A volte è il contesto al di là dello schermo a rendere un gioco fantastico - editoriale

O perché i videogiochi in realtà sono come ristoranti.

In Twilight Princess c'è un dungeon meraviglioso che in realtà non assomiglia per niente a un dungeon. È come ritrovarsi a casa di qualcuno, una casa vecchia e molto confortevole sulla cima delle montagne, immersa nella neve. Ora come ora i miei ricordi di questo luogo sono piuttosto vaghi. Penso che possa essere dove ottenni il mazzafrusto e non ricordo che fosse innaturalmente tortuoso o punitivo come sono solitamente i dungeon di Zelda. Ciò che ricordo davvero tuttavia è come ci fossero cose simili a persone amichevoli e vivaci durante la mia esplorazione e come ci fosse anche della zuppa sul fuoco.

Ne parlo perché questo è il dungeon preferito del mio amico Stu ed è il suo preferito per una ragione piuttosto interessante. È il suo preferito perché in maniera assolutamente casuale entrò per la prima volta in questo accogliente rifugio invernale durante la vigilia di Natale. Giocò a questo Zelda tra le luci natalizie, tra il marrone della carta per impacchettare i regali, tra il vin brulé e tutta quella musica jazz e nella mente tutto si è mischiato e si è unito.

Giocai a quel dungeon nel vecchio quartier generale di Nintendo negli UK, nel corso di un lungo weekend in cui sembrava di essere rinchiusi e mentre cercavo di esplorare un gioco estremamente gigantesco il più velocemente possibile per realizzarne una recensione. Pensai che il dungeon fosse intelligente e affascinante ma queste sono parole lontane. Dovetti sentire l'esperienza di Stu per vederlo effettivamente per ciò che era. E riguardare a quel dungeon mi ha fatto pensare a ciò che rende i grandi giochi veramente grandi. C'è il design ovviamente. C'è un'idea a volte talmente buona che neanche un pessimo design può rovinarla ma c'è anche il mondo esterno allo schermo. Questo è molto più imprevedibile ma a volte dà vita a una sorta di magia.

Zelda

Per approcciare la questione da un'altra prospettiva, sto leggendo molte pubblicazioni riguardanti il cibo recentemente e mi sono ritrovato moderatamente deluso dal fatto che i giochi non siano più simili ai ristoranti. I grandi scritti riguardanti il cibo spesso propongono una sorta di viaggio. C'è aspettativa, l'arrivo, la realtà del ristorante, poi il cibo e il mangiare e tutti questi elementi si mischiano tra di loro. Jonathan Gold, che ci ha recentemente lasciati e ha lasciato dietro di sé alcuni dei migliori scritti legati al cibo, è il maestro di tutto questo. Scrisse di cibo come di un modo per scrivere allo stesso tempo di comunità, culture, storia, tradizioni e persone. I suoi scritti sono deliziosi nel modo in cui i migliori scritti sul cibo lo sono ma è anche pieno di elementi che sono importanti quanto il cibo o che ne condividono il contesto.

Quindi sto pensando a tutto questo e in un certo senso sono triste del fatto che i giochi siano così disponibili. Essere tristi per questo è qualcosa di ridicolo, lo so, ma avevo questa fantasia di un gioco per cui devi viaggiare proprio come in passato dovevi viaggiare verso le sale giochi. Il viaggio richiede un po' di tempo. Il luogo in cui il gioco si trova è interessante e atmosferico. C'è un pizzico di storia riguardo alle varie cose che lo compongono e mentre giochi ci sono elementi che continuano intorno a te: la vita, con tutti i suoi suoni, le sue immagini, i suoi odori e tutto quel jazz.

Ciò di cui mi sono reso conto alla fine è che i giochi hanno comunque tutte queste cose. È semplicemente molto più fortuito e disordinato. Potrei dirvi di quanto sia fantastico il primo Monkey Island per esempio ma quello che dovrei raccontarvi per farlo davvero spiccare è come lo giocai per la prima volta rimanendo a casa di un amico, rimanendo sveglio tutta la notte con i blu e i neri di Melee Island sullo schermo e la luce al sodio dei lampioni della strada all'esterno. Senza tutto questo il gioco rimane fantastico ma non è altrettanto fantastico. Ha perso qualcosa di vitale e non sono mai stato in grado di catturarlo nuovamente.

12

Ho dozzine di memorie come queste ma devo sintonizzarmi con esse. O piuttosto devo ricordarmi di non isolarmi da esse. Mario and Luigi: Superstar Saga è un gioco piuttosto bello ma lo ricordo con maggiore affetto quando penso al giocarlo a Natale (sembra che il Natale sia spesso in questi ricordi) con Moloko in TV o Jools Holland e Roisin Murphy. Ricordo di giocare ad Advance Wars per la prima volta sulle scalinate di una libreria di un'università con il sole perfetto per portare in vita lo schermo del GBA. Ho centinaia di memorie come questa.

Immagino che questo sia il compromesso. I giochi non possono controllare il contesto nello stesso modo in cui può cercare di farlo un ristorante ma diventano il veicolo perfetto per memorie involontarie. Le carichi, e se sei sintonizzato nel modo giusto, la memoria dell'ultima volta che hai giocato o della miglior volta in cui hai giocato sarà lì ad attenderti alla schermata iniziale.

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Riguardo l'autore

Christian Donlan

Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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