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Il ritorno di Batman

Il game director Sefton Hill ci parla di design, votazioni e di quanto voglia rivedere la luce del sole.

EurogamerNel primo episodio avete caratterizzato il personaggio di Batman come nessun altro è riuscito a fare in un gioco dedicato ai supereroi. Avete fatto qualcosa di diverso col personaggio che vedremo in Arkham City?
Sefton Hill

Batman è un grandissimo supereroe, perché non ha superpoteri. Questo fatto dà al personaggio un grande potere di immedesimazione, perché tutti segretamente credono che, col giusto impegno, potrebbero diventare come Batman. È un protagonista meraviglioso ma pieno di debolezze, che abbiamo già affrontato nel primo capitolo. Molte delle sue azioni sono legate alle relazioni con gli altri personaggi. Non è solo spettacolo, non sono solo edifici che saltano per aria.

I migliori momenti di Batman sono quando condivide la scena col Joker o con Due-Facce. Sono rapporti complessi, tra caratteri che fanno scintille tra di loro, così differenti. È una filosofia di definizione del personaggio che abbiamo sposato in pieno e che siamo molto fortunati a poter utilizzare.

Sefton Hill

Oltretutto abbiamo un catalogo di cattivi veramente grandioso, nessuno si avvicina a Batman da questo punto di vista. Quindi la possibilità di tratteggiare i confini di queste relazioni personali tra i vari personaggi ci permette di far capire al giocatore cosa vuol dire essere Batman, e l'essenza dei suoi avversari.

Questo è ciò che speriamo dia al titolo quel tocco in più, la caratterizzazione, più che la spettacolarizzazione. Un sacco di giochi si basano solo sugli effetti speciali ma non hanno alle spalle dei background profondi.

EurogamerIl sistema di combattimento è unico ed estremamente appagante. Secondo te questo aspetto si evolverà o verrà solo perfezionato?
Sefton Hill

Capire esattamente il livello di evoluzione di una meccanica è sempre un problema. Nel primo capitolo abbiamo speso molto tempo nel perfezionarla e nel renderla piacevole al giocatore. Parte del sistema nasce, per certi versi, grazie alla frustrazione. Non sono mai stato bravo nei picchiaduro, non riesco mai a memorizzare le combo o a utilizzarle al momento giusto. Dunque, quando abbiamo discusso del sistema di combattimento, ci siamo detti che non doveva basarsi sul ripetere lunghe sequenze di tasti,ma sull'integrare tutte le mosse insieme, senza specificare quali mosse si linkavano ad altre. È più una questione di valutare la situazione e scegliere la mossa giusta al momento giusto.

Quando abbiamo finito il primo gioco, ci siamo chiesti in che direzione muoversi, e per Arkham City volevamo dare più scelte al giocatore. In Arkham Asylum, se qualcuno ti attaccava, avevi due scelte: o colpire o contrattaccare, quindi abbiamo deciso di aumentare le opzioni disponibili.

Adesso potrete calare dall'alto per stordire un nemico e focalizzare i vostri attacchi sull'altro, oppure usare i gadget all'interno delle combo. Tutte azioni molto semplici da eseguire, perché il sistema si basa sempre sul dare molte opzioni al giocatore, perché fondate sulla base di azioni elementari. Siete voi a decidere quanto volete complicarvi la vita, scegliendo dalle vostre opzioni di attacco e difesa.

Come si sviluppa quindi? Non lo so. È una domanda a cui adesso non posso rispondere. Abbiamo appena finito di creare il secondo capitolo, quindi per il momento direi di goderselo e aspettare.

EurogamerSecondo te è possibile creare un vero e proprio gioco sandbox di Batman in stile GTA? O visto che il prodotto è molto legato alla storia, non potrebbe funzionare?
Sefton Hill

Credo che con Arkham City siamo più o meno a metà fra i due estremi. Puoi scegliere di fare ciò che vuoi in ogni momento. Puoi scegliere di fare le missioni secondarie, di cercare gli indovinelli dell'Enigmista, di salvare i prigionieri politici. In ogni momento ci sono un sacco di scelte che normalmente vengono associate con un gioco open world. Ma contemporaneamente è possibile concentrarsi solo sulla storia principale. Penso proprio che abbiamo creato un'ottima combinazione tra questi due elementi.

Visto quanto è importante la caratterizzazione nei giochi di Batman, non voglio perderla solo per permettere al giocatore di esplorare una zona più grande. Quando ci giocherete capirete che sembra proprio un gioco sandbox, ma con una caratterizzazione che normalmente si ha solo nei giochi molto legati a una storia. È uno dei grandi punti di forza del gioco.

EurogamerE adesso?
Sefton Hill

Adesso penso mi godrò la luce del sole, per poi capire cosa faremo dopo. Non vediamo l'ora di sapere come verrà recepito il gioco. L'aspetto interessante è che non abbiamo mostrato quasi niente della storia. Abbiamo fatto vedere alcune meccaniche ma abbiamo deliberatamente scelto di non parlare molto della trama. C'è così tanto materiale del gioco che non avete visto che, quando ci giocherete, vi divertirà ed emozionerà. È stata una tattica voluta, ovviamente, visto che la storia è una componente fondamentale del titolo. Vogliamo che la gente se la goda a pieno.

EurogamerAvendo lavorato per così tanto tempo sul personaggio di Batman, avete ancora voglia di fare qualcosa su di lui, se si presentasse l'opportunità?
Sefton Hill

Sì. Batman è una licenza fenomenale. Secondo me siamo stati molto, molto fortunati. Personalmente sono un suo grande fan. Avere l'opportunità di lavorare su Batman ogni giorno è incredibile, è un vero privilegio poter utilizzare un personaggio così eccezionale, con così tanti nemici storici, potendo creare qualcosa all'interno del suo universo. Non potrei chiedere di più.

Batman: Arkham City sarà disponibile per PC, Xbox 360 e PlayStation 3 il 21 ottobre.