tom Kalinske ha provato a rilevare il marchio Atari, ma senza successo.

"E abbiamo fallito in quel tentativo, ovviamente”, ha detto Kalinske. "Forse è stato cinque anni fa. Non siamo riusciti a farcela. All'epoca era di proprietà dei francesi, che non volevano vendere".

Tornando ai grossi marchi di oggi, molti analisti ed esperti hanno esortato Nintendo a uscire dal mercato dell'hardware e portare la sua preziosa scuderia di proprietà intellettuali su nuove piattaforme, nello specifico su dispositivi portatili. Anche se ciò potrebbe ricadere nel motto “gli esperti si sbagliano sempre”, Kalinske crede che in questo caso potrebbero sbagliarsi solo a metà.

"Non credo che Nintendo dovrebbe abbandonare l'hardware o le console", ha detto Kalinske. "Sono sorpreso che non abbiano formato una divisione per estendere le loro IP. MI piacerebbe giocare alcuni dei loro titoli sul mio iPhone o iPad. In un certo senso è veramente una forma di marketing per loro. Non avrebbero neanche bisogno di farci molti soldi ma ciò manterrebbe i loro marchi rilevanti presso gli utenti, compresi quelli più attempati come me. Quindi mi sembra un errore di marketing ma non credo che dovrebbero abbandonare ciò che stanno facendo, perché sono dannatamente bravi a farlo".

In un certo senso, LeapFrog si trova di fronte allo stesso dilemma di Nintendo. La società ha i suoi hardware e software realizzati con un linguaggio proprietario, quindi chiunque voglia giocare i contenuti di LeapFrog deve farlo su dispositivi LeapFrog. E anche se la compagnia produce console e tablet, essi non sono esattamente diffusi come l'iPad.

"Stiamo faticando”, ha ammesso Kalinske. "È un grosso problema interno e in quell'area c'è molto lavoro in corso di cui non posso parlare. Ma, dalla mia prospettiva, mi piacerebbe vedere un modo di avere i contenuti di LeapFrog su dispositivi mobile, purché sia profittevole, perché non conviene fare cose del genere se non c'è almeno un po' di guadagno. Ed è in questo che stiamo stentando, perché la maggior parte dei contenuti educativi su iOS non produce guadagni. Su Android quasi nessuno di essi genera profitti".

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Tom Kalinske ai tempi in cui era CEO di Sega of America, negli anni '90.

Le rimostranze di Kalinske sul mercato mobile delle app educative dovrebbe suonare familiare a chiunque abbia lavorato su app di intrattenimento negli ultimi anni.

"Ci sono molti prodotti in perdita e ciò non è bene”, ha detto Kalinske. "Al momento è un pasticcio. Queste è una delle critiche che muovo ad Apple. Dovrebbero dare un'occhiata ai titoli educativi presenti al momento sul loro sito, è terribilmente confuso per i genitori e dovrebbero fare un lavoro migliore nel curarlo. Imporre degli standard, assicurarsi che tutto ciò che viene definito educativo lo sia veramente e sbarazzarsi di molti prodotti che non sono molto buoni”.

Sembra improbabile che ciò possa accadere presto. Kalinske è stato nel settore dell'intrattenimento educativo fin dal 1996, e una costante che ha rilevato è che gli sconvolgimenti sismici che rimodellano l'intrattenimento interattivo a distanza di pochi anni l'uno dall'altro non sembrano avvenire allo stesso ritmo.

"L'educazione è più lenta”, ha detto Kalinske. "L'adozione di tecnologia veramente buona è stata molto più lenta. È ancora lenta ed è ancora in corso. È bello vedere dei corsi online aperti (MOOC, Massive Open Online Courses), ma non lo è constatare che sono noiosi. Il mio lavoro è stato capire come rendere un programma divertente e interessante, che sia per un bambino o per uno studente di college. Perché deve trattarsi di lezioni monotone e noiose?”.

C'è un motivo per il ritmo di adozione più lento dei giochi educativi, motivo che Kalinske ha detto di aver appreso quando era ancora in Sega.

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Kalinske è attualmente impegnato con LeapFrog. Ma la maggior parte dei contenuti educativi su iOS non producono guadagni, su Android quasi nessuno.

"Stavamo realizzando il Pico ed era un sistema veramente buono per i bambini”, ha detto Kalinske. “E il giro d'affari del Pico e del suo software era di $100 milioni. Ma aveva un margine inferiore, ovviamente, del software d'intrattenimento. E ciò accadeva nel periodo in cui le decisioni venivano prese in Giappone. Mi venne detto 'Smetti di sprecare il tuo tempo su quella cosa. Richiede troppo sforzo e troppi soldi. Potresti realizzare un altro Sonic e guadagnare di più, con molto più profitto. È più facile'. E allora mi fu chiaro. Ecco perché né Disney, né altre grosse compagnie di intrattenimento sono state brave quanto Sony nel settore educativo. Perché è difficile. È veramente difficile ricavare dei profitti occupandosi bene dell'educazione, mentre è relativamente facile produrre nell'intrattenimento.

"Con la quantità di spazio d'immagazzinamento che oggi si può avere a un costo ragionevole, se volessimo presentare quel programma ai bambini o ai teenager in un modo che risulti interessante per loro, oggi potremmo farlo”, ha aggiunto Kalinske. “Ma non lo stiamo facendo e questo mi frustra”.

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Riguardo l'autore

Brendan Sinclair

Brendan Sinclair

North American Editor

Brendan joined GamesIndustry International in 2012. Based in Toronto, Ontario, he was previously senior news editor at CBS-owned GameSpot in the US.

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