Lo streaming si è dimostrato essere una delle tecnologie più rivoluzionarie a raggiungere il mercato dell'entertainment nell'ultima decade. L'accesso semplice ed istantaneo a film, serie TV e musica ha cambiato radicalmente il modo in cui guardiamo e ascoltiamo i nostri prodotti preferiti. E se Google riuscirà a raggiungere i propri obiettivi, lo streaming cambierà anche il nostro modo di giocare. Ieri, l'azienda statunitense ha annunciato un nuovo sistema di cloud gaming che possiede indiscutibili punti di forza (e qualche debolezza) rispetto all'attuale modello delle console. Pienamente integrata con YouTube e con la possibilità di fare leva su questa vasta e potentissima infrastruttura mondiale, la nuova piattaforma, chiamata Stadia, ha il potenziale di cambiare profondamente il modo in cui intendiamo i videogiochi.

In questa lunga ed esaustiva intervista, abbiamo avuto la possibilità di intervistare i VP di Google, Phil Harrison e Majd Bakar, per discutere sui principi di Stadia, la sua integrazione con YouTube e perché potrebbe rappresentare un netto cambiamento nel tipo di giochi che giocheremo (innovazioni possibili solo con un hardware basato su un datacentre). In aggiunta a questo, abbiamo chiesto loro cosa differenzia Stadia da Project xCloud (il setup di streaming di Microsoft basato su Xbox One) e quali specifiche caratterizzeranno questa nuova piattaforma Google, che tipo di hardware avranno a disposizione gli sviluppatori e il modo in cui l'azienda cerca di rimuovere le limitazioni imposte dalla potenza di calcolo delle macchine tradizionali.

E per quanto riguarda l'hardware per i consumatori? Google non sta creando una console (non ci sarà una macchina fisica sotto la vostra TV) e non ha intenzione di aderire al concetto tradizionale di "generazione di console" ma ci sarà un nuovo controller che offrirà alcune feature davvero interessanti, costruito per raggiungere performance ottimali su un sistema cloud. Questo concetto di 'gameplay over IP' ci ha stuzzicati fin dal lancio di OnLive ma, in qualche modo, l'esperienza finale non ha mai mantenuto le promesse. Riuscirà un gigante come Google a fornire un prodotto solido in un campo dove gli altri hanno fallito?

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Eurogamer: Perché ora? Abbiamo avuto OnLive, PlayStation Now, Gaikai e nessuno di essi sembra aver trovato la formula giusta per rovesciare gli equilibri del mondo videoludico. All'improvviso, però, Microsoft e Google, proprietarie di due delle più imponenti infrastrutture cloud del mondo decidono di lanciarsi nel settore e sembrano fare sul serio. Cosa potete dirci a riguardo?

Phil Harrison: Credo ci siano un paio di ragioni valide. Prima di tutto, pensiamo che il tempismo sia fondamentale nel lancio delle nuove tecnologie e, nel nostro caso, si basa su circa 20 anni di innovazione all'interno dei nostri datacentre. Si tratta di tecnologia davvero all'avanguardia che lavora collegata attraverso reti e infrastrutture super veloci: non vogliamo solo fare arrivare i bit a destinazione nel modo migliore grazie a un routing intelligente della rete ma vogliamo anche migliorare le performance all'interno dei vari datacentre, in giro per il mondo. È qualcosa di cui non parliamo spesso, come azienda, ma Google è un'enorme compagnia di hardware impegnata nei datacentre. Ovviamente creiamo anche hardware per il mercato di consumo ma per tanti anni ci siamo concentrati nel connettere i dispositivi nel modo più performante possibile.

In questo momento storico, siamo siamo in grado di unire tutta la nostra esperienza nel campo con la potenza dell'infrastruttura messa in piedi, ad esempio, da YouTube, nel corso degli anni. Quando avrete modo di testare Stadia, vi renderete conto di quanto strettamente sia legato con l'esperienza offerta da YouTube, sia dal punto di vista dell'utente finale, il giocatore, che da quello tecnico, all'interno dei datacentre. Sì, ci sono altri colossi internazionali che si stanno lanciando in questo settore ma crediamo che Google abbia alcuni vantaggi unici, alcuni punti che la differenziano da tutte le altre aziende.

Eurogamer: Ovviamente siete di fronte ad un'enorme opportunità, in questo momento. Allo stato attuale esiste un paradigma che richiede di avere un dispositivo collegato alla TV che fornisca un determinato tipo di esperienza ma voi avete il possibilità di rimuovere qualsiasi tipo di limitazione, grazie al cloud. Potenzialmente potete fare cose mai viste prima, nel mondo del gaming.

Phil Harrison: Esattamente. È proprio questo il modo in cui descriviamo quello che stiamo facendo. Si tratta di qualcosa appartenente ad una nuova generazione, creato appositamente per guardare al futuro, ben lontano dai canoni tipici di un sistema tradizionale. In sostanza, vogliamo offrire agli sviluppatori una potenza di calcolo elastica e flessibile tramite il cloud, dargli un quantitativo di potenza mai visti in termini di CPU e GPU per creare i propri titoli ma, soprattutto, dargli la possibilità sviluppare nuove esperienze multiplayer che, come ben sapete, al momento devono essere ottimizzate per il minor livello di performance, in modo di dare a tutti l'opportunità di giocare.

