In memoria di Sir Clive Sinclair

Ricordiamo Clive Sinclair, il pioniere dell'home computing che ha cambiato il mondo.

Viviamo in un'epoca di iperboli, dove un paio di modesti successi sono sufficienti per elevare qualcuno allo status di leggenda (almeno agli occhi di una cultura pop in rapida evoluzione). Questa settimana, tuttavia, abbiamo detto addio a un'autentica leggenda, Sir Clive Sinclair, la cui visione ha virtualmente definito l'industria britannica dei giochi e, di conseguenza, enormi porzioni del panorama videoludico moderno. Il che è abbastanza ironico, dato che il videogioco era forse la cosa più lontana dalla mente di Sinclair quando stava creando i suoi primi home computer agli albori degli anni '80.

Sinclair era principalmente un inventore, poi un uomo d'affari. Nato nel 1940, era un bambino precocemente dotato, particolarmente bravo in matematica e proveniente da una famiglia di ingegneri affermati. Lettore vorace e dinamico tuttofare, trascorreva le sue vacanze scolastiche imparando cose che la sua scuola secondaria non poteva insegnargli e, all'età di 14 anni, aveva già elaborato il progetto per un sottomarino. La storia, purtroppo, non può dirci se abbia mai tentato di costruirlo e di farlo navigare.

Affascinato dalla nuova tecnologia dell'elettronica, il giovane Sinclair ottenne dei piccoli lavori saltuari in aziende importanti e cercò di proporre ai suoi manager delle idee per veicoli elettrici (un'ossessione che lo avrebbe accompagnato in tutta la sua carriera e uno dei tanti esempi di quanto fosse avanti rispetto al suo tempo).

Sir_Clive
Sir Clive Sinclair.

Prima ancora di aver finito i suoi studi di fisica, matematica pura e matematica applicata, vendeva kit di radio in miniatura fai-da-te per corrispondenza, calcolando i costi dei materiali e i margini di profitto su un vecchio quaderno scolastico. Questa attività crebbe in un vero e proprio business, vendendo calcolatrici e altri gadget, oltre a produrre i primi kit di computer per le scuole e i college.

È qui che la storia di Sinclair si dirama nel mondo dei videogiochi. Immaginando un futuro in cui ogni famiglia avrebbe avuto il proprio computer, Sinclair iniziò a mettere insieme quello che sarebbe diventato lo ZX80, che poteva vantare addirittura 1k di memoria nella sua forma base. Il colpo di genio di Sinclair fu produrre un computer che fosse accessibile alla maggior parte dei consumatori comuni. In un'epoca in cui i computer costavano almeno 700 sterline (che diventerebbero circa 3000 sterline con l'inflazione odierna), lo ZX80 era venduto per meno di 100 sterline. Si poteva anche risparmiare di più comprandolo in kit, come i set radiofonici che Sinclair aveva venduto da adolescente, e assemblandolo autonomamente.

Lanciato nel 1980, come suggerisce il suo nome, lo ZX80 fu un successo immediato e fu rapidamente seguito dallo ZX81, messo in produzione in fretta e furia per attirare l'attenzione della BBC che stava intraprendendo la sua ricerca per fornire computer alle scuole. Quest'ultima scelse il rivale di Sinclair, Acorn, ma la competizione accese i riflettori su Sinclair che colse l'opportunità per promuovere la sua più grande creazione: lo ZX Spectrum.

ZX80
Il primo home computer di Sinclair, lo ZX80, con i suoi tasti dentellati sensibili al tocco

Disponibile nelle versioni 16k e 48k, lo Spectrum migliorò radicalmente lo ZX81 offrendo una palette cromatica limitata, suoni rudimentali e la possibilità di creare grafica su misura. C'erano stati giochi per lo ZX81, naturalmente, ma con le nuove, avveniristiche possibilità offerte dallo Spectrum, quello che era stato un mercato di nicchia esplose rapidamente in un'industria casalinga con sviluppatori amatoriali che si affrettavano a produrre intrattenimento interattivo per il piccolo esercito di bambini che avevano ricevuto in regalo uno Spectrum con la promessa che avrebbe "aiutato a fare i compiti".

È importante ricordare quanto questo nuovo prodotto scosse letteralmente il mercato. Sinclair non ha mai voluto che i suoi computer fossero macchine da gioco ma i clienti stessi avevano deciso che lo fossero. Nel giro di pochi anni, l'idea di avere un computer in casa era passata da una fantasia per tutti, tranne che per gli uomini d'affari più ricchi, a una realtà, anche per i bambini delle case popolari. Il numero di pacchetti di software per l'ufficio è diminuito; il numero di giochi arcade è salito alle stelle.

Questo "coder da camera da letto" ebbe un certo successo e non è una sorpresa che, quando è arrivata la notizia della morte di Sinclair, i social media si siano riempiti di tributi da parte di centinaia di creatori di giochi veterani che dicevano come la loro prima esperienza di codifica fosse arrivata su uno ZX81 o uno Spectrum. Tra il 1980 e il 1982 "fare giochi" divenne un modo valido per chiunque per guadagnarsi da vivere. Se c'è un trionfo per il quale Sinclair merita di essere ricordato, è questa democratizzazione precoce dell'accesso alla tecnologia dei computer.

ZXSpectrum48k
Lo ZX Spectrum 48k.

Questo sarebbe sufficiente per far guadagnare a Sinclair un posto nella hall of fame ma c'era qualcosa di unico sullo Spectrum, in particolare, che lo fece resistere dove altri computer dell'epoca non riuscirono. Il fatto stesso che Sinclair sia diventato una figura totemica, amorevolmente citato nelle riviste di giochi dell'epoca come "Zio Clive" la dice lunga. Nonostante si dice che fosse piuttosto taciturno e serio nella vita reale, l'immagine popolare di lui come un amabile leader per un'intera generazione di bambini crebbe e si diffuse. Al contrario, pochi sapevano persino chi avesse creato il Commodore 64, il grande rivale dello Spectrum.

