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Prova comparativa: PlayStation 3 vs. PS Vita

PS Vita è in grado di proporre una vera esperienza PlayStation?

La settimana scorsa abbiamo recensito l'eccellente Nvidia Shield, un hardware di alto livello assolutamente impressionante che allo stato attuale pare essere nettamente sottoutilizzato in virtù dello scarso catalogo di software. Lo abbiamo comparato con PlayStation Vita, una piattaforma eccellente dal punto di vista tecnico ma penalizzata da un lancio insufficiente sotto il profilo dei giochi e che solo recentemente ha potuto recuperare sotto il punto di vista del catalogo. In qualche modo Sony è riuscita a miniaturizzare l'esperienza di PlayStation in un form factor portatile creando una piattaforma dove i titoli mobile tradizionali si affiancano a titoli tripla A multipiattaforma e una selezione di giochi originali dalla più grossa collezione di sviluppatori first party del mondo.

Il mese prossimo sarà possibile giocare a Killzone: Mercenary su Vita e in seguito a quello che abbiamo visto finora si tratterà di una vera e propria rivoluzione in grado di separare PS Vita da quello che possono fare gli altri dispositivi portatili. Nonostante la falsa partenza, è piuttosto chiaro che ci troviamo di fronte a una console portatile in grado di fare quello che altri prodotti mobile non riescono a fare; con questo articolo abbiamo voluto mettere alla prova la PS Vita per capire se effettivamente un dispositivo portatile come questo può proporre un'esperienza di gioco della generazione attuale replicando le potenzialità hardware di PlayStation 3.

Questo a partire dalla potenza di calcolo in relazione al consumo energetico: anche le più efficienti versioni slim di PS3 o Xbox 360 consumano tra i 70 e gli 80 watt, mentre la PS Vita si attesta ad un consumo massimo di 3.5-4.0 Watt. Questo la dice lunga sull'efficienza della CPU ARM e dei due core grafici Power VR SGX543 che riescono a restituire un'esperienza di gioco molto simile a quella della migliore PS3 usando solo una frazione della corrente usata dalle console tradizionali alimentando nel contempo uno schermo OLED di grande qualità. Il rapporto performance/watt è quindi eccellente e non siamo sicuri quanto si possano effettivamente avvicinare a questo genere di efficienza altre piattaforme mobile odierne.

Per quanto PS Vita si trovi con il fiato corto rispetto alla PS3 sul fronte della pura potenza di calcolo, alcuni piccoli vantaggi sotto il profilo della progettazione gli permettono di colmare parte di questo divario: gli shader unificati rispetto ai pixel e vertex shader presenti su PS3 danno agli sviluppatori maggiore flessibilità nello sviluppo di titoli complessi. Anche l'architettura di rendering “tile based” è più efficiente nell'economizzare banda e fill rate. La stessa tecnologia è già impiegata su smartphone e tablet, ma è la natura dell'hardware di Sony e i tool di sviluppo dedicati a fare veramente la differenza. Questo si nota nella nell'analisi tecnica di Killzone: Mercenary, un gioco in grado di evidenziare i punti di forza della console portatile di Sony in modo chiaro.

Un'analisi della performance di Killzone: Mercenary in versione preview code su PS Vita. Il gioco non è perfettamente stabile a 30 FPS e anche i checkpoint in cui avvengono i salvataggi, evidenziano pesanti perdite di frame. Il livello di fluidità complessivo è comunque impressionante per trattarsi di un gioco realizzato per una piattaforma portatile.

Le esclusive: Killzone, Uncharted e oltre

Sia Killzone: Mercenary sia Uncharted: Golden Abyss hanno messo in evidenza i vantaggi dell'hardware dedicato di Vita rispetto a dispositivi come smartphone e tablet che evolvono in continuazione le loro specifiche. In particolare, è la presenza di tecniche di rendering solitamente utilizzate su adottate su PS3 a stupire, che su altri dispositivi mobile (iOS e Android) non abbiamo ancora visto in azione. Lo shading differito presente su entrambe le piattaforme permette un'ampia selezione di fonti luminose senza incorrere in perdite di prestazioni. In Killzone: Mercenary l'uso di luci e ombre si combina con numerosi strati di effetti post-processo che creano un estetica molto marcata simile a quella di Killzone 2. Il sistema d'illuminazione globale di Uncharted è invece talmente efficace nel caratterizzare gli ambienti di giungla e rovine da tenere testa, e qualche volta battere, quello presente nell'Uncharted originale.

Dei due, Killzone: Mercenary è sicuramente il più impressionante dal punto di vista tecnico per come mette evidenza la possibilità di arrivare a risultati eccezionali grazie alla conoscenza nel dettaglio di hardware, tool di sviluppo e linguaggi di programmazione ben ottimizzati. La correzione post-processo è superiore a qualsiasi altro titolo visto finora su Vita, per non parlare di effetti alpha come nebbia volumetrica e fuoco caratterizzati da una profondità eccellente, nonostante vengano renderizzati a risoluzioni inferiori. Si nota anche la presenza di un framebuffer che diminuisce automaticamente la risoluzione di 960x544 quando il motore è sotto carico. Altri titoli Android e per iOS permettono di selezionare la risoluzione ma solo nel menu iniziale; Killzone: Mercenary lo fa dinamicamente e solo con la telecamera in movimento, non quando il punto di vista è fisso su un soggetto. Un trucco intelligente che rendere meno evidenti i cali di performance nelle situazioni di gioco più frenetiche.

Le sparatorie sono un elemento fondamentale di Uncharted: Golden Abyss, ma quelle che si sviluppano in aree densamente caratterizzate graficamente e con molti nemici hanno un impatto molto elevato sulla performance che si traduce in sequenze scarsamente giocabili. Per fortuna, questo non accade spesso al punto di rovinare l'esperienza complessiva.

Comparazioni alternative:

Nonostante i pregi di Killzone: Mercenary, anche Uncharted: Golden Abyss si conferma uno dei giochi per Vita più impressionanti grazie a un uso eccellente del sistema d'illuminazione in tempo reale in ambienti ampi e caratterizzati da un dettaglio molto elevato. Queste caratteristiche vengono rese ancora più evidenti dall'uso di vari effetti quali profondità di campo e shader sui personaggi come non ne abbiamo mai visti implementati nella totalità dei giochi presenti sul mercato mobile. Il compromesso risiede nella risoluzione sub-nativa di 720x408 senza alcuna correzione anti-alias. Fortunatamente, il ridotto livello della qualità dell'immagine si nota molto meno su uno schermo di piccole dimensioni rispetto alla proporzionale riduzione qualitativa di uno schermo molto grande.

Compromessi a parte, quello che colpisce è quanto dell'esperienza core di questi titoli sia stato traslato su Vita senza dover ricorrere ad artifizi di taglia e cuci spesso indispensabili per rendere i giochi gestibili su hardware nettamenti inferiori. In condizioni normali gli sviluppatori sono spesso obbligati a ridisegnare da zero la struttura di base, ma questo nelle conversioni su Vita non accade. Uncharted è privo dei giganteschi asset grafici della versione PS3, ma comunque in mostra palazzi che crollano e scene scriptate in abbondanza. Tutti gli elementi di base quale il combattimento e la navigazione sono similmente rifiniti e molto simili agli alti standard della versione PS3. Allo stesso modo, Killzone: Mercenary offre un'esperienza altrettanto convincente che rievoca le esclusive PS3 sotto il profilo del dettaglio, garantendo un'intensità dell'azione di gioco inarrivabile per la stragrande maggioranza degli sparatutto disponibili sