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Phil Spencer, l'uomo del rilancio - articolo

PlayStation potrà aver dominato le classifiche ma è Xbox che ha fatto parlare l'industria.

I freddi e duri numeri diranno che il 2018 non è stato l'inizio della rimonta di Xbox. Sicuramente ci sono stati alcuni giochi di qualità e l'Xbox One X si è imposta come una console fantastica.

Tuttavia, sia che si guardi a Metacritic che alle classifiche di vendita, gli ultimi 12 mesi sono andati in larga parte come i precedenti quattro anni: una generazione interamente dominata da PlayStation.

Eppure eccoci qui a poche ore dal capodanno, ed è Phil Spencer (leader dell'universo gaming di Microsoft) a ritrovarsi tra le personalità di spicco del 2018. Perché i numeri nascondono il fatto che questo è stato un anno in cui Xbox ha cambiato la retorica che circonda il suo business. Solo pochi anni fa Microsoft chiudeva studi e il suo hardware si trovava alle prese con paragoni sfavorevoli con la concorrenza. Xbox aveva, così si diceva, perso il contatto con il settore ed era priva di idee.

Ora, alla fine del 2018, le opinioni stanno iniziando a cambiare.

Phil Spencer, vicepresidente esecutivo della divisione gaming

"È stato un anno di trasformazione per Xbox su molti fronti", afferma Spencer. "Abbiamo portato avanti la nostra posizione con l'Xbox Game Pass rendendo i nostri contenuti first-party parte del servizio sin dal lancio, e abbiamo aggiunto sette studi ai Microsoft Studios attirando nuovi talenti e nuove prospettive. Sono incredibilmente orgoglioso del team per aver lanciato l'Xbox Adaptive Controller al fine di rendere il gaming accessibile alle persone con mobilità limitata e anche per la nostra visione di rendere i videogiochi più accessibili in nuovi modi attraverso Project xCloud. Detto questo, ci sono molti obiettivi che vogliamo raggiungere e il nostro intero team è eccitato per l'anno che ci aspetta".

La strategia di Xbox è stata chiarita quest'anno. Con Nintendo che si focalizza su Super Smash Bros e Sony che ha esaurito prodotti da annunciare, Microsoft ha sfruttato l'opportunità per impostare la propria visione per la prossima generazione e questa visione è grande, sfaccettata e grandiosamente ambiziosa. Una strategia che coinvolge servizi in abbonamento, tecnologia in streaming, diverse console, mobile, servizi di sviluppo, ecosistema PC e anche piattaforme per la community.

Alcune di queste aree richiedono dei contenuti esclusivi per avere successo e, lontana dall'idea di affidarsi ai third-party per fare il lavoro pesante, Xbox ha aperto il proprio portafoglio e ha acquisito una serie di studi già più o meno affermati come Playground Games, Ninja Theory, Compulsion Games, Undead Labs, Obsidian e InXile. La compagnia ha anche fondato un altro studio di sviluppo chiamato The Initiative.

Questo investimento scrive la parola fine sulle speculazioni che indicavano una Microsoft non particolarmente convinta in ambito videoludico (che ora è un giro di affari di $10 miliardi all'interno del gigante della tecnologia). E per quanto abbia già investito parecchio nei videogiochi in passato, come quando acquisì Rare nel 2002 e Mojang nel 2014, queste ultime acquisizioni non sono mosse opportunistiche per accaparrarsi IP affermate ma scelte strategiche volte a costruire un "flusso" di contenuti per l'Xbox Game Pass.

"Il futuro del gaming risiede nell'abilità di giocare i titoli che vuoi, con le persone che vuoi, quando e dove desideri e su qualsiasi dispositivo".

"Il nostro obiettivo con l'Xbox Game Pass è quello di offrire un catalogo selezionato di titoli che coprano diversi generi in modo che ci sia sempre qualcosa di nuovo da giocare", dichiara Spencer riferendosi alle ambizioni del servizio in abbonamento.

"Osservare l'impatto che l'Xbox Game Pass ha avuto sia sui giocatori che sugli sviluppatori è stato fantastico. Gli abbonati al servizio giocano il 40% di giochi in più rispetto a prima di sottoscriverlo. Scoprono nuovi generi, nuovi franchise, nuove storie, giochi che non avrebbero mai provato. Dopo essere entrati nell'Xbox Game Pass i titoli ottengono sei volte il numero di giocatori mensili precedenti. Il servizio sta aiutando a creare e sostenere comunità di giocatori per opere multiplayer e single-player, con quest'ultimi che rappresentano quasi la metà dei giochi più giocati nel servizio".

Project xCloud, il servizio di streaming che Microsoft ha annunciato nell'ottobre di quest'anno, sembra essere l'ultima tessera di un puzzle che trasformerebbe il Game Pass dall'essere un'offerta allettante per gli attuali giocatori Xbox e PC, a una piattaforma in abbonamento a cui tutto il mondo può accedere.

Questa è la più grande incertezza in ciò che Xbox sta facendo. Lo streaming è ancora un giro di affari contenuto nei videogiochi, responsabile di poche entrate (la maggior parte provenienti dall'ampiamente dimenticato PlayStation Now) e ci sono alcuni publisher che sono cauti riguardo il suo potenziale. Nonostante ciò Microsoft, insieme a nomi di un certo spessore come Google, chiaramente ci crede.

"Il futuro del gaming consiste nell'abilità di giocare dove si vuole, con le persone che si vuole, in qualsiasi momento lo si desideri, in qualsiasi luogo e su tutti i dispositivi", afferma Spencer. "Project xCloud si concentra sull'offrire più accesso e più scelta ai giocatori. Per i giocatori solo mobile crea accesso a titoli più immersivi, là dove questo accesso non esisteva in precedenza. Per i giocatori console e PC crea nuova possibilità di scelta nel dove e quando possano giocare. E per gli sviluppatori significa avere l'opportunità di creare un software che abbia il potenziale di arrivare a miliardi di giocatori. Stiamo costruendo un insieme di strumenti e tecnologie che crediamo possano potenziare l'intera industria".

Questo non significa di certo sventolare bandiera bianca a livello hardware. Ci saranno ancora delle console Xbox in futuro. Tuttavia Spencer non esclude la possibilità che il Game Pass appaia su quelli che alcune persone considererebbero hardware rivali.

"Quando in Microsoft pensiamo alla crescita e al potenziale per il gaming, iniziamo sempre con i giocatori", ci spiega. "Sul pianeta ci sono più di due miliardi di persone che giocano ai videogame, alcune sulla nostra console, altre su PC, molte su dispositivi mobile. Continueremo a mettere questi giocatori al centro di ogni decisione che prendiamo, fornendo loro l'accesso ai titoli che desiderano provare, con le persone e la community con cui li vogliono condividere, sul device di loro scelta".

"Continueremo a mettere quei giocatori al centro di ogni decisione che prendiamo, fornendo loro l'accesso ai titoli che desiderano provare

Accreditare interamente Spencer per la visione di Xbox sarebbe ingiusto nei confronti del team che lo circonda ma è evidente che sia molto stimato dai suoi colleghi. Ogni volta che parliamo con qualcuno che lavora nella divisione Xbox, che si tratti di un designer di Rare o di un dirigente marketing europeo, c'è molta ammirazione per ciò che Spencer ha fatto finora.

Tuttavia l'elemento cruciale non è il sostegno dei suoi team ma quello del business più ampio di Microsoft. Spencer ci rivela che il CEO di Microsoft, Satya Nadella, è la sua più grande ispirazione quando si parla di lavoro: "Il suo entusiasmo verso l'apprendere la potenza e il potenziale del gaming, e la libertà che ci ha concesso al fine di tracciare una strada con l'obiettivo di fare la differenza per tutti i giocatori, è qualcosa che infonde ispirazione", ci spiega.

Spencer è stato aggiunto al team di dirigenti senior nel settembre del 2017, riferisce direttamente a Nadella e l'impatto di quella promozione è già visibile nel business di Xbox.

"Più che la mia promozione, il punto è che ora il gaming è centrale per Microsoft", sottolinea Spencer. "Con il supporto di Satya, la nostra CFO Amy Hood e in generale i leader senior di Microsoft, abbiamo i poteri necessari per applicare più risorse e competenze provenienti da tutta la compagnia al fine di proporre incredibili esperienze videoludiche per i più di due miliardi di giocatori nel mondo".

Questa è la seconda volta nella nostra intervista in cui Spencer cita il numero "due miliardi" (e ce ne sarà una terza). Quanto è effettivamente ampio il pubblico console? Forse 180 milioni di persone se si è fortunati? Tuttavia il numero di giocatori è stimato a circa 2 miliardi. Microsoft vuole raggiungerne il più possibile, che sia attraverso servizi tecnologici in-game, piattaforme di streaming, console, Mixer, Minecraft o dispositivi mobile.

