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Il declino del Giappone

L'industria nipponica vista dall'interno.

Cercare fortuna all'orizzonte

Quando Jason Kapalka, direttore creativo e co-fondatore di PopCap, venne contattato da Square Enix per collaborare allo sviluppo di un puzzle game, non aveva idea di cosa aspettarsi. “Fu davvero stranissimo. Stavamo parlando con Square della possibilità di pubblicare alcuni dei nostri giochi in Giappone, e durante la chiacchierata ho parlato per scherzo dell'idea di mischiare Final Fantasy e Bejeweled. Non mi aspettavo nulla, ovviamente, ma in qualche modo l'idea prese vita.”

“Gyromancer passò attraverso moltissime discussioni e cambiamenti in due anni, e credo che sia stato spesso vicino alla cancellazione. Fino al giorno in cui è stato rilasciato ho sempre trovato difficile credere davvero che stesse accadendo...”

Molti publisher giapponesi hanno lavorato con gli sviluppatori occidentali per creare prodotti recenti, da Capcom con Bionic Commando: Rearmed a Konami con Rock Revolution, ma Gyromancer era un raro sforzo collaborativo fra Oriente e Occidente. “Gran parte dello sviluppo venne portato avanti da Square, inclusi quello artistico, la storia, il metagioco GDR e via dicendo,” spiega Kapalka.

“Il nostro coinvolgimento fu legato principalmente al puzzle battle engine. Riguardo alle differenze stilistiche, sapevamo che Square sarebbe andata in direzioni differenti rispetto a quelle che avremmo seguito noi se avessimo portato avanti da soli un progetto simile, ma questo non poteva che farci piacere; ci sono molti fan della Square, alla PopCap. C'erano un paio di passaggi della trama che ci innervosivano, ma Square si è spostata su linee narrative decisamente meno oscure.”

“L'idea iniziale di portare Gyromancer sotto il marchio di Final Fantasy o Bejeweled ha vacillato, e alla fine è stato deciso di mantenere il gioco come un IP indipendente. Le barriere principali dello sviluppo non furono causate dalle differenze di linguaggio, ma dalle proprietà intellettuali.”

Flock! Nei panni di un pastore.

“Realizzammo un prototipo del puzzle engine, usando Bejeweled Twist come base, e lo inviammo a Square. Quando ci creammo un'idea precisa di come avrebbe dovuto funzionare, Square prese il timone e iniziò ad apportare le proprie modifiche per far supportare il modello GDR che avevano in mente. Inizialmente mandavamo le build in Giappone e poi, quando Square ha preso in mano la situazione, ci inviava le nuove build per un parere. In entrambi i casi i feedback venivano scritti e tradotti, se necessario, per poi essere mandati indietro a chi di dovere.”

Per Kapalka la collaborazione fu un successo, a dimostrazione di come le compagnie giapponesi e occidentali possano lavorare insieme per creare proprietà in grado di piacere a ogni genere di pubblico. “Il progetto fece capire chiaramente che Square era pronta a portare avanti collaborazioni radicalmente diverse dalle solite per espandere i propri orizzonti. È chiaro che non abbiano alcuna intenzione di continuare a spremere Final Fantasy senza sosta; a partire da Kingdom Hearts, negli ultimi anni hanno provato numerosi esperimenti interessanti.

“Si tratta di una sfida, ma se affrontata in modo intelligente può pagare molto. La distanza, la differenza di orario e i problemi di comunicazione hanno reso difficile la collaborazione in tempo reale, quindi credo che un tipo di lavoro come quello fatto con Gyromancer funzioni piuttosto bene: essere sicuri che i team coinvolti abbiano una distinzione chiara dei propri compiti all'interno del progetto e, quando necessario, assicurarsi che i rapporti fra i gruppi siano chiari e ben definiti.”