Nella nostra piattaforma, il client e il server sono all'interno della stessa architettura e quindi, laddove storicamente ci sarebbero voluti dei millisecondi di ping per un dialogo tra il client e il server, ora parliamo di microsecondi. Ciò ci permette di aumentare a dismisura il numero di giocatori che possono connettersi in una singola istanza. Ovviamente, l'esempio più lampante potrebbe essere quello dei battle royale, che passerebbero da un centinaio di giocatori in contemporanea a migliaia o, addirittura, a decine di migliaia. Che sia divertente o meno resta da vedere ma, tecnologicamente, è solo una delle possibilità che possiamo immaginare.

Eurogamer: Abbiamo parlato di scalabilità, di rimozione dei limiti in termini di potenza di calcolo. Si tratta di qualcosa che potete fare solo dal punto di vista dei server in un gioco multiplayer con il client che avrà un quantitativo limitato di risorse per riprodurre l'esperienza su schermo o la scalabilità si estende sia al client che al server?

Phil Harrison: Si estende sia al client che al server.

Eurogamer: Perciò potete dire a uno sviluppatore: "ecco un prodotto top tier, senza limiti di potenza di calcolo. Potete sviluppare quello che volete". È qualcosa di realistico, di fattibile?

Phil Harrison: Anche se prendiamo in considerazione una fetta relativamente modesta delle nostre caratteristiche di performance, l'aumento delle prestazioni si ottiene anche solo in virtù del fatto che nessun client all'interno del nostro sistema lascia mai la rete privata di Google e quindi, sì, ci saranno delle differenze in base al luogo geografico in cui si troverà il giocatore finale ma saranno sempre collegati nel nostro backend proprietario di Google. Abbiamo 450.000 km di fibra che collega i nostri datacenter in tutto il mondo. La connessione tra San Francisco a New York è sotto i 20ms, quella tra Francoforte a Madrid è anch'essa sotto i 20ms. Ciò permette agli sviluppatori di avere una latenza prevedibile anche nei casi limite più estremi e possono progettare un prodotto che si comporti di conseguenza.

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Un esempio dell'integrazione di Stadia con YouTube: stiamo guardando il trailer di Assassin's Creed Odyssey e subito dopo, con un click del mouse, possiamo iniziare a giocare.

Eurogamer: Parliamo un po' dell'integrazione con YouTube

Phil Harrison: Come abbiamo detto, la nostra piattaforma è legata strettamente con la tecnologia di YouTube ma soffermiamoci, per un momento, a pensare al mondo del gaming attuale. Ad oggi, ci sono due universi distinti che coesistono. Ci sono persone che giocano ai videogiochi ed altre che li guardano. Ci sono 200 milioni di persone che guardano videogiochi su YouTube ogni giorno. Nel solo 2018, gli utenti hanno guardato un totale di oltre 50 miliardi di ore di contenuti riguardanti il gaming. Si tratta di un quantitativo di tempo e di popolazione veramente incredibile e l'obiettivo della nostra piattaforma è quello di fondere quei due mondi in modo che possiate guardare un gioco, cliccare e ritrovarvi all'interno di quello stesso titolo o viceversa. A dire il vero, ciò che stiamo sviluppando esula dal concetto stesso di piattaforma.

Non è un sistema per videogiochi, non è una console. Al contrario di quanto affermavano i rumor, non stiamo entrando nel mercato delle console. L'elemento distintivo della nostra piattaforma, effettivamente, è che non è una console. Ciò che avrete per le mani, invece, sarà un posto in cui riunirvi. Non stiamo creando una macchina, stiamo creando un ambiente, un luogo. Stadia è un luogo in cui potrete avere diverse esperienze legate al gaming, che siate interessati a guardare, giocare o partecipare, indipendentemente dal fatto che siate in cerca di intrattenimento o che vogliate creare intrattenimento. Tutto questo viene riunito sotto un'unica idea, molto inclusiva, in cui tutti possano trovare quello che cercano e che, in futuro, potrà supportare ogni tipo di gioco con qualsiasi modalità di input e di qualsiasi natura esso sia.

Il nome che abbiamo deciso di dare a tutto questo è Stadia e anche la nostra piattaforma si chiama così. È il plurale di "stadium", ovviamente. Uno stadium è un posto in cui, naturalmente, trovereste dello sport ma, in senso più lato, potreste trovare intrattenimento. È proprio questa l'idea che vogliamo trasmettere: un posto in cui potrete giocare, guardare, partecipare o gestire un'esperienza. Quest'ultimo punto è particolarmente interessante. Non dovrete necessariamente aver voglia di partecipare attivamente ai frenetici ritmi di un gioco. Potreste avere la possibilità di 'fare un passo indietro' e gestire l'azione e l'andamento di una partita grazie ad alcune tecnologie che rendono possibile ciò che sarebbe impossibile per altre architetture.

Eurogamer: Come, per esempio, un RTS in cui ciascuna unità è un giocatore vero e proprio?

Phil Harrison: Esattamente. E tanto per addentrarci ancora di più nella tecnologia, offriremo la possibilità di giocare in 4K, 60fps e con HDR e suono surround già dal dayone. Naturalmente, poi, tutto dipenderà dal tipo di connessione che avrete a disposizione nelle vostre case. In aggiunta a quello stream, comunque, manderemo un secondo stream direttamente a YouTube che mostrerà sempre il gioco in 4K, HDR e 60fps, in modo che le vostre gesta videoludiche saranno sempre al massimo della qualità.

