A dispetto delle incertezze, delle critiche e degli evidenti difetti riscontrati in ambito tecnico, dobbiamo ammetterlo: Fallout 76 è stato inaspettatamente in grado di risucchiarci nel pieno del suo vortice di attività, portandoci a scandagliare l'intera regione dell'Appalachia alla ricerca della sovrintendente scomparsa. Abbiamo vagato per ore e ore lasciandoci alle spalle le foreste autunnali, affondando gli stivali nelle paludi dell'est ed esplorando un campidoglio in rovina sullo sfondo delle immense catene montuose. Rieccoci qui: siamo approdati sulle pagine di Eurogamer.it per rispondere alle domande e chiarire i dubbi legati alla prima avventura multigiocatore targata Bethesda Game Studios; fidatevi di noi: c'è moltissimo di cui parlare.

Trama e setting

Quando le porte del Vault si sono spalancate sul panorama della West Virginia post apocalittica, siamo rimasti soverchiati da una gigantesca mole di contenuti. La grande sorpresa, tuttavia, è derivata dalla presa di coscienza della pochissima distanza che separa Fallout 76 dalle tradizionali esperienze orientate verso il single player. Ed è proprio seguendo questa filosofia che abbiamo affrontato il lungo viaggio, lasciando da parte le interazioni con altri abitanti del Vault e focalizzandoci invece sulla crescita personale e sulla sopravvivenza in puro stile Bear Grylls. L'Appalachia è una regione estremamente ostile: bisogna costantemente mangiare e bere per tenersi in forze, il che significa bollire l'acqua per diminuire il tasso di radiazioni ed evitare di conservare carni animali e frutti mutati troppo a lungo, nel tentativo di non farle marcire. Le malattie, infatti, sono sempre dietro l'angolo: contrarre parassiti, ad esempio, significa andare incontro ad una lenta e inesorabile perdita di cibo, che corrisponde ad una sostanziale riduzione dei PA.

Le meccaniche survival, seppur da tenere costantemente sott'occhio, non costituiscono un limite eccessivo al godimento dell'esperienza: mettersi sulle tracce della sovrintendente è infatti una missione che si sviluppa secondo una formula radiale, lasciando spazio all'estro e alla creatività del giocatore. È possibile trovare i suoi olonastri disseminati nei pressi di numerosi landmark, ognuno volenteroso di raccontare e di raccontarsi; al tempo stesso, la storia del Vault è legata a doppio filo con una terribile minaccia capace di trascinare i giocatori verso la misteriosa fenditura che devasta la zona sud est della regione. Il fulcro della narrativa principale orbita attorno alla Piaga Ardente, quella misteriosa malattia che colpisce tanto la popolazione quanto la fauna dell'Appalachia generando terrificanti abomini e orde di guerrieri Ardenti, strani ghoul malati capaci di sfruttare le armi da fuoco.

Per il resto, c'è poco da perdersi in chiacchiere: non mancano accampamenti di super mutanti, insediamenti ormai spogli della presenza dei predoni, intere città colonizzate da robot e, a sorpresa, NPC decisamente ben caratterizzati. Ogni singola villetta nasconde olonastri, lettere di addio, esperimenti lasciati in sospeso e decine di altri espedienti utili per caratterizzare profondamente la culla del decadimento radioattivo. Trattandosi del primo Vault ad aprirsi al mondo, il numero 76 ha permesso agli scrittori di approfondire questioni rimaste in sospeso per decenni: come è nata la Confraternita d'Acciaio? Cos'è successo nei momenti immediatamente successivi all'olocausto nucleare? Da quanto tempo l'Enclave porta avanti il suo processo di ricostituzione dell'establishment? Queste ed altre domande trovano risposta negli angoli più inquietanti della West Virginia.

Il Mondo di Gioco

L'Appalachia è una regione estremamente vasta ed altrettanto varia. Per attraversare la mappa da parte a parte è necessaria oltre una mezz'ora buona di camminata, e bisogna tenere a mente che il viaggio rapido consuma una piccola riserva dei nostri tappi. Quattro volte più grande del Commonwealth, la superficie si sviluppa lungo una serie di biomi dalle caratteristiche immediatamente evidenti; abbiamo esplorato le foreste al centro della mappa imbattendoci nelle rovine di Charleston e svelando i segreti delle antiche centrali energetiche, abbiamo scalato le montagne costellate di impianti sciistici per poi affondare nelle paludi irrimediabilmente contaminate, fino ad arrivare pericolosamente vicini alla culla delle anomalie del territorio.

