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Console War: 360 Vs PS3 Round 9

Split/Second, Lost Planet 2, Green Day: Rock Band, Prince of Persia, Backbreaker.

Lost Planet 2

Xbox 360 PlayStation 3
Spazio su Disco 6.7GB 10.7GB
Installazione 6.7GB (opzionale) 4566MB (obbligatoria)
Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Con Lost Planet abbiamo assistito alla prima convincente performance della tecnologia proprietaria di Capcom, il Framework MT. Per essere il primo gioco su console HD, Dead Rising appariva all'epoca già convincente, ma è stato solo con il titolo successivo per Xbox 360 che abbiamo potuto apprezzare le potenzialità dell'engine per quanto concerne qualità dell'immagine, illuminazione, motion blur e altri effetti di post-processing.

In un panorama che veniva progressivamente dominato dall'Unreal Engine di Epic, Lost Planet non solo risultava gradevole, ma appariva, come dire, diverso.

Il Framework MT non si è ripetuto su PS3; Lost Planet mostrava un frame-rate inconsistente, controlli meno reattivi e una qualità di anti-aliasing inferiore: non esattamente quello che i possessori di PS3 si aspettavano quando il gioco venne pubblicato sulla console Sony.

Se con Devil May Cry 4 Capcom sembrava aver raggiunto un certo equilibrio, con Resident Evil 5 l'ago della bilancia si è spostato ancora una volta verso la piattaforma Microsoft.

Con l'arrivo di Lost Planet 2, Capcom presenta una versione aggiornata del Framework MT, capace di offrire visuali più spettacolari rispetto al passato.

Quindi giungiamo alla fatidica domanda: come si comporta il gioco sulle due piattaforme?

Lost Planet 2 appare incredibilmente simile su entrambe le piattaforme.

Il primo impatto è positivo. In termini di qualità delle texture, filtri ed effetti, le due versioni appaiono estremamente simili tra di loro.

Le uniche differenze sono riscontrabili nell'anti-aliasing utilizzato. Le vecchie versioni del Framework MT utilizzavano qualità variabili di AA (dall'assenza di AA al 4x MSAA a seconda dello stress dell'engine su X360, e un utilizzo temporale estremamente dinamico del Quincunx su PS3). Per questa versione del Framework, Capcom ha optato per un 2x MSAA su X360 e per la totale assenza di AA su PS3.

Considerata la mole di effetti di post-processing utilizzati nel gioco, la scelta appare convincente. Sacrificare il Quincunx (speriamo definitivamente) in favore di soluzioni di post-processing equivale a proporre un incredibile livello di qualità delle texture senza compromessi; inoltre, tale scelta permette al gioco di comportarsi in modo analogo su entrambe le piattaforme.

Se però prendiamo in esame il gameplay, la situazione non sempre è rosea. L'analisi delle performance durante le sequenze di intermezzo e nei filmati di gioco ci permette di quantificare con precisione il frame-rate nelle stesse situazioni, e di valutarne l'impatto sulla giocabilità.

I risultati ci mostrano che il Framework MT opera in maniera del tutto analoga a Resident Evil 5.

Su X360 abbiamo un doppio buffer (rendering di un fotogramma mentre ne viene mostrato un altro) con un frame-rate bloccato a 30FPS che dà vita a fenomeni di screen-tearing quando il frame-rate scende sotto quella soglia.

Su PS3 viene utilizzato triplo buffer e sincronizzazione verticale. Questa impostazione richiede un maggiore utilizzo di memoria (tre fotogrammi devono essere contenuti nella RAM) ma elimina il tearing.

Ma lasciamo che siano le immagini a parlare:

Lost Planet mostra saltuariamente del tearing su X360. Su PS3 è presente il v-sync ma le prestazioni sono variabili e non sempre soddisfacenti.

Nei livelli iniziali, caratterizzati dalla presenza di ghiaccio, Lost Planet 2 mantiene performance discrete; tuttavia, una volta giunti nelle rigogliose giungle create per questo sequel, iniziamo a vedere dei cali preoccupanti nelle prestazioni.

Nella comparativa dell'arrivo iniziale possiamo notare che X360 mantiene i 30FPS, mentre PS3 incontra notevoli difficoltà nel renderizzare la stessa, identica scena, priva però di anti-aliasing.

Le performance delle due versioni sono simili, ma su PS3 il frame-rate diminuisce con una maggior frequenza rispetto alla presenza di tearing su X360. Abbiamo assistito allo stesso fenomeno con Resident Evil 5, e se da un lato Capcom in questo caso ha mostrato alcuni miglioramenti, il risultato finale è scoraggiante.

A prescindere dalla massiccia installazione di dati, Lost Planet 2 è essenzialmente lo stesso gioco su entrambe le piattaforme, e il Framework MT utilizzato per questo titolo costituisce un passo avanti rispetto alle precedenti versioni dell'engine.

Tuttavia, l'incremento delle prestazioni su PS3 è ridotto, aspetto che in questo caso lascia un pizzico di delusione.

Backbreaker

Xbox 360 PlayStation 3
Spazio su Disco 1GB 1.89GB
Installazione 1GB (opzionale) -
Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM, Dolby Digital, DTS

Dalla recensione di Backbreaker pubblicata tra le pagine di Eurogamer.it emerge un gioco che sfida con coraggio il potere del franchise Madden, ma che patisce l'assenza di giocatori reali e il limitato numero di opzioni di gioco disponibili, almeno se prendiamo a termine di paragone quelle offerte dal titolo EA Sports.

Detto questo, l'assenza di rivali per il franchise Madden potrebbe spingervi a prendere in considerazione questa alternativa, e fortunatamente una versione dimostrativa è a disposizione di chi fosse interessato al gioco.

Backbreaker non ha un impatto convincente, ma un veterano di questo genere potrebbero giungere a considerazioni differenti. Senza dubbio la fisica è un passo avanti rispetto al resto del gioco.

Dal punto di vista tecnologico Backbreaker appare distante dalle performance di Madden (le nitide visuali alla risoluzione di 720p e 60FPS del titolo EA sono in questo caso solo un ricordo). Il framebuffer è apparentemente identico su entrambe le piattaforme, 1152x640; è implementato anche un 2X MSAA e un filtro blur.

Ora, la domanda è: le analogie proseguono per ogni aspetto del gioco?

Graficamente non il miglior gioco di questa generazione, ma le prestazioni sono simili su entrambe le piattaforme.

La risposta è sì. Non c'è niente di visibile a occhio nudo che faccia pendere l'ago della bilancia a favore di una delle due versioni. Anche le performance sono sostanzialmente identiche, con un framerate bloccato a 30FPS che dà vita a fenomeni di tearing in condizioni di stress dell'engine.

L'assenza di movimenti laterali, la palette di colori e la telecamera fissa rendono difficile l'identificazione di tali fenomeni, per cui la sensazione che si ha giocando a Backbreaker è che ci si trovi davanti a un titolo solido ma non esaltante.

Questa sensazione si estende a ogni aspetto del gioco. L'unico vantaggio tangibile di una delle due versioni consiste nella presenza di opzioni audio avanzate su PlayStation 3.