Eurogamer: Quindi registrerete sempre tutto?

Majd Bakar: Dipende dal giocatore. Non registreremo sempre tutto ma, se il giocatore decide di utilizzare questa funzione, potrà rivedere i propri contenuti in 4K.

Phil Harrison: E il giocatore potrà scegliere di tenere il gioco per sé, condividerlo con gli amici o con il resto del mondo. Daremo agli utenti il pieno controllo del modo in cui si approcceranno allo streaming ma, condividendo il gioco su YouTube, chiunque potrà cliccare e unirsi alla partita.

Eurogamer: Perciò potremo avere una cascata di nuovi giocatori che si uniscono alla nostra partita semplicemente condividendo il gioco?

Phil Harrison: Esatto, ma c'è di più! I creatori di contenuti per YouTube, la gente che crea i video o i livestream su YouTube sono una parte centrale del modo in cui connetteremo i giocatori. Avremo modo di approfondire il funzionamento di questa tecnologia ma, fondamentalmente, si tratta del futuro delle lobby multiplayer. Uno streamer, un creatore di contenuti, potrà aprire istantaneamente la propria partita ai fan e agli iscritti al canale. E che si tratti di me e dei miei 10 amici o di Matpat e i suoi milioni e milioni di iscritti, la tecnologia rimane la stessa.

Eurogamer: Quindi il sistema degli account dei giocatori si basa su YouTube o è uno strato separato che si poggia su di esso?

Phil Harrison: Farà parte del vostro account Google e, di conseguenza, il vostro indirizzo Gmail sarà il vostro login per Stadia. Lasciatemi parlare per un momento di altri elementi basilari. Stiamo lavorando per far funzionare il sistema su qualsiasi schermo: TV, PC, laptop, tablet e smartphone. Una parte fondamentale della nostra piattaforma è che non facciamo differenze in base allo schermo. Se ci pensiamo, dal punto di vista storico, negli ultimi 40 anni tutto lo sviluppo videoludico si è basato fortemente sui dispositivi di riferimento. Come sviluppatore, creo i miei prodotti e adatto la mia creatività alla piattaforma a cui voglio rivolgermi.

Vogliamo invertire questo modello di business con Stadia. Vogliamo che gli sviluppatori creino i propri prodotti senza essere limitati dalla potenza effettiva di un singolo device. Dal punto di vista delle performance, potrete cliccare su un link e entrare nel gioco nel giro di cinque secondi: niente download, niente patch, niente installazioni, niente aggiornamenti e, nella maggior parte dei casi, niente requisiti hardware. Basterà avere un vecchio laptop con browser Chrome e un controller USB generico che supporti lo standard HID per essere parte dell'esperienza. Ovviamente, però, stiamo anche producendo il nostro controller!

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Uno sguardo al nuovo controller WiFi di Google per Stadia.

Eurogamer: Perché costruire un controller specifico se i pad USB sono così semplici da reperire?

Phil Harrison: Abbiamo deciso di produrre il nostro controller per un paio di ragioni. Prima tra tutte, il fatto che, per la connessione alla TV, utilizziamo Chromecast come tecnologia per lo streaming. La feature più significativa del controller di Stadia è che si connette via WiFi direttamente al gioco nel datacentre. Non si collega con il vostro dispositivo in locale.

Eurogamer: Davvero interessante. È come se il pad stesso fosse un client.

Phil Harrison: Proprio così. Si tratta di una versione fisica del nostro brand, della nostra piattaforma. Grazie ad esso possiamo offrire le performance migliori possibili perché sarete sempre connessi direttamente al gioco. Il controller, inoltre, darà al giocatore la massima flessibilità per muoversi tra i menu in modo da giocare, mettere in pausa, passare ad un'altra finestra e tornare al gioco in qualsiasi momento.

Ci sono anche due pulsanti addizionali che abbiamo deciso di aggiungere al set di tasti tradizionale che vi aspettereste di trovare su un controller. Il primo è quello dedicato alla tecnologia Google Assistant, accessibile grazie al microfono incluso nel pad. L'utente potrà scegliere di comunicare con la piattaforma e con il gioco utilizzando la propria voce dicendo, ad esempio, "Ehi Google, vorrei giocare al gioco X con Madj e Patrick" e il sistema avvierà una sessione multiplayer con gli amici indicati immediatamente.

Eurogamer: Quindi puntate a eliminare l'UI tradizionale?

Majd Bakar: Stiamo cercando di portare i giocatori nel gioco nel più breve tempo possibile. Abbiamo condotto molte ricerche e, nell'85% dei casi, abbiamo scoperto che i giocatori vogliono entrare immediatamente in partita con i propri amici. Non vogliono perdere tempo con l'UI.

Phil Harrison: Qualcuno ha detto delle console current gen che, quando le accendono, a causa di una patch della console o una patch del gioco o cose simili, sembra di dover fare i compiti per casa. Vogliamo rimuovere questo tipo di fenomeno. L'altro pulsante è dedicato allo share e permette di condividere il proprio gioco su YouTube. Oltre a questo abbiamo due stick analogici e tutto ciò che vi aspettereste da un pad.

Eurogamer: E così avremo un client ovunque: PC, smartphone, tablet e TV?

Phil Harrison: Qualsiasi dispositivo riesca a far girare YouTube potrà eseguire anche Stadia.