Una grande parte di questa connessione personale che i proprietari avevano con il loro hardware Sinclair deriva dalla natura armeggiante di Sinclair. Guardando lo ZX Spectrum oggi, è una cosa veramente bizzarra. In termini tecnici era uno sfavorito e gli sfavoriti, di solito, ispirano protezione. Sottopotenziato rispetto alla concorrenza, la sua grafica a colori era sensibilmente inferiore nel confronto con le alternative, il suo hardware sonoro spesso strideva e, cosa più famosa di tutte, la sua tastiera era fatta di gomma.

Sono quei tasti morbidi che ci rimangono in mente come prova del genio anticonformista di Sinclair. Una misura di risparmio per evitare le spese di stampaggio di dozzine di tasti individuali, il tappetino di gomma che si trovava al di sotto e che bucava il case di metallo dello Spectrum era una soluzione intelligente a un problema di ingegneria, ma anche una limitazione sconcertante in termini pratici. Anche il fatto che fosse ricoperto di funzioni multiple e scorciatoie BASIC accessibili attraverso combinazioni di tasti era importante. Questo era un computer che mostrava il suo lavoro, che costringeva a scendere a patti con il linguaggio arcano che faceva accadere le cose. Solo guardare la tastiera dello Speccy era una sfida a provare a scrivere qualcosa di proprio.

Manic
Lo Spectrum era la casa di molti classici, come Manic Miner.

Lo Spectrum non era altro che un'illustrazione della vecchia massima secondo cui la necessità è la madre dell'invenzione e ha venduto a secchiate (oltre 10 milioni alla fine del suo ciclo vitale). I nascenti sviluppatori di giochi britannici non potevano permettersi di ignorarlo. Allo stesso tempo, fare in modo che la sua claustrofobica architettura producesse giochi migliori, più veloci e più accattivanti, richiedeva capacità inventive di codifica e design. Qualsiasi programmatore di quell'epoca può testimoniare i trucchi spesso ingegnosi usati per far muovere i giochi Spectrum sullo schermo.

E questo, in modo indiretto, è ciò che ha reso Sinclair un cambiamento del mondo. L'industria dei giochi sarebbe comunque esistita senza lo Spectrum, naturalmente, ma sarebbe stata dominata da aziende statunitensi come Commodore. Le aziende di sviluppo britanniche sarebbero comunque nate per servire il nuovo mercato di giovani giocatori impazienti, ma non avrebbero dovuto affrontare le eccentricità bizzarre della creazione di Sinclair: una scintilla creativa così importante non sarebbe mai scattata.

Il Regno Unito ha sempre avuto una marcia in più nel design dei giochi grazie al lavoro di Sinclair. Rintracciate l'albero genealogico di quasi tutte le compagnie videoludiche britanniche moderne e troverete connessioni con le startup degli anni '80 che hanno beneficiato del problem-solving che i computer Sinclair richiedevano. Non è solo che lo Spectrum ha creato un mercato commerciale che ha permesso a una generazione di programmatori britannici di nascere ma ha richiesto un pensiero inventivo che ha contribuito a dare al design dei giochi un mix unico di personalità e invenzione. Scegliete uno qualsiasi dei pantheon di grandi giochi britannici, i franchise di maggior successo in auge ancora oggi e ci troverete sempre il DNA dello Spectrum.

Nonostante il successo dello Spectrum, Sinclair non rimase a lungo nel business dei computer. Dopo aver lanciato un televisore tascabile, rivolse la sua attenzione ad una nuova azienda e sviluppò il veicolo elettrico che aveva sognato fin dall'infanzia.

Il Sinclair C5, purtroppo, fu un fallimento umiliante. Questo triciclo elettrico fu deriso per il suo design da giocattolo e per la sua mancanza di sicurezza (il pilota sedeva così in basso da trovarsi sotto la linea degli occhi della maggior parte degli specchietti retrovisori delle auto) e, senza tettuccio per far fronte al clima britannico, la prospettiva di essere circondato dal traffico incombente in un acquazzone non era affatto attraente. Il progetto C5 fu lanciato e abbandonato in meno di un anno e Sinclair vendette la sua azienda di computer alla Amstrad di Alan Sugar per far quadrare i conti.

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Il famigerato Sinclair C5, con sterzo sotto il ginocchio. Deriso all'epoca, ma stranamente preveggente oggi.

Per tutti gli anni '90 e nei primi anni 2000, Sinclair ha continuato a perseguire il suo obiettivo di fare per il trasporto elettrico ciò che aveva fatto per gli home computer. Nessuno dei suoi piani successivi si è mai realizzato e, in breve tempo, la società Sinclair è stata ridotta a una manciata di personale a tempo pieno.

Ora ci sono pochi dubbi che Sinclair abbia visto il futuro, anche se non è mai stato in grado di trasformare tutte le sue visioni in realtà commerciali. Guardiamo la televisione su dispositivi che stanno in tasca e i veicoli elettrici sono ormai la norma. Fondamentalmente, quasi ogni casa ha almeno un computer e il Regno Unito ha ancora una reputazione di livello mondiale per la creazione di giochi fantasiosi e affascinanti da giocare su di essi. Ecco il retaggio di Sir Clive Sinclair.

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Riguardo l'autore

Dan Whitehead

Dan Whitehead

Redattore

Dan has been writing for Eurogamer since 2006 and specialises in RPGs, shooters and games for children. His bestest game ever is Julian Gollop's Chaos.

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