Ogni zona in cui è suddivisa l'ambientazione mette sul piatto caratteristiche uniche: nemici di un certo tipo, piante e minerali profondamente diversi, un clima in costante mutamento e punti di interesse facilmente riconoscibili dopo un singolo sguardo. Alcuni centri abitati ospitano mostri divenuti parte della leggenda molto difficili da abbattere in solitaria, mentre orde di creature e animali mutati scorrazzano per le foreste alla costante ricerca di vittime umane. Abbiamo incontrato numerose nuove specie estremamente letali, tra bradipi mastodontici e misteriosi minatori talpa, accompagnate da una serie di graditi ritorni che spaziano dai Mirelurk fino ai pericolosissimi Deathclaw. Le Bestie Ardenti, invece, hanno un funzionamento molto simile ai draghi presenti in Skyrim, e sorvolano le zone più pericolose in attesa di sottomettere le proprie prede grazie alla potenza della superiorità aerea.

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Il C.A.M.P. permette di creare una piccola area ispirata alla zona d'influenza delle officine presente in Fallout 4. Non si può certo costruire città enormi, ma non c'è nessun limite alla creatività.

Esistono alcune varianti degli avversari ardenti definite ufficiali: questi particolari mob custodiscono stralci del codice nucleare, risorsa da inserire nei silos sopravvissuti al bombardamento cinese per seppellire sotto il peso di svariati megatoni determinate sezioni della mappa. Inutile precisare che si tratta di contenuto level gated e, nonostante i numerosi segmenti di codice custoditi nel nostro inventario, l'accesso ai depositi missilistici ci era precluso a causa della presenza di uno scanner palmare. Proprio per questo motivo, è difficile ipotizzare la reale formula di quell'apparato end game volto a "ristrutturare" intere regioni per rivelarne i segreti più oscuri.

Le fazioni meritano una menzione particolare: non è ancora chiaro se si tratta di meccaniche incisive alla luce del gameplay, ma è possibile imbattersi in strambe stazioni prebelliche fin dai primi minuti di gioco. A noi è capitato di incontrare i Soccorritori, gli Sputafuoco, l'Esercito degli Stati Uniti e, ovviamente, la Confraternita d'Acciaio. Ogni fazione ci ha messo alla prova con una sequenza di test necessari per il reclutamento, per poi offrire alcuni oggetti cosmetici indispensabili per promuovere il role play e l'apparato vanity.

Sistema di Progressione

Il sistema di progressione rappresenta un nodo estremamente delicato nell'ecosistema di questo genere ma, fortunatamente, i meccanismi non sono poi così astrusi alla luce delle passate istanze di Fallout. Eliminare gli avversari, scoprire location, completare quest e dedicarsi al crafting sono solamente alcune delle attività che permettono di ottenere punti esperienza. Salendo di livello, è possibile aumentare di un punto qualsiasi ramo S.P.E.C.I.A.L. e, dopo aver selezionato un perk all'interno della lista, si può allocare un numero di skill che non superi il corrispettivo grado dell'abilità. Facciamo chiarezza: scegliendo di portare al livello 2 la statistica Forza, potremo selezionare ed equipaggiare fino a due perk strettamente legati a quella statistica, come ad esempio Gladiatore e Armi Pesanti. Per avere un'abilità Scasso di grado 3, invece, è necessario portare la Percezione almeno al livello 3 prima di poter equipaggiare la relativa skill.

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Questo meraviglioso Resort nel cuore delle pianure della West Virginia ospita… una sorpresa. Qualcosa che, stando ai recenti annunci, non avremmo mai potuto incontrare in Fallout 76.

Ciò che ha gettato scompiglio nella community è lo stretto legame che connette il sistema di perk con le relative bustine, ma in fin dei conti dobbiamo ammettere che non ci è sembrata un'impostazione eccessivamente predatoria. Quando si arriva al level up, anzitutto, è possibile scegliere una carta da un pool predefinito, limitando efficacemente l'impatto della componente RNG nella crescita del personaggio.

Tuttavia, alcune carte particolarmente potenti sono disponibili solamente all'interno delle sopracitate buste, che al momento si possono ottenere unicamente tramite il level-up. Siamo pur sempre nel regno delle ipotesi, ma è probabile che il meccanismo dietro a queste loot box sia equiparabile al sistema adottato da Destiny 2 per gli engrammi luminosi: sarebbe infatti ragionevole un'implementazione legata unicamente ai punti esperienza, in modo da allontanare il più possibile lo spettro delle microtransazioni non cosmetiche.

