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As Dusk Falls, la Recensione

Quando un solo evento può cambiare un’intera vita…

La cinematografia americana, lo sappiamo, è universalmente riconosciuta come la più prolifica e celebre nel panorama sia di produzioni ad alto budget, sia di pellicole autoriali. I film sono un medium potentissimo nella nostra società e uno dei mezzi più efficaci per raccontare una storia, di finzione o attinente a fatti realmente accaduti, in grado non solo di intrattenere ma anche di informare e far riflettere.

Non è quindi un caso che anche il mondo videoludico si sia avvicinato a questo tipo di format interattivo, presentando negli anni prodotti dal taglio puramente cinematografico, mettendo al centro dei progetti una storia strutturata piuttosto che un gameplay complesso. Anche con un videogioco è possibile, per certi versi, sedersi comodamente sul proprio divano e venire catapultati in un racconto in grado di catturare e far immedesimare nei panni del protagonista di turno, compiendo semplici poche azioni con un mouse o un pad.

Ma per rinunciare quasi completamente all'intrattenimento del gameplay complesso, l’immersività e il coinvolgimento che il videogioco e la sua trama offrono devono posizionarsi su un livello molto alto, e sbagliare è piuttosto facile. Interior/Night ha deciso di sfidare questo genere, sviluppando sulla carta un gioco molto rischioso, puntando su un fotoromanzo con grafica 2D, riprendendo inizialmente gli attori come nel caso di un normale film e poi rielaborando il tutto digitalmente con un’estetica fumettistica.

Il team di sviluppo era ben conscio che per attirare l’attenzione del pubblico non sarebbe bastato presentare As Dusk Falls come un semplice intrigante viaggio nelle vite di alcuni personaggi, ed ha quindi deciso di puntare su di una veste grafica unica e riconoscibile. Dobbiamo ammettere che questo prodotto ha molto fascino, e l’unica parola giusta per poterlo descrivere è “particolare”, il che significa che alcuni potrebbero non gradire lo scorrere a scatti di sequenze e filmati.

Le interazioni sono minime e semplici da compiere, lasciando il giocatore concentrato sugli avvenimenti a schermo.

Non è mai stato più vero il detto di non giudicare un libro dalla copertina: As Dusk Falls, in verità, è molto più di un fotoromanzo digitale. L’opera di Interior/Night scava nel profondo della quotidianità a stelle e strisce e ci narra non solo la parte migliore, il cui baluardo è rappresentato dal classico “sogno americano”, ma anche vite travagliate e al limite, vissute lungo una corda pronta a spezzarsi da un momento all’altro.

Certo, il numero di film che narrano di adolescenze spezzate dagli abusi di genitori violenti o alle prese con dipendenze, e di giovani umili cresciuti con una famiglia pronta a sacrificare tutto per il bene ed il futuro del figlio, è quasi incalcolabile. Ed è per questo che oggi vi parleremo di As Dusk Falls come un progetto ambizioso ma che, purtroppo, non riesce a scrollarsi di dosso molti dei cliché da pellicola a medio budget.

Trovandoci al cospetto di un’avventura interattiva ci aspettavamo una trama quasi impeccabile, e soprattutto che il sistema di scelte ci portasse a molteplici risvolti inaspettati e colpi di scena in grado di farci saltare sulla sedia. Purtroppo, nonostante l’infinita esperienza di Caroline Marchal, ex lead game designer di Heavy Rain e Beyond: Two Souls e fondatrice della stessa Interior/Night, As Dusk Falls ne esce come un’ottima avventura ma con alcune lacune di troppo.

La storia che abbiamo vissuto parla di Vince, padre di Zoe e marito di Michelle, una classica famiglia americana alle prese con conti da pagare e perdita del lavoro, costretti a fare le valigie e trasferirsi in cerca di fortuna e di una vita più distesa. Il racconto però ci presenta anche la famiglia Holt, composta da un padre iracondo e violento con i suoi tre figli e una madre tutt’altro che interessata al loro destino. Due rappresentazioni estremamente diverse di famiglie che, seppur così lontane in ideali e modo di vivere, in un soleggiato pomeriggio di maggio del 1998 si scontreranno, e da lì niente sarà più come prima.

La famiglia Holt rappresenta una delle tante storie viste in film e serie TV: un padre violento e assente e una madre disinteressata sono il mix perfetto per un’adolescenza turbolenta e fuorviante.

Quanti film, serie TV o romanzi abbiamo letto che incentrano vicende di personaggi su un unico lancio sfortunato dei dadi del fato? As Dusk Falls focalizza i primi minuti di gioco sul farci conoscere i protagonisti, intervallando i punti di vista e di conseguenza le scelte da compiere per gli uni e per gli altri. Questo espediente, seppur molto classico, cela invece una profondità che durante il primo capitolo è difficile da cogliere e interpretare a dovere. La prima ora di gioco ci presenta, in sostanza, i ritmi e le caratteristiche di quest’avventura grafica, con Quick Time Event e azioni da compiere muovendo l’analogico, cliccando con il mouse o ancora, toccando il nostro smartphone utilizzando l’app dedicata (al momento disponibile solo su Android).

Nelle prime battute è molto facile trovare empatia con Vince e la sua famiglia, il che ci ha portato a propendere per scelte sempre positive, lasciandoci per un secondo momento la voglia di sperimentare altre vie, rimanendo così fedeli ad un personaggio buono e volenteroso. Nei panni del più piccolo dei fratelli Holt, più precisamente in quelli di Jay, ci siamo trovati sicuramente più a nostro agio nel decidere di essere non curanti delle conseguenze, calandoci più nei panni del ribelle piuttosto che in quelli del ragazzo introverso che nasconde un cuore tenero.

Jay, il fratello minore della famiglia Holt, è il personaggio che ci offre un punto di vista diverso degli avvenimenti, ed i primi momenti insieme lui saranno nel bel mezzo di una rapina, e non in una casa qualsiasi ma in quella di Dante, lo sceriffo di Two Rock, cittadina che è lo scenario principale dei fatti accaduti nel 1998. Ovviamente, nonostante l’apparente riuscita del piano, il padrone di casa rientrerà prima del dovuto in casa, giusto in tempo per vedere fuggire sul furgone i ragazzi.

Durante la fuga si scontrano con Vince e la sua famiglia, danneggiando irrimediabilmente la vettura di quest’ultimo, costringendolo così a fermarsi al Desert Dream, un motel apparentemente tranquillo sulla Route 66. Ed è proprio qui che incontreranno di nuovo gli Holt, stavolta divenendone ostaggi con tanto di armi puntate addosso. Una casualità che aprirà a un concatenarsi di fatti che stravolgerà la vita di tutti per sempre.

Gli avvenimenti del Desert Dream possono avere molteplici risvolti e condizionare in modo permanente l’intero gioco fino al suo finale.

As Dusk Falls si divide in due libri di tre capitoli ciascuno, dove la prima parte si concentra sui tremendi fatti avvenuti quello sciagurato maggio del 1998, mentre la seconda ci porta 14 anni dopo a scoprire come le varie vite dei protagonisti siano continuate tra traumi, paure e fantasmi del passato pronti a tornare a galla. È indubbio che la prima parte sia molto più coinvolgente, piena di azione e con scelte basate sull’istinto, mentre il secondo libro scandito da ritmi più calmi, atti a far riflettere sulle ripercussioni delle nostre scelte compiute nei primi capitoli.

Quel che ci ha piacevolmente sorpreso è l’avere la concreta possibilità di variare il corso della storia, e non ci aspettavamo tanti finali diversi anche per le scelte più banali; quando vi è una forte componente narrativa, è quasi scontato pensare ad una trama principale piuttosto lineare e che difficilmente possa deragliare da binari ben saldi.

Certo, la maggior parte dei bivi, in un modo o nell’altro, vi porteranno sempre in un punto ben preciso e studiato, ma questo non esclude che molti fatti potranno prendere una brutta piega e portare a tragiche morti. Tutto ciò è fondamentalmente il punto di forza e al tempo stesso l’aspetto più debole dell’intero gioco.

Il diagramma visionabile alla fine di ogni capitolo offre una panoramica di tutte le scelte che possiamo compiere e cela le conseguenze ancora non scoperte ad una nostra risposta di dialogo diversa o un errore durante un Quick Time Event. Seppur questo sistema invogli a riavviare il capitolo con la curiosità di scoprire i cambiamenti con un approccio diverso, purtroppo ci si accorge ben presto che sono solo una manciata i bivi davvero importanti. Anche sbagliando un tasto da premere, essere aggressivi piuttosto che rivolgersi all’interlocutore in modo empatico, ciò molto spesso non porterà a niente di nuovo per cui valga la pena ripercorrere tutto il capitolo.

La storia di As Dusk Falls, capitolo dopo capitolo, ci racconterà che ognuno dei personaggi ha un segreto da nascondere. Starà a noi decidere “il male minore” per proseguire.

Anzi, sperimentando i vari rami della storia ci siamo accorti di come buona parte degli eventi non richiedano un nostro intervento per concludersi. In alcune occasioni, tenendo lontana la mano dal mouse nonostante a schermo comparisse l’alert di pressione di un tasto, il personaggio comandato ha proceduto comunque nella storia, quasi sempre senza particolari conseguenze.

A questo si aggiungono dei comandi fin troppo basilari per interagire con la narrativa, che non richiedono prontezza di riflessi felini o schemi complicati, ma il tutto si riduce a premere ripetutamente un tasto o muovere l’analogico o il mouse in una determinata direzione. Tra i problemi dobbiamo purtroppo riportare anche alcune imprecisioni di localizzazione e alcuni volumi mal gestiti durante le conversazioni, rendendo evidente che il gioco richieda una patch correttiva.

La componente multiplayer, invece, è stata integrata sapientemente, consentendo di giocare fino ad 8 giocatori in modo fluido e con un sistema democratico, mettendo semplicemente ai voti la scelta da compiere. Un punto a favore è la possibilità di unirsi ad una partita semplicemente con il nostro smartphone tramite l’app gratuita del gioco, creando così la possibilità di giocare con gli amici anche tutti assieme in co-op locale o online.

As Dusk Falls presenta dei momenti molto profondi e diverse scelte morali che ci hanno fatto riflettere spesso su chi in realtà fosse il buono o il cattivo, su come anche una singola scelta possa creare diramazioni opposte all’interno della vita delle persone. Non sono mancati i colpi di scena, le rivelazioni e momenti tragici che ci hanno profondamente colpito, ma la trama tende a perdersi lentamente, lasciando tanti punti di domanda e poca chiarezza attorno ad alcuni avvenimenti. L’apice di questa confusione si tocca nel finale, dove un inaspettato evento lascia spalancate le porte per un sequel, riuscendo però al tempo stesso nel gettare dubbi su tutta la storia fino a quel momento vissuta.

Il comparto multiplayer viene implementato con meccaniche di voto, ed i giocatori possono usare le imposizioni per far valere la propria scelta (il numero di quest’ultime è selezionabile nei menu della lobby).

L’opera di Interior/Night è chiaramente un prodotto pensato per far riflettere i giocatori su tematiche molto importanti e con i suoi cambi di prospettiva offre anche la possibilità di comprendere i punti di vista di persone totalmente diverse tra loro e sulle motivazioni che li spingono a prendere determinate decisioni. La storia raccontata non è particolarmente ispirata e originale, mentre la resa tecnica soffre di alcuni evidenti cali di framerate in determinate sezioni, eppure As Dusk Fall riesce comunque nel suo intento.

Non possiamo negare di esserci appassionati alle vicende di Vince, Zoe e Jay, durante le circa 6 ore richieste per completare la storia, ma alcune sezioni rimangono troppo confuse e apparentemente illogiche, e questo va purtroppo a penalizzare un titolo che ha deciso di puntare tutto sulla narrativa. Siamo sicuri che la storia di As Dusk Falls non abbia ancora impresso la parola fine, e con l’esperienza maturata in questi due iniziali libri, Interior/Night riuscirà certamente a sorprenderci al prossimo appuntamento.

7 / 10

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