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La vita dopo Heavy Rain

David Cage su recensioni, piani futuri, fango e altro...

EurogamerAvete sicuramente dovuto fare moltissimi test per assicurarvi che la trama funzionasse perfettamente: vi risulta che qualcuno sia riuscito a indovinare l'identità del killer prima della fine?
David Cage

Nessuno. 70 persone hanno fatto da tester ma nessuno è riuscito a identificare il killer prima della fine.

EurogamerSei contento del fatto che la gente non riesca a indovinare così facilmente?
David Cage

Per me va benissimo che i giocatori siano in grado di indovinare chi è l'assassino e divertirsi perché sono stati intelligenti. Non era mia intenzione far “spuntare” la soluzione dal nulla per portarli a dire “ah, davvero?”. Ma non penso che sia questo il caso. Penso che la trama del gioco abbia una certa consistenza e sia ben strutturata. Quando rigiochiamo sapendo chi è l'assassino ogni cosa acquista senso.

EurogamerSe, come Ethan Mars, tu fossi messo alle strette, dove saresti in grado di spingerti per salvare tuo figlio?
David Cage

Oh mio Dio... Spero di non trovarmi mai in una situazione del genere. Anche stando comodamente seduti a fianco al camino è facile dire: “Certo! Farei di tutto!”. Ma chi lo sa come possiamo reagire davanti a un problema simile? Non saprei. Parlandone ora, direi che farei di tutto per mio figlio. Anche uccidere.

EurogamerPer quanto Heavy Rain sia indubbiamente unico, ci sono altri studi che stanno sviluppando giochi incentrati su un tipo di narrativa flessibile e guidati dalla trama... mi viene da pensare a BioWare per esempio. Hai studiato altri giochi di questo tipo? Giocandoci hai avuto modo di paragonarlo a quello che hai creato tu?
David Cage

Gioco molti titoli ma non posso dire di “studiarli”, anche se forse dovrei. Certo, a volte ho la sensazione che non “infrangano” abbastanza le regole. Diciamo che molti fanno videogiochi che cercano di manipolare per raccontare una storia. Ritengo che determinate costrizioni siano fondamentalmente errate e bisognerebbe liberarsene.

Per esempio... perché ci preoccupiamo di dare pistole ai personaggi? È impossibile immaginare una trama che non preveda armi? Quello che voglio dire è: cerchiamo ancora di utilizzare meccaniche basate sul premere un bottone per saltare, corre o sparare... Certo, si possono raccontare storie anche così, ma preferisco far sperimentare alla gente nuovi modi di interazione.

Ci sono altre persone che cercano di sviluppare questi nuovi approcci e lo fanno in modo diverso dal mio, per esempio i ragazzi che hanno lavorato lavorano alla creazione di Flower. È un'esperienza diversa, che non ha niente a che fare con Heavy Rain ma è comunque un “viaggio” estremamente emozionante... Provo grande interesse per la gente che cerca di inventare qualcosa e infrangere le regole. È arrivato il momento di stabilirne di nuove!

EurogamerCome ti è venuta in mentre la storia e la motivazione del Killer degli Origami? Hai fatto ricerche sui serial killer?
David Cage

Beh sì, mi sono informato sui serial killer e sono affascinato da quello che scrivono. Quando leggo i loro lavori, anche se sicuramente sono degli svitati, riesco a scorgere una sorta di logica e quasi una certa poesia, per quanto strana, in quello che dicono. È attraente e spaventoso allo stesso tempo.

Ho fatto delle ricerche cercando un modus operandi per l'assassino che fosse intrigante, e cosi ho avuto quest'idea di fargli lasciare un dono alle sue vittime, come per dire:“Mi dispiace per quello ho fatto, non eri tu che intendevo uccidere.” È iniziato tutto da una domanda: perché gli ha lasciato un orchidea sul petto? Il fango sulla faccia invece è stata una tecnica usata veramente da un serial killer per rendere la vittima anonima e facilitare lo scambio con la loro vittima mentale, come fosse un simbolo.

EurogamerC'è un trofeo per chi finisce il gioco con tutti i finali disponibili: puoi dirci quanti ce ne sono?
David Cage

Ci sono molti finali, qualcosa come 23 differenti epiloghi. Non vuol dire però che ci sono semplicemente 23 finali, perché ci sono altrettanti sentieri che portano ai diversi finali in modi differenti, cosi come ci sono combinazioni di strade e conseguenze che offrono scelte in grado di aprire a loro volta altre opportunità... La struttura della nostra storia non prevede due “diramazioni” per così dire, ognuna con una sola fine.

Ciò che si è dimostrato sorprendente, è che le persone che l'hanno giocato la prima volta hanno avuto la sensazione di non star scegliendo. Hanno semplicemente agito nel modo che ritenevano più logico e la storia si è dipanata sulla base dei loro successi o meno, nonostante ciò non hanno mai pensato di aver agito bene o male. La storia continua comunque.

EurogamerSei sorpreso dalla quantità di risorse che Sony ha utilizzato per sviluppare Heavy Rain?
David Cage

(pausa) Sono piacevolmente colpito dal fatto che abbiano firmato per il titolo. Ho pensato che la loro scelta fosse effettivamente un rischio. Se avessero fallito e il gioco non avesse ricevuto un voto di 90% ma per esempio un 60%, adesso sarebbero in una strana posizione.

Invece dal primo giorno ci hanno dato fiducia. Sono stati molto pazienti. È un gioco un po' strano questo, è sembrato una schifezza fino all'ultimo mese se non addirittura fino all’ultima settimana di sviluppo. Senza musica, senza i dialoghi e gli effetti sonori, sembrava un'oscenità. Dev’essere stato veramente spaventoso per un editore vedere tutte le scene senza emozione, con una grafica bruttissima...ma non erano nervosi. Non sono sorpreso però, perché Sony vuole espandere il suo mercato e i suoi progetti hanno molto senso da questo punto di vista.

EurogamerDici di essere molto più felice di Heavy Rain di quanto tu non lo sia stato di Fahrenheit. Nonostante questo, ci sono delle cose che miglioreresti?
David Cage

Oh sì, ci sono sempre degli aspetti che puoi e che vuoi migliorare e credimi, lo farò. Si possono raccontare storie migliori, scatenare emozioni più intense, avere una narrativa più fluida o dare ancora più impatto alle azioni dei personaggi. Ma quando penso a Heavy Rain, vedo qualcosa di solido, di grande, e sono veramente contento della sua “consistenza”. Non dico che è perfetto o che non possa produrre niente di meglio, dico soltanto che c'è una bella differenza tra Fahrenheit ed Heavy Rain, ed Heavy Rain sembra veramente un grande titolo.