Armi ed equipaggiamenti entrano a far parte del sistema di progressione grazie all'introduzione del celebre item level, onnipresente nel panorama MMO. Non è possibile, infatti, equipaggiare determinati armamenti prima di aver raggiunto il livello necessario, mentre alcune bocche da fuoco sono presenti in diverse varianti: un fucile a pompa di livello 10, ad esempio, fa molto meno danno rispetto a uno di livello 25. Lo stesso discorso vale per l'armatura atomica: se è vero che il design da predone è pronto all'uso fin dalle prime battute di gioco, le T45 e le potentissime T60 sono disponibili esclusivamente a partire dal livello 30. Come da tradizione, per utilizzarle sono necessari i nuclei di fusione, ancora una volta nascosti negli scantinati degli edifici; la gradita novità sta nel fatto che possiamo riporre comodamente il telaio dell'armatura atomica all'interno dell'inventario, e nessun giocatore avrà la libertà di accedere alla nostra power armor.

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Anche se non perfettamente limata, l'esperienza cooperativa è in grado di regalare momenti indimenticabili, realizzando il sogno di migliaia di appassionati.

È evidente che l'unione faccia la forza: non solo perché è possibile condividere le carte in proprio possesso con quelle dei compagni, ma soprattutto perché un team in grado di scassinare serrature ardue e al tempo stesso versato nella disciplina dell'hacking ottiene un margine molto importante sull'esperienza del singolo sopravvissuto. Un fattore, questo, che si traduce ovviamente nella condivisione delle risorse, del cibo, e dei progetti per il crafting: questi ultimi sono consumabili, e i giocatori versati nell'arte dell'ingegneria metteranno le proprie skill a disposizione della squadra per realizzare oggetti dagli effetti devastanti. Inoltre, gran parte dell'albero del Carisma è costituito da perk che migliorano l'efficienza dei compagni in battaglia, utilissimi nella cornice delle attività più difficili.

Gameplay e Meccaniche

Per grande gioia di buona parte della fanbase, il gameplay di Fallout 76 lascia sostanzialmente invariate le meccaniche ereditate dal quarto episodio della saga: il sistema di controlli ricalca quello dei classici, e il Pip Boy torna in grande spolvero. Ciò che ha subito qualche modifica è il sistema di crafting: la principale novità risiede nel C.A.M.P., l'accampamento portatile che è possibile dispiegare in qualsiasi zona pianeggiante della mappa, a debita distanza dai centri disabitati. Una volta costruito un oggetto, un pezzo di mobilio o un banco da lavoro questo diventa immediatamente disponibile per essere piazzato nella zona d'influenza del nostro C.A.M.P. e, al prezzo di pochi tappi, si può richiamare l'intero accampamento all'attuale posizione del personaggio.

Alcuni di voi storceranno il naso, ma sappiate che, nella cassa sicura, è possibile depositare solamente 400 libbre di peso, ovvero circa due volte l'inventario di un personaggio. Dimenticate i giorni in cui potevate infilare nella vostra cassaforte metà dei tesori della zona contaminata: Fallout 76 è un'esperienza ricamata attorno al concetto di necessità piuttosto che al puro e semplice collezionismo. D'altra parte, i banchi da lavoro permettono di riciclare qualsiasi materiale per ricavarne risorse utili, oltre che qualsiasi arma fuoco per estrarne modifiche letali e accessori indispensabili.

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Le carenze del comparto visivo sono evidenti proprio perché il mondo di gioco non lesina sui dettagli: ogni zona mantiene l'altissimo livello di caratterizzazione estetica incontrato nelle istanze precedenti, ma non riesce a soddisfare lo standard della qualità tecnica.

Il sistema di questing ricalca pedissequamente la formula ereditata dagli scorsi episodi: abbiamo una sezione per le missioni principali, una dedicata alle secondarie con tanto di varie, oltre che una nuova tabella destinata alle giornaliere. Esplorando liberamente ci si imbatte con facilità in decine di quest secondarie caratterizzate da una varietà di gameplay che, seppur accettabile, non è eccessivamente ispirata. Alla prova dei fatti, è praticamente impossibile rimanere a secco di attività: l'Appalachia è veramente sterminata, e ogni singola catapecchia offre almeno un elemento capace di catturare la nostra attenzione, che si tratti di narrativa emergente, di una vera e propria quest o di una fonte di risorse rare.

Anche in questo caso dobbiamo fare una menzione particolare riguardo una meccanica dalla difficile implementazione: stiamo parlando, come prevedibile, dello S.P.A.V. L'idea stessa di mantenere questa funzione all'interno di un ecosistema orientato verso il multigiocatore crea una dissonanza piuttosto evidente tra la necessità dell'azione in tempo reale ed il classico bullet time su base percentuale. La soluzione adottata, ovvero lo S.P.A.V. in tempo reale, non ci ha convinti: spesso si risolve in colpi dalla dinamica improbabile, mentre l'animazione non riesce quasi mai a coincidere con il ritmo dell'azione. Il che è un vero peccato, perché il ramo Percezione offre numerosi perk legati unicamente a questa storica meccanica.

