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I segreti di World of Warcraft

La nascita di WoW in uno speciale esclusivo. Dalla stesura del concept al lancio del prodotto (parte 1).

Le quest garantirono inoltre un altro importante elemento del gameplay che il team di sviluppo non aveva del tutto previsto. "Lo definimmo l'effetto Albero di Natale", ha dichiarato Metzen. "Entrando in una nuova città e trovandosi di fronte cinque o sei NPC con un grosso punto esclamativo sopra la testa, era impossibile non provare un senso di grande entusiasmo. Chissà cosa nascondono! Chissà cosa mi chiederanno di fare!. Tutto questo suscitò una sensazione tanto stimolante quanto emozionante".

Chilton si unì al team di sviluppo un anno prima che World of Warcraft fosse lanciato in Nord America, ma sebbene fosse entusiasta di lavorare per Blizzard, la mole di lavoro che fu costretto a sobbarcarsi nei successivi 12 mesi fu a dir poco impressionante. "Rimasi davvero sorpreso dalla quantità di lavoro che non era ancora stato completato", ha dichiarato.

Non solo vi era una sostanziale mancanza di contenuti (come il level cap limitato al 15°) ma vi erano ancora importanti decisioni da prendere riguardo altri aspetti del prodotto. "Non avevamo ancora definito ciò che ogni classe sarebbe stata in grado di fare", afferma Chilton. "Stavamo rivedendo molte classi e l'intero sistema di combattimento fu modificato notevolmente poco dopo che entrai a far parte del progetto".

Il bilanciamento delle classe è stato verificato con i primi raid di gruppo, perfettamente equilibrati e accessibili anche con un equipaggiamento mediamente buono.

"Molti aspetti del gioco che ora tutti conoscono non esistevano: il talent system, e così non c'era molta differenza tra le classi, la casa d'aste e il mail system dovevano ancora essere concepiti, e anche il PvP non era ancora stato realizzato. Insomma, molte cose dovevano ancora essere portate a termine".

Gli ultimi 12 mesi non furono solo caratterizzati da una notevole frenesia per completare il progetto, ma anche da una serie di colpi di genio degli sviluppatori che hanno permesso a WoW di ottenere il suo successo attuale.

Chilton ricorda bene alcuni di quei momenti. "Quando finalmente definimmo le caratteristiche del talent system ci sentimmo davvero sollevati. Prima di quel momento i personaggi non erano sufficientemente diversi l'uno dall'altro. Il talent system fece infatti una grossa differenza per quanto riguarda il coinvolgimento di gioco".

Le cose non furono però così facili per altri aspetti del prodotto visto che i membri del team, al momento di prendere alcune importanti decisioni, non sempre si trovarono d'accordo. Gli immensi dungeon tipici dei MMO furono ad esempio argomento di innumerevoli discussioni (che riguardavano ogni più piccolo aspetto come il player-cap).

Lavorare sulla community è sempre stata una prerogativa di Blizzard, molto sensibile al feed dei fan.

Secondo Chilton una delle questioni più complesse riguardò però la divisione fra le due fazioni di gioco (sia per quanto riguarda il conflitto tra Orda e Alleanza, ma anche per ciò che concerne il blocco delle comunicazioni tra i due schieramenti).

"Trovammo una soluzione definitiva solo a ridosso del lancio del gioco", ha dichiarato. "Il team era letteralmente spaccato in due su quest'argomento. Jeff Kaplan, ad esempio, era decisamente contrario perché credeva che questo avrebbe limitato notevolmente l'interazione fra gli utenti".

"Allen Adham, il primo lead designer, era invece a favore: desiderava che il gioco proponesse una netta divisione fra le fazioni. Se l'obbiettivo era quello di realizzare un gioco basato sul PvP, allora avremmo dovuto esaltare il concetto di squadra. Io ero d'accordo con Allen perché consideravo quest'aspetto un vantaggio rispetto ad altri MMO come Ultima Online".