Eurogamer: Chromecast viene utilizzato per la connettività alla TV. Come funziona esattamente? Chromecast riceve uno stream dal mio smartphone o laptop. Avrà un uso differente?

Majd Bakar: Chromecast non riceve uno stream dal vostro smartphone, riceve solo un comando e riceve lo stream direttamente da Netflix o YouTube. In questo caso, tramite il controller di Stadia e Chromecast, possiamo mandare in streaming il video alla TV dall'istanza di un gioco. Il nostro client è molto semplice. Tutto ciò che deve fare sono le funzioni di rete e di decoding video e audio. Chromecast non gestisce l'input che, invece, viene governato dal controller.

Eurogamer: Come si attiva Stadia, tramite il controller?

Majd Bakar: Tutto ciò che dovrete fare è collegarlo tramite WiFi utilizzando le credenziali della vostra rete. Quando premete il tasto home, il pad riconoscerà la presenza di un Chromecast e lancerà immediatamente il client sulla TV. Vedrete apparire l'UI e poi sarete portati nel gioco che preferite, navigando nei menu tramite d-pad. Questo è il bello di basare il sistema sul cloud: possiamo usare un device a bassa potenza come il Chromecast per raggiungere un'esperienza di tutto rispetto. Chromecast necessita di meno di 5 watt di alimentazione tramite Micro-USB mentre le console tipiche sono sui 100/150 watt. Anche giocando su telefono sarà come riprodurre un video: giocare ad Assassin's Creed, a Doom o a qualsiasi gioco, per quanto pesante sia, utilizzerà meno batteria rispetto a un qualsiasi altro gioco mobile, permettendovi di giocare per circa 10 ore.

Eurogamer: Dal punto di vista delle Smart TV? Stadia sarà incluso nei client di YouTube o lo lancerete separatamente?

Majd Bakar: Per adesso ci stiamo concentrando sul Chromecast ma, tecnicamente, può funzionare ovunque funzioni YouTube. Dobbiamo solo capire come integrarlo nei client in modo da renderlo confortevole per gli utenti.

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Google afferma che Stadia è indipendente dal dispositivo. Quasi tutto ciò che decodifica i video di YouTube può eseguire il servizio.

Eurogamer: Parlando ancora del controller, con i dispositivi mobile avremo la necessità di collegarlo fisicamente, ad esempio, agli smartphone. Durante il reveal di xCloud, i controlli sono sembrati un vero problema.

Phil Harrison: Abbiamo previsto delle soluzioni in merito.

Eurogamer: Oltre il supporto per smartphone del controller, la soluzione più ovvia sarebbe creare un device client in stile Switch.

Phil Harrison: Ci sono una serie di ottime soluzioni third-party che supporteremo fin dal lancio e abbiamo anche altri progetti per il futuro. Al momento, comunque, non possiamo parlarne.

Eurogamer: Avete mostrato i primi giochi sulla vostra piattaforma grazie al supporto di Ubisoft e abbiamo appreso che state creando delle demo basate su Doom con Bethsda e id Software. Come faranno gli altri sviluppatori a lavorare sul sistema?

Phil Harrison: Il team di Ubisoft ha fatto un lavoro straordinario condividendo la nostra visione. In alcuni casi alcuni sviluppatori hanno dato un'occhiata anticipata alla nostra piattaforma. Ci basiamo su Linux, usiamo l'API grafica Vulkan e i developer possono sviluppare sulla nostra istanza cloud. I kit di sviluppo, effettivamente, sono nel cloud. Nel nostro cloud o nel datacentre privato dello sviluppatore o sulla loro scrivania.

Eurogamer: Perciò avranno un hardware fisico su cui creare i giochi?

Phil Harrison: Se lo vorranno sì. Tuttavia ci aspettiamo che il trend diventi sempre più cloud-centrico sia nella creazione che nella distribuzione dei videogiochi. Crediamo che nei prossimi anni il cloud diventerà uno standard nello sviluppo videoludico.

Eurogamer: Tutti sembrano avere in cantiere il proprio sistema cloud. Origin sta per lanciare il proprio, ad esempio, ma i requisiti in termini di infrastruttura per raggiungere il tipo di scala di Stadia sono probabilmente superiori alle possibilità degli studi third-party. Pensate che vorranno lanciare i propri giochi sul vostro sistema, oltre a crearne uno proprietario?

Phil Harrison: Beh, pensiamo che gli sviluppatori e i publisher siano consapevoli delle opportunità offerte da un sistema cloud nativo. Stiamo parlando di esperienze possibili unicamente tramite enormi datacentre sparsi in tutto il mondo e grazie all'investimento di grosse somme nel mantenimento di queste strutture. Come abbiamo annunciato qualche settimana fa, Google sta spendendo 13 miliardi di dollari in questo ambito.

Eurogamer:Beh, sono numeri davvero impressionanti. Tuttavia, c'è ancora la necessità di installarlo e farlo funzionare correttamente in tutto il mondo. State pensando ad un lancio graduale tra i vari territori?

Phil Harrison: In gran parte degli Stati Uniti, siamo già pronti grazie al test che abbiamo condotto su Project Stream alla fine del 2018. Internamente a Google abbiamo testato questa tecnologia per due anni, dall'inizio del 2017. Nel corso del 2019 lanceremo Stadia negli Stati Uniti, in Canada, in Europa occidentale e nel Regno Unito.

