Parlare del Dreamcast e di quello che è stato il suo ruolo nell'industria videoludica è difficile: difficile perché quando una sfida non è vinta dal più forte o dal più abile, ma semplicemente dal più furbo, rimane l'amaro in bocca. Difficile perché vedere una macchina che, a dieci anni dal suo lancio sul mercato e a tre dalla sua uscita di produzione, può vantarsi che ci siano ancora software house a produrre dei giochi, qualche domanda te la fa sorgere. Difficile perché dire che dieci milioni di macchine rappresentino un fallimento è più un paradosso che una verità; difficile perché la sua dipartita ha significato l'uscita dal mercato di un'azienda come SEGA. Ma come tutte le storie, da qualche parte bisogna cominciare...

L'inizio della nostra disamina è perlomeno curioso: nel 1997 il management di SEGA, ritrovatosi in una situazione di empasse dopo il flop delle ultime due console dai risultati non certo travolgenti (di cui l'ultima, il Saturn, definita dagli stessi vertici come un aborto), decise che era necessario prendere una scelta drastica per poter risollevare le proprie sorti: la classica questione di vita o di morte.

Ritenendo quindi che i team al proprio interno non potessero raggiungere un obiettivo così delicato in maniera accettabile, con una scelta insolita sia per l'azienda che per il mercato dei videogames, decise di assoldare un team esterno a cui commissionare la costruzione di un prototipo per una nuova console. Nonostante questa linea politica ben precisa, venne messo contemporaneamente in corso d'opera, a causa di alcune resistenze interne, anche un progetto “in casa”, a sua volta con l'obiettivo di creare un prototipo per la nuova generazione.

Da una parte quindi Tatsuo Yamamoto, a capo del progetto denominato “US Skunk works group”, supportato dall'allora neo presidente Sega Shoichiro Irimajiri, dall'altro il nucleo storico di sviluppo guidato dall'ingegnere a quei tempi leader del dipartimento interno, Hideki Sato. I due gruppi presero strade differenti e nomi in codice particolari: il gruppo statunitense chiamò inizialmente il proprio prototipo Black Belt (successivamente prese il nome di Shark e infine Dural, da uno dei personaggi della serie Virtua Fighter) e orientò i proprio sforzi su una piattaforma basata sull'architettura SH4 di Hitachi, supportata dai chip grafici della famiglia Banshee di 3dfx; il gruppo interno, il cui progetto prese la denominazione iniziale di White Belt (successivamente trasformatosi in Guppy e infine Katana), pur basandosi similmente sull'architettura Hitachi, optò per la parte grafica sui processori Videologic PowerVr2 di Nec.

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All'E3 del 1997, SEGA decretò la morte del Saturn.

Nonostante inizialmente le sorti sembrassero pendere a favore della controparte americana, alla fine la scelta ricadde sul team interno, probabilmente anche a causa delle deleterie dichiarazioni di 3dfx che annunciò pubblicamente specifiche e caratteristiche del progetto statunitense quando questi era ancora sotto segreto commerciale. La console venne infine ribattezzata in via definitiva Dreamcast.

A posteriori, quella che sembrava potesse essere una strategia vincente, orientata ad ottenere il top della tecnologia e della giocabilità, attraverso la spasmodica ricerca dell'ottimo in ogni settore, l’utilizzo di un approccio competitivo e un taglio netto con il passato, si rivelò sul lungo termine, come vedremo in seguito, una strada costellata di errori e indecisioni che affossarono in maniera irrimediabile la console SEGA.

La data scelta per il lancio sul mercato giapponese fu il 27 novembre 1998. A causa però della penuria di componentistica (Nec infatti non riuscì ad adeguare la capacità produttiva alla domanda, similarmente a quanto avvenuto in tempi recenti al lancio di Wii e di PlayStation 3), l’ingresso nell’arena si rivelò, nonostante l'alto hype generato, un parziale insuccesso. Migliore fu la sorte dell'uscita sul mercato statunitense con la scelta di una data particolarmente simbolica, nove settembre 1999 (9-9-99): in poco tempo venne bruciato ogni record di vendita stabilito dall'allora apparentemente irraggiungibile PlayStation One.

250.000 console vendute il primo giorno, oltre 500.000 pezzi nelle prime due settimane sembrarono essere a tutti gli effetti gli alfieri del trionfo Sega sul mercato console; anche analizzando il fatturato di quei giorni, non si può che rimanere impressionati dai numeri: quasi 100 i milioni di dollari di ricavo al lancio che, comparati con l’uscita di un sicuro blockbuster cinematografico come Episodio I di Star Wars (i cui guadagni sfiorarono “appena” i 30 milioni di dollari), presagirono il sorpasso dell'industria videoludica su quella hollywoodiana, proiettando la prima verso una vera e propria diffusione come medium di massa.

Andando a ricercare le motivazioni per un tale risultato, si può affermare che un aiuto decisivo in questa partenza razzo venne senza ombra di dubbio dalla potente line up messa in campo da Sega per il lancio del Dreamcast: titoli come Soul Calibur o Sonic Adventure infiammarono gli animi degli appassionati, dando il via ad una scalata verso il pubblico di massa a tratti travolgente; ogni prova sul campo sembrava quindi supportare le scelte prese.

Riguardo l'autore

Roberto Bertoni

Roberto Bertoni

Redattore

Proveniente dalla ridente Brianza, è cresciuto a pane e Amiga. Ama inoltre in maniera viscerale il retro, ma solo videoludico. Piatto preferito: pollo con la carrucola in mezzo.

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