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Vent'anni di Syphon Filter - articolo

Nel 1999 una misteriosa arma virale debuttava su PlayStation.

Quando pensiamo a un thriller militare, a prescindere dalla componente action o spionistica, pensiamo inevitabilmente ai suoi protagonisti: simbolo di quel che la guerra lascia e dimentica, di spettri e uccisioni silenziose. Solid Snake, si comincia sempre con lui. Sam Fisher. Agente 47... James Bond in GoldenEye 007. E tra questi ecco Gabriel 'Gabe' Logan, inviato dell'anonima Agenzia e protagonista di Syphon Filter.

È passato un ventennio e resta uno dei più amati protagonisti tutto giacca, giubbotto antiproiettile e pistola silenziata. Un eroe senza macchia che non è riuscito a superare il passaggio tra una Generazione di console e l'altra. Logan's Shadow, l'ultima uscita, ha già dieci anni. Ma di tutte le ombre in cui nascondersi, quella da cui era difficile liberarsi apparteneva proprio al rivale strisciante di casa Konami: le somiglianze e i debiti erano pochissimi, ma l'Enfant Terrible era troppo rumoroso.

Per chi non lo sapesse e per chiarire le citazioni, quando parliamo di Syphon Filter stiamo anche parlando di una delle prime esplorazioni del genere action-stealth, che ha in Hideo Kojima il suo esponente di spicco. Erano nate perle come Tenchu, ma Syphon Filter resta un lavoro pionieristico, riconosciuto già all'epoca come un prodotto di qualità e duro lavoro. Purtroppo si è adagiato sugli allori di una formula costruita con tanta fatica, passando così dalla popolarità dei primi Duemila al silenzio attuale, fatto di piccoli sussulti ogni tanto (il marchio è stato rinnovato nel 2017, ma pare che non si stia muovendo nulla).

Logan in Georgia Street. L'interfaccia per la selezione dell'arma poteva essere chiamata in tempo reale, persino in corsa.

Si tentò una via davvero poco battuta, con pochi maestri e in cui era facile sbagliare. Il team era appena uscito dal disastro noto come Bubsy 3D (proprio lui), ma grazie all'inaspettata fiducia di 986 Studio (divisione Sony), riuscì a dar linfa a un titolo ancora una volta tridimensionale, ma fluido, ricco di equipaggiamenti e menù dai briefing agilissimi. Incredibile come si possa passare da uno dei giochi più bistrattati della storia a un vero e proprio cult.

Tra tutti i carismatici uomini in nero del media, Gabriel era il più disposto a lasciar spazio ai propri alleati, a spostare i riflettori da sé per il bene della missione. Questo sacrificio in termini di screen-time ha permesso - a partire dal secondo capitolo - intere missioni nei panni di Lian Xing e altri alleati. Un cambio di punto di vista di cui oggi ogni Fps va ghiotto e che lì in quel di Eidetic (gli sviluppatori) fu studiato al punto da costruirci intorno un'intera modalità multiplayer, PvP, in cui ci si doveva aggirare furtivamente in un'arena fino a stanare l'avversario. Oggi conosciuti come Bend Studio, nel fu Eidetic c'erano le menti dietro gli Uncharted su PsVita e dietro il tribolato Days Gone.

Gabe Logan non procedeva sempre con fare stealth, e non temeva lo scontro in campo aperto: armato di carabina e lanciagranate M-79 si concedeva soltanto di rado qualche sezione da serpente, lontano dal radar dei nemici. Come Snake, il suo «Brother» più famoso, lo si è visto su una torre mentre abbatteva un elicottero.

Il menù permetteva di cambiare equipaggiamento con calma, consultare la mappa e comprendere appieno tutto il corso della missione. Tra i parametri leggevamo le condizioni secondarie da rispettare.

L'azione era il vero cuore delle missioni, e si basava dunque sull'alternanza tra prima e terza persona, con capriole acrobatiche per schivare i proiettili, arrampicate platform per superare ostacoli e cercare sniping point, e qualche headshot dell'ultimo secondo, grazie anche alle magie di un pizzico di mira assistita. Allo stesso tempo, il comparto gadget molto vario (tra visori termici e scanner cerca-virus) garantiva una varietà di fondo che nulla aveva da invidiare agli altri action sul mercato. Pensiamo per esempio alla torcia elettrica in dotazione, che come i flare in Tomb Raider dava fascino alle sezioni d'esplorazione negli anfratti più tenebrosi.