Eurogamer: In definitiva, siamo al cospetto di un sistema che avrà bisogno di software specifico per esprimere il massimo delle proprie potenzialità. Se guardiamo al progetto di Microsoft possiamo vedere che utilizzano hardware (e software) di Xbox One per lo streaming dei giochi. Si tratta di un concetto completamente diverso dal vostro, vero?

Phil Harrison: Assolutamente.

Eurogamer: Quindi puntate a investire nel software, oltre che nell'infrastruttura e nel client?

Phil Harrison: Sì.

Eurogamer: Fonderete degli studi di sviluppo tutti vostri?

Phil Harrison: Sì, abbiamo appena annunciato la formazione di Stadia Games and Entertainment, il nostro primo studio first-party.

Majd Bakar: Stiamo anche aiutando gli sviluppatori a destreggiarsi tra i tool di sviluppo. Vogliamo che la creazione di titoli per Stadia sia davvero semplice per loro, in modo analogo a quanto avviene su PlayStation o Xbox, ad esempio.

Phil Harrison: Abbiamo il supporto di Unreal e di Unity oltre che di una serie di altri tool standard e middleware.

Eurogamer: Lasciateci fare gli avvocati del diavolo per un momento. Ci sono alcuni elementi al di fuori del vostro controllo. Pensiamo all'infrastruttura dalla parte dell'utente finale, alla possibilità che in casa ci siano router di bassa qualità. Come pensate di risolvere problemi come questo?

Phil Harrison: È davvero una bella domanda. Dobbiamo aiutare i nostri utenti a capire cosa sta succedendo all'interno della propria infrastruttura nel miglior modo possibile e investiremo sia nelle informazioni che aiuteranno i gamer a mettere a punto il loro set-up per un'esperienza di gioco ottimale che nelle nostre tecnologie, per rendere il servizio accessibile davvero a tutti. Ricordate che molte tecnologie di Google sono il tessuto fondamentale di Internet, quindi penso che abbiamo una buona comprensione di come i bit lascino il nostro datacentre e di come raggiungano il bulbo oculare dell'utente finale. Vogliamo ottimizzare tutto nel miglior modo possibile.

Eurogamer: Perciò gli sviluppatori e i publisher possono trasportare i loro giochi su questa nuova piattaforma ma, allo stesso tempo, possono creare qualcosa di nuovo, grazie ad essa?

Phil Harrison: Esattamente, è proprio questo il tratto distintivo della nostra piattaforma. È un ambiente familiare per uno sviluppatore che ha un catalogo pre-esistente che vuole portare sul nostro sistema. Renderemo il più semplice possibile per loro per portare i loro titoli sulla nostra piattaforma, perché i giocatori vogliono giocare ai giochi familiari e vogliono rivedere i personaggi, le storie e i mondi che amano. Oltre a questo, comunque, vogliamo anche offrire agli sviluppatori una nuova tela in su cui possano dipingere il futuro, dargli la possibilità di distribuire questi giochi in modo molto immediato, coinvolgere i giocatori in un modo nuovo, in particolare attraverso YouTube, e offrire loro la tecnologia senza precedenti per dare vita alle loro idee.

Eurogamer: Se dovessimo parlare dei limiti tradizionali dei sistemi cloud sul lato client, fondamentalmente si riduce alla qualità dell'immagine e alla latenza. Ovviamente l'impatto di entrambi questi problemi si è attenuato nel corso degli anni grazie ai miglioramenti tecnologici e ad infrastrutture superiori ma c'è ancora un divario fondamentale tra qualità locale e qualità dello streaming. Ci sono alcuni brevetti di id Software e Zenimax che sembrano sfruttare efficacemente i vettori di movimento h.264 per offrire un certo grado di previsione lato client e ridurre la percezione della latenza. Persino Project Stream aveva una latenza misurabile. Cosa state facendo per colmare questo divario? Questi problemi sono stati risolti o, perlomeno, mitigati?

Phil Harrison: Penso che siano stati risolti e mitigati. Abbiamo fatto alcuni investimenti nei datacentre per creare un'esperienza molto più godibile per più persone e ci sono alcuni progressi fondamentali negli algoritmi di compressione. Google è un partecipante e precursore di molti standard negli algoritmi di compressione che saranno alla base del futuro dello streaming. Purtroppo, una cosa che Google non può controllare è la velocità della luce, quindi questo sarà sempre un fattore di rischio ma una cosa importante da tenere a mente è che stiamo costruendo la nostra infrastruttura con le tecnologie più all'avanguardia. Stiamo creando un'infrastruttura il più possibile vicina all'utente finale, il giocatore, in modo da mitigare alcune delle sfide storiche e l'utilizzo di una versione molto più semplice e meno sofisticata del nostro Project Stream ha prodotto un risultato incredibile. Abbiamo apportato alcuni miglioramenti fondamentali per farci passare dai 1080p a 60fps al 4K a 60fps al lancio. In futuro raggiungeremo anche l'8K.

Eurogamer: Impressionante. Questi miglioramenti saranno basati sui sistemi di compressione?

Majd Bakar: Sì, su quello e sulle reti. Google ha fatto un lavoro egregio sulle infrastrutture: BBR, QUIC e WebRTC saranno le fondamenta su cui costruiremo il futuro in modo da offrire non solo una bassa latenza nella distribuzione dei pacchetti ma anche tutte le tecniche sperimentate da Zenimax per ottimizzare il gameplay. Possiamo predire la latenza frame per frame e adattare il sistema ad essa per garantire l'esperienza più fluida possibile.