Multigiocatore

Siamo finalmente arrivati alla ciccia, alla componente che ancora deve trovare una dimensione ben definita, alla fonte di tutte le discussioni che orbitano attorno a Fallout 76. Il comparto multigiocatore, in fin dei conti, non è particolarmente invasivo. Affrontando l'avventura con amici, salta immediatamente all'occhio il problema fondamentale della struttura: non è possibile condividere gli obiettivi, il che vuol dire interagire individualmente con ogni pulsante, con ogni terminale, con ogni cadavere e con ogni oggetto di missione, secondo una meccanica che spezza completamente il ritmo della narrativa. A dispetto di questo evidente passo falso, il resto delle novità sembra riuscire nell'interno di ritagliarsi uno spazio importante: unirsi ad una squadra è semplice come premere un tasto, e l'esplorazione collettiva illumina di una nuova luce l'intera esperienza post apocalittica.

Gli eventi pubblici prendono palesemente ispirazione da Destiny, ma traducono quella filosofia all'interno del mondo di Fallout: ci siamo destreggiati in lavori di riparazione, messe in sicurezza di avamposti strategici, organizzazione di feste per Halloween, raccolte di provviste e tantissime altre attività. Ogni evento, oltre ad un obiettivo principale, offre un livello di valutazione strettamente legato al completamento degli step facoltativi, indispensabili per ottenere le ricompense migliori. Il premio, in ogni caso, si limita ad una semplice iniezione di armi, materiali e medicine, oltre che a un buon numero di punti esperienza.

Per quanto riguarda il PvP, Bethesda ha scelto di adottare la tecnica del guanto di sfida: se attaccate un giocatore, gli infliggerete solamente una piccolissima frazione di danni e, solamente se il malcapitato dovesse scegliere di rispondere al fuoco, comincerebbe il PvP vero e proprio. Una volta sconfitti, si può rientrare in modalità vendetta, e il vostro assassino sarà segnalato sulla mappa; in fin dei conti, non accade nulla di tragico nel lasciarsi andare al gelido abbraccio della morte: in seguito al respawn, un piccolo sacchetto contenente i materiali di scarto resta a disposizione di tutti i giocatori che vi si dovessero imbattere. Il discorso cambia quando eliminiamo un giocatore senza che quest'ultimo risponda al fuoco: in questo caso saremo immediatamente indicati come ricercati, tutti i marker relativi ai PG svaniranno dalla mappa e chiunque, abbattendoci, potrà riscattare una taglia decurtata direttamente dalla nostra riserva di tappi.

Nel corso dei nostri viaggi, ci siamo imbattuti in uno strano segnale radio: Cacciatore e Preda. Sintonizzandosi su questa stazione, si partecipa ad una sorta di caccia all'uomo composta da quattro giocatori; ognuno dei personaggi coinvolti ha un bersaglio ed è a sua volta bersaglio di un altro, disegnando una sorta di inseguimento ai confini della mappa nel tentativo di sconfiggere tanto la preda quanto il cacciatore. Allo stesso modo, alcuni eventi pubblici disattivano il blocco relativo al PvP trasformando determinati insediamenti in piccole zone di guerra. Lo stesso discorso vale per le officine: come ricorderete da Fallout 4, riscattare un'officina è un'operazione estremamente redditizia che permette di recuperare un gran numero di materiali; al tempo stesso, in Fallout 76, altri giocatori ingolositi potrebbero tentare di eliminarvi per impossessarsi della tanto agognata stazione.

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Non poteva certo mancare una fitta rete di tunnel utilissima per muoversi velocemente tra una regione e l'altra. Il problema? Le strutture sono completamente invase dagli Ardenti.

Insomma, Fallout 76 è riuscito a mantenere intatto il fascino dei mondi Bethesda. Nel corso della nostra prova vi abbiamo messo in guardia riguardo gli evidenti limiti tecnici riscontrati perfino nell'ecosistema console mid-gen, e sarebbe inutile mentire: l'opera necessita ancora di un importante lavoro di rifinitura prima di esprimere al massimo le sue potenzialità. D'altra parte, gli elementi alla base del design sono molto meno tragici rispetto al dipinto emerso nel corso delle ultime settimane. Certo, si continua a sentire la mancanza di un reale salto tecnico all'interno di un parco titoli Bethesda ormai statico da troppi anni, ma la piccola deviazione rappresentata da Fallout 76 ha le carte in regola per fare la felicità di moltissimi fan dell'avventura post apocalittica.

Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

La fiamma per i videogame nasce quando a 3 anni subito il battesimo del fuoco col Super Nintendo. Ex QA tester, oggi è diviso tra la giurisprudenza e una comunicazione che non è solo quella delle proprie opinioni.

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