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I segreti di World of Warcraft

La nascita di WoW in uno speciale esclusivo. Cinque anni al top (parte 2)

"L'idea di proporre in Lich King incursioni da 10 e da 25 giocatori derivò direttamente dalla popolarità di Karazhan e dall'interesse mostrato dai giocatori per i contenuti aperti ad un massimo di 10 giocatori", afferma Brack. In concomitanza con la realizzazione degli aggiornamenti per The Burning Crusade, Blizzard aveva infatti iniziato a lavorare anche su una seconda espansione, Wrath of the Lich King, che avrebbe riportato i giocatori ad Azeroth per permettergli di affrontare il Lich King, ovvero il principale nemico di Warcraft III: The Frozen Throne.

"Molte persone si lamentarono per l'impossibilità di vedere Illidan o di affrontare specifici contenuti, e questo perché solo i giocatori più potenti avevano la possibilità di vederlo davvero", afferma Brack. "E così pensammo...ok, e se facessimo due versioni dello stesso contenuto per dare quest'opportunità ad un maggior numero di utenti?".

Blizzard si è pentita di non aver lanciato prima Zul'Aman, per capitalizzare il successo avuto con Karazhan.

Nel frattempo, la nuova tecnologia creata per Wrath of the Lich King, diede a Chris Metzen e al suo team creativo nuovi strumenti per ottimizzare la struttura narrativa del gioco. Il mondo di gioco, inizialmente statico, si sarebbe finalmente evoluto, diventando un po' più dinamico.

"Sviluppammo delle tecnologie che ci permisero di migliorare l'esperienza di gioco," dichiara Metzen. "Tra queste spicca la 'phasing technology' con cui abbiamo potuto modificare dinamicamente il mondo di gioco di ogni utente in relazione alle sue azioni ed al completamento delle quest (e la spettacolare quest iniziale della nuova classe, il Death Knight, ne è un perfetto esempio).

"Giocando nei panni del Death Knight è impossibile non notare il grande lavoro svolto con il phasing per concludere certi capitoli della storia. Con il phasing il mondo comincia a mutare e la trama può cambiare in un attimo, e questo ci permette di creare una realtà di gioco meno statica rispetto agli albori di WoW", afferma Metzen. "Se giocate alle vecchie quest, e poi passate nuovamente a quelle di Wrath of the Lich King, vi accorgerete subito di quanto tutto sia più stimolante e coinvolgente. E' evidente che abbiamo imparato dai nostri errori, facendo grandi passi avanti".

Il prodotto non è migliorato solo da un punto di vista qualitativo, ma anche in termini di quantità. "All'epoca della sua release WoW poteva contare su circa 2000 quest", rivela Brack. "Burning Crusade ne aveva invece 5500, e Wrath of the Lich King ne ha intorno alle 8000 (e queste si snodano solo in dieci livelli, al contrario dei primi 60 livelli dell'edizione base)".

In quanto a narrazione, Blizzard ha fatto grandi passi avanti anche per quanto riguarda la gestione dei suoi "cattivi". Al contrario di Illidan, nascosto nelle profondità di un dungeon di The Burning Crusade, Arthas è stato infatti sviluppato in modo che fosse una figura più tangibile, più reale.

"Questa volta il supercattivo doveva essere molto più accessibile", conferma Brack. "E i cambiamenti rispetto al passato sono evidenti sin dalle prime quest... tutto questo senza contare la serie di quest, aperte ai giocatori di livello 77, che permettono di controllare direttamente Arthas per rivivere la sua storia".

Un cameo eccezionale...

"Si ha la possibilità di combattere anche al fianco di Arthas, prima che decida di diventare il Lich King. E' possibile assistere alla sua scelta, al momento in cui decide di abbracciare il male. Cose di questo genere permettono di far capire alle persone il motivo per cui si trovano in quel preciso luogo, di cosa si tratta, e ciò che devono fare. Tutto questo è fondamentale per portarli a riflettere su cose come 'Ecco perché sto conquistando Northrend. Ecco perché sto livellando' impedendo così che si fermino solo al desiderio di migliorare il proprio equipaggiamento o le proprie abilità".

Non tutti i contenuti proposti in Wrath furono però nuovi e originali. Dopo lunghe riflessioni Blizzard decise infatti di tornare alle origini, riproponendo Naxx.

"Naxx fu uno dei dungeon più popolari di sempre", afferma Back. "I combattimenti che si svolgevano al suo interno erano incredibili, coinvolgenti ed equilibrati, e i giocatori rimasero letteralmente stregati. Nonostante tutto, alcuni giocatori non ebbero modo di sperimentarlo e la nostra decisione derivò proprio da questo. Così facendo i giocatori, vecchi e nuovi, avrebbero potuto condividere la stessa esperienza".