Eurogamer: Quindi, una volta ricevuto l'input, il gioco lo processa e renderizza: in un gioco a 60 Hz tutto questo avviene in circa 50ms. A questo punto abbiamo l'encoding, la trasmissione, il decoding e la visualizzazione. Su Project Stream, la latenza sembrava essere superiore ai 60ms, molto più di quanto si vede in un gioco per PC. Riuscirete a migliorare questi dati?

Majd Bakar: Sicuramente miglioreremo, sì. Come ha detto Phil, Stream era la prima versione della nostra tecnologia. Stiamo investendo molto per migliorare le performance e adattarle alla latenza. Al lancio avremo un prodotto decisamente migliore.

Il nostro video in cui analizziamo le specifiche di Stadia e diamo uno sguardo esclusivo sulle prestazioni, la latenza e la qualità dell'immagine

Eurogamer: L'accessibilità può fare la differenza tra la vita e la morte per un sistema cloud. Consideriamo un lancio massiccio come, ad esempio, quello di Red Dead Redemption 2 con centinaia di migliaia o addirittura milioni giocatori online contemporaneamente. Il sistema sarà un successo o un fallimento in base alla sua accessibilità. Se non potremo giocare al gioco che attendevamo tanto, quello sarà un fallimento.

Phil Harrison: Sicuramente. Quella è una delle skill e funzionalità di scalabilità fondamentali che Google ha sviluppato per tanti anni. Il modo in cui lo facciamo, ciò che utilizziamo per farlo sono cose che non possiamo rivelare nel dettaglio oggi ma possiamo dire che alcune delle stesse tecnologie fondamentali che permettono a Gmail, Maps e YouTube di essere disponibili in ogni momento sono le stesse che muovono Stadia.

Eurogamer: Siamo ad un punto di transizione, al momento, in cui la corrente generazione sta volgendo al termine e, tradizionalmente, sono le console a definire lo standard. Pensate che il vostro hardware possa competere con le Xbox e PlayStation di prossima generazione?

Phil Harrison: Non sono a conoscenza di ciò che i nostri competitor stanno facendo, al momento.

Eurogamer: Però avete alcune persone che possono produrre delle proiezioni piuttosto accurate...

Phil Harrison: La GPU inclusa nella prima generazione del nostro sistema supera la potenza di 10 teraflop. Continueremo a crescere, su questa base.

Eurogamer: Questa viene condivisa tra gli utenti o è dedicata al singolo giocatore?

Phil Harrison: È dedicata ad una singola istanza.

Eurogamer: È una GPU Nvidia?

Phil Harrison: No, è AMD.

Eurogamer: Quindi si tratta di una GPU custom?

Phil Harrison: Esatto, è una GPU custom.

Eurogamer: È stata costruita specificamente per i vostri requisiti? C'è qualcos'altro che potete dirci? Si basa su Vega, Navi o qualcosa di addirittura superiore?

Majd Bakar: Non è che non vogliamo dirvi di più, è che si tratta di una piattaforma che evolverà nel tempo senza soluzione di continuità, sia dal lato dell'utente che da quello dello sviluppatore. Stadia si muterà di continuo e ci assicureremo di offrivi sempre il miglior prodotto possibile.

Eurogamer: È uno dei punti di forza maggiori della tecnologia cloud, il fatto che non dovremo mai aggiornare il nostro hardware.

Majd Bakar: Vogliamo che gli sviluppatori inizino a pensare in questo modo. Non è qualcosa di completamente astratto, specialmente per un developer ma vogliamo che pensino alla nostra piattaforma come qualcosa in continua evoluzione, non limitata dal tempo, dallo spazio o dalle risorse.

Eurogamer: Con una GPU AMD, il vostro sistema ha qualcosa in comune con le console. È un vantaggio per gli sviluppatori?

Phil Harrison: Ci sono alcuni strumenti di compilazione degli shader che abbiamo creato per semplificare loro la vita ma penso che le GPU moderne facciano un ottimo lavoro e se lo sviluppatore è già familiare con Vulkan (come id Software, ad esempio), sarà relativamente semplice per loro portare i loro giochi su Stadia. Vedrete Doom Eternal che gira a 4K, 60 frame al secondo: assolutamente incredibile. Questo è stato un banco di prova molto importante per noi perché gli sparatutto sono molto esigenti sia dal punto di vista grafico sia dal lato della giocabilità, quindi questa è una validazione molto potente della nostra piattaforma ma lascerò che id ne parli più nel dettaglio.

Eurogamer: Per quanto riguarda la CPU, c'è qualcosa che potete svelarci?

Majd Bakar: Si tratta di una CPU x86 con una frequenza di 2.7GHz, qualcosa di abbastanza familiare per gli sviluppatori. Durante lo sviluppo, la CPU non è un fattore limitante. Daremo alle software house una CPU abbastanza potente per creare i loro titoli.

Eurogamer: Quanti core, quanti thread?

Phil Harrison: Parecchi.

Eurogamer: Otto core? 16 thread? Di più? Di meno?

Majd Bakar: Sono davvero tanti.

Phil Harrison: Si tratta di una CPU di livello server. Dal momento che non siamo limitati dal packaging come le console tradizionali, non dobbiamo affrontare le stesse sfide sotto il punto di vista del raffreddamento e non dobbiamo sottostare alle stesse dinamiche di dimensioni e estetica. Le cose possono essere davvero brutte, nei datacentre. Tutto questo, però, ci consente di avere una memoria a banda molto larga e ci permette anche di avere accesso a diversi petabyte di dati nei nostri dischi fissi ad altissima velocità. Parliamo di numeri centinaia di volte superiori alla velocità tipica di un device di livello consumer.

Eurogamer: Questo è un altro vettore che gli sviluppatori potrebbero sfruttare per creare esperienze completamente diverse. Le opportunità potrebbero essere abbastanza profonde ma viviamo in un mondo multipiattaforma: queste funzioni così lungimiranti saranno esclusive per i giochi di prime parti?

Phil Harrison: Accoglieremo le storie dei nostri partner quando saranno pronte ma è davvero fantastico incontrare gli sviluppatori migliori del pianeta e mostrare loro Stadia per la prima volta. Abbiamo condiviso con loro la visione di Stadia (o Yeti, come lo chiamavamo prima) e la reazione che abbiamo avuto da ciascuno di essi è stata: "ecco, questo è esattamente quello che speravamo di avere; questa è esattamente l'idea che avevamo per il nostro prossimo gioco, una potenza di calcolo elastica che ci permettesse di portare il multiplayer verso nuove vette unendo il gaming giocato e guardato in un'unica esperienza".

Una delle principali aree di innovazione è in termini di multiplayer che passa da un reindirizzamento diretto dei pacchetti a una vera e propria simulazione che viene costantemente aggiornata tra i client con un livello di coerenza millimetrica in ogni momento. Ciò permette di ottenere una fisica nel multiplayer mai vista prima. Anche solo questo può dare il via ad una grande quantità di innovazione nel design dei giochi e quindi stiamo vedendo un sacco di sviluppatori, senza esagerare, con una reazione piuttosto emotiva a ciò che abbiamo presentato.

Eurogamer: Prima ci avete parlato della scalabilità e di come si potranno aumentare le risorse per far fronte alle crescenti richieste dei giochi ma, allo stesso tempo, c'è una GPU da 10 teraflop e una CPU di classe server. Come attingerete risorse extra?

Phil Harrison: Al momento possiamo mostrare già una demo che si basa su tre GPU che lavorano all'unisono. Non diremmo che non esistono limiti ma, fondamentalmente, abbiamo innalzato sensibilmente la soglia di queste limitazione tecniche e, al di là di tutto, la nostra non è una piattaforma statica che andrà bene solo per i prossimi cinque o sei anni. Si tratta di un sistema che crescerà e si svilupperà quando i creatori di videogiochi e i giocatori ne avranno bisogno. Ecco perché abbiamo costruito un datacentre: è molto facile per noi evolverci.

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Majd Bakar mostra l'enorme infrastruttura datacenter di Google alla presentazione della GDC 2019.

Eurogamer: Avete menzionato più volte una "prima generazione", il che suggerisce che ci saranno hardware di seconda generazione e così via. Possiamo dire che ciò che al momento fate su tre GPU si potrà fare su una sola GPU, in futuro?

Phil Harrison: Ci sono dei naturali cambiamenti nelle prestazioni della CPU/GPU/larghezza di banda della memoria da cui possiamo trarre vantaggio con un'evoluzione molto più fluida e costante di quella che avremmo da un dispositivo standard. La cosa ancora più importante, però, è l'investimento nel tessuto fondamentale del datacentre e la tecnologia di rete sottostante.

Eurogamer: Quando parliamo di 'infrastruttura all'avanguardia', pensiamo a Netflix che, ad esempio, è installato negli ISP per un caching più fluido. È una tecnica che pianificate di utilizzare o che utilizzate già su YouTube?

Phil Harrison: La utilizziamo già, da circa 20 anni. È solo uno degli esempi della tecnologia che muove Stadia.

Eurogamer: Per Project Stream avete specificato che l'utente finale avrà bisogno di un minimo di 25 megabit di banda. Quella cifra è necessaria per il solo streaming o avete incluso nel calcolo la possibilità che l'utente utilizzi la connessione per fare altro?

Majd Bakar: Abbasseremo parecchio i requisiti di Project Stream per Stadia e ottimizzeremo il tutto per adattarci a gran parte delle connessioni disponibili.

Eurogamer: Per il 4K a 60fps servirà una rete molto potente vero?

Majd Bakar: Beh, sì, abbastanza

Eurogamer: Per i 1080p a 60fps basteranno meno di 25mbps?

Majd Bakar: Non possiamo commentare con precisione i numeri ma sì, dovrebbero bastare.

Phil Harrison: La qualità della connettività ad internet nei mercati in cui lanceremo il prodotto è in crescita costante. Ciò significa che la nostra piattaforma sarà accessibile ad un audience sempre maggiore.

Majd Bakar: Con BRR e con tutta la conoscenza delle reti che abbiamo, costruiremo il futuro della nostra piattaforma. YouTube ci fornisce molte informazioni sullo stato della rete a livello macro e micro e saremo in grado di sfruttarle per adattare e migliorare l'esperienza per il giocatore.

Eurogamer: La gente però sa che non dovrebbe guardare su YouTube per avere un'idea della qualità delle immagini che avranno in-game.