Tuttavia il punto non è solo raggiungere un pubblico gigantesco ma anche ampliarlo. Il nuovo Adaptive Controller non è solo un'intelligente mossa di marketing, una spunta nella colonna "responsabilità sociale aziendale", ma rientra nella strategia complessiva di Xbox. Rendere più accessibili i propri giochi non significa solo lanciarli su più piattaforme.

"Ci sono stati tanti fantastici momenti che mi vengono in mente mentre guardo all'anno passato ma penso che il migliore sia guardare la realizzazione della campagna pubblicitaria per le feste e sentire la storia di Owen", afferma Spencer facendo riferimento allo spot di Natale della compagnia in cui viene mostrato il nuovo controller. "Owen è una persona reale. Sentire la storia sua, della sua famiglia e dei suoi amici, questo è ciò che rende questa industria e questa forma d'arte così fantastica. Questa campagna adotta la linea "quando tutti giochiamo, tutti vinciamo" e questo è qualcosa in cui crediamo fermamente".

Continua Spencer: "Mentre guardiamo al futuro c'è ancora parecchio che possiamo fare come industria al fine di rendere il gaming accessibile, inclusivo, sicuro e divertente per i due miliardi di giocatori di oggi e i prossimi due miliardi.

Owen con i suoi amici e la sua famiglia all'interno della pubblicità di natale di Xbox

Certamente, come abbiamo sottolineato all'inizio, il 2018 non è stato l'anno di Xbox e il 2019 e il 2020 non lo saranno necessariamente. Spencer e il suo team hanno ancora tutto da dimostrare. xCloud funzionerà davvero? Game Pass sarà in grado di mantenere il proprio andamento? I nuovi studi creeranno contenuti abbastanza in fretta e della qualità necessaria? Mixer saprà diventare una piattaforma video abbastanza ampia? Microsoft farà ciò che è necessario per migliorare i propri servizi videoludici per PC?

Riguardo l'ultimo punto, Spencer suggerisce che ci potrebbero essere degli sviluppi promettenti nel prossimo anno.

"Il 2019 sarà un anno fantastico per i videogiochi. Sono eccitato per ciò che abbiamo in serbo, per titoli come Crackdown 3, Ori and the Will of Wisps e Gears 5, così come per l'incredibile line-up in arrivo da altri sviluppatori, che saranno più belli da vedere e giocare su Xbox One. Mentre continuiamo a portare avanti la nostra posizione in ambito console, vedrete Xbox mostrarsi ai giocatori in più modi su tutti i dispositivi.

"Per esempio, come ho detto in precedenza, sentiamo di poter giocare un ruolo più grande per i giocatori PC nell'ecosistema Windows. Non abbiamo sempre avuto un grande focus o molta costanza nel nostro approccio nei confronti dei giocatori PC. L'ecosistema del gaming su PC è incredibilmente vivo e di successo, quindi tutto inizia con noi che ci chiediamo quale ruolo possiamo ricoprire e ciò che possiamo aggiungere sia per i giocatori che per gli sviluppatori".

C'è ancora tutto da dimostrare ma in ogni caso il 2018 è stato un anno in cui Phil Spencer ha spinto il mondo ad essere nuovamente entusiasta nei confronti di Xbox e, considerando come questa generazione è iniziata, non è di certo un traguardo da nulla.

Mentre la nostra chiacchierata volge al termine, domandiamo a Spencer chi nominerebbe come la sua persona dell'anno.

"Stan Lee", ci risponde. "I personaggi, le storie e i mondi che ha creato sono stati una parte fondamentale della maggior parte della mia vita e continueranno a vivere dentro di me e ad ispirare me come le altre generazioni a venire. La scomparsa di Stan mi ha davvero fatto pensare a tutti i fantastici momenti che ho vissuto leggendo o guardando i mondi che ha creato nel corso degli anni".

Avatar di Christopher Dring
Christopher Dring: Christopher Dring is a games business veteran, beginning in QA in 2007 before joining UK busines publication MCV in 2007. He rose up to editor, a role he held for five years, before joining GamesIndustry.biz as publisher in 2016. He has contributed to Develop, BBC, The Observer and Sky News. He's also the architect behind events such as the GamesIndustry.biz 100, the Marketing Summit and the Best Places To Work Awards. He is currently head of B2B for all of ReedPop, which covers GamesIndustry.biz, b2b events at PAX and EGX, plus other special projects. He also frequently writes for Doctor Who Magazine. Because Doctor Who is awesome.
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