La gestione degli obiettivi principali era affiancata da condizioni secondarie da rispettare: molte le missioni che potevano fallire a causa del fuoco amico, o del mancato adempimento di un cavillo. Non era né il primo né certo l'unico gioco ad implementare un sistema simile, ma insieme alle linee di dialogo che inframezzavano i livelli e agli scenari dagli oggetti distruttibili, trasmetteva egregiamente la delicatezza tipica delle operazioni special.

Gabe viene nominato in Snake Eater, quando Big Boss è costretto, in una delle modalità extra, a cacciare le scimmie di Ape Escape. È un omaggio sì ironico, ma non da poco. John Garvin, Director, pur non avendo la stessa vena pop e metanarrativa di Kojima, sapeva che aveva in mano qualcosa di valido. Un virus programmabile in modo tale da colpire - miratamente - i propri bersagli, non era neanche all'epoca un concept originale, ma era pur sempre nuovo (e coraggioso) nell'ambito dei videogiochi. Il Syphon Filter, per capacità di rottura dello status quo globale, è l'equivalente biochimico del Metal Gear. Col suo verde acceso che faceva capolino nei colori del Main Menù, era abbastanza da spingerci per ore alla ricerca di vaccini e bombe da disinnescare.

In prima persona potevamo tentare l'headshot, essenziale per sconfiggere gli avversari con giubbotto antiproiettile. Una conoscenza oramai assodata

A riprova della franchezza (comunque non polemica), con cui si affrontava il tema delle armi chimiche, tra ostaggi sofferenti e cellule terroristiche, nel 2001 la copertina di Syphon Filter 3 venne modificata cancellando tracce della bandiera americana. Temi e scrittura seria, benché canonici, non sono mai mancati alla saga. Forse è questa mancanza di sagacia ad averle impedito di spiccare il volo (magari su zipline). Non che sia necessario un gatto tra le mani di un villain per raggiungere il pubblico.

Da notare tutta la bellezza, ormai classica, dei mai troppo imprevedibili volta faccia da spy story. E di quel KGB che ormai fa parte di un canovaccio tutto americano che in alternanza con Swat FBI e Cia crea una zona grigia in cui si muovono costantemente tutti quegli Agenti, come in questo caso, al di sopra della legge. Gabe si sposta di base in base e regione in regione, da Washington all'Ucraina, in cerca dell'acerrimo ed evanescente avversario: Erich Rhoemer, un leader da far fuori - ironia della sorte - proprio con granate a gas. Un villain forse dimenticabile, ma davvero tosto da mettere alle strette.

A doppiare Gabe la prima volta è stato proprio, per noi italiani, Andrea Piovan (Liquid), seguito poi da Alberto Olivero. La localizzazione ha un fascino tutto suo, tra grandi nomi e voci alle prime armi, ma non ha toccato gli accenti ostentati, russi e francesi, che fanno da contrappunto alla colonna sonora di Chuck Doud (God of War).

4Nei sequel potevamo giocare nei panni di Lian Xing, Teresa Lipan, Lawrence Mujari. Altri agenti e testimoni alle prese con il Syphon Filter.

Senza nulla togliere al comparto musicale (dinamico e tale da accompagnare egregiamente tanto le sparatorie che le sezioni furtive), gran parte dei momenti più galvanizzanti sono merito degli effetti sonori, dai treni rollanti allo sfrigolio delle lampade danneggiate. Il più indelebile nel ricordo dei giocatori è sicuramente l'effetto del temibilissimo Air Taser, col suo fuoco senza fine e il suo cavo perennemente elettrificato, a volte involontariamente comico.

Sul ricordo di quest'arma emblematica invitiamo a sperimentare nuovamente l'ebrezza dei livelli di Syphon Filter, non più al passo con i tempi, ma sempre interessanti e ricchi di pathos. Chissà, forse rivedremo nuovamente Gabe Logan: la sensazione è che avesse qualcosa di importante da dire, qualcosa che non è mai riuscito a comunicare del tutto. La vera domanda è se vogliamo davvero un nuovo Syphon Filter o se è il caso di lasciarlo, intoccabile, tra le vecchie glorie. Che ne pensate?

Avatar di Antonino Fiore
Antonino Fiore: Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.
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