Majd Bakar: Sì, ci sono due cose che ci differenziano da YouTube: la prima è che YouTube può contare sul buffering perché non è interattivo e in tempo reale come il gaming. Noi dobbiamo essere molto più accurati a livello di frame. La seconda è che quando abbiamo a che fare con la qualità visiva di giochi come Doom o Assassin's Creed, le aspettative sono molto più alte rispetto ai contenuti generati dagli utenti su YouTube.

Phil Harrison: Una cosa che vale la pena sottolineare e di cui parleremo approfonditamente in seguito è che, da YouTube a Stadia, un gioco è fondamentalmente un link che può essere distribuito, scoperto e condiviso in una miriade di modi diversi.

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Supporto multi-GPU? Fa parte di Stadia: nel keynote di GDC 2019, Phil Harrison ha mostrato la stessa scena resa a un frame rate molto più alto e con rendering e fisica più avanzati.

Eurogamer: Perciò potremmo stare giocando a Doom Eternal alle 10 di un sabato mattina e chiunque potrebbe unirsi a noi semplicemente cliccando su un pulsante apposito della pagina?

Phil Harrison: Esattamente. Da un punto di vista editoriale, quello potrebbe essere uno degli scenari. Eurogamer potrebbe pubblicare la recensione di un nuovo gioco e gli utenti potrebbero essere in grado di giocare direttamente cliccando un link sulla review. Niente download, niente patch o installazione. Potreste pubblicare un articolo che parla di una nuova mappa, un nuovo personaggio o un nuovo livello e permettere ai lettori di provarli con mano, grazie alla tecnologia che chiamiamo State Share.

State Share è una funzionalità davvero super potente in cui, se state giocando all'ultima versione di un gioco, potete trasmetterla ai vostri amici o al mondo intero. Se, ad esempio, avete trovato un'arma particolarmente potente, la Spada Fiammeggiante di Doom o qualunque sia il gadget più bello del gioco, potrei pensare 'cavolo, la voglio anche io quell'arma'. Tramite un click sul vostro streaming posso trasferire quei metadati direttamente nel mio gioco. Non solo potrete entrare nella partita di un'altro giocatore ma potrete anche trasferire i suoi attributi, i suoi oggetti e le sue statistiche nella vostra. Il solo limite è l'immaginazione degli sviluppatori. Alcuni creatori di contenuti potrebbero lanciare delle sfide alla propria community raggiungendo una parte particolarmente difficile del gioco e proponendo loro di affrontarla con scorte ed equipaggiamento limitato, ad esempio.

Un'altra cosa che è possibile fare grazie alla connettività con YouTube è qualcosa che mi è capitata più volte durante i giochi di avventura o durante un puzzle game. A un certo punto del gioco sono rimasto bloccato e non riuscivo a superare quel particolare rompicapo o a superare quella particolare tomba in Tomb Raider. Oggi prenderei il mio telefono, andrei a leggere una soluzione o guarderei un walktrhough su YouTube. In futuro basterà premere un pulsante e dire: "Ehi Stadia, come faccio a battere quel boss" e un video di YouTube verrà sovrapposto alla schermata del gioco del gioco in modo da vedere la risoluzione del livello e permetterci di andare avanti.

L'utilità del fatto che un gioco sia racchiuso in un link è che qualsiasi sito web potrà ospitarlo... Discord, Facebook, Twitter, email, messaggi di testo, Whatsapp, il risultato di una ricerca su Google. I giochi potranno essere distribuiti ovunque, anche su Play Store.

Eurogamer: Come funziona?

Phil Harrison: Beh, è un link.

Eurogamer: Ma è anche un sistema sensibilmente separato.

Phil Harrison: Lo è, sì. Stiamo sfruttando l'ampia area di distribuzione dell'intera rete. Abbiamo questo concetto che condividiamo con sviluppatori ed editori che internet è potrà essere il loro negozio. Sì, avremo il nostro negozio Stadia dove i giocatori potranno scoprire e trovare giochi ma vogliamo permettere agli sviluppatori di portare i loro giochi alla loro community, ovunque essa si trovi. In questo modo si inverte davvero il modello di scoperta e distribuzione in modo super-positivo per gli sviluppatori.

Eurogamer: In definitiva, state prendendo YouTube e lo state integrando con una potente piattaforma per il gaming. Come farete a moderare tutto ciò che viene immesso in quella piattaforma?

Phil Harrison: Abbiamo approcci molto solidi alla moderazione della community. YouTube ha fatto enormi investimenti in quell'area, su cui collaboreremo e, a livello di famiglie, potremo essere certi che avremo il miglior parental control possibile che permetterà ai genitori di gestire cosa giocano i loro bambini, con chi giocano e quando giocano.

Eurogamer: Questo ci porta all'annosa questione della privacy: sarà tutto legato all'infrastruttura di Google esistente?

Phil Harrison: Vogliamo davvero essere sicuri che tutto sia sotto controllo diretto dell'utente, proprio come accade oggi con Google.

Eurogamer: Pensate che questo sia l'inizio della fine per il gaming in locale e le console tradizionali?

Phil Harrison: Non sta a me dirlo. Voglio dire, credo che grazie a Stadia ci sarà un nuovo modo di sviluppare, scoprire e vivere i videogiochi. Abbiamo aspirazioni significative per il futuro e vogliamo fare cose mai viste prima. Non accadrà da un giorno all'altro e abbiamo un rispetto enorme per chi è arrivato prima di noi in questa mondo e ci ha aiutati a giungere fino a qui. Vogliamo che l'intera industria abbia successo e vogliamo che l'intera industria continui a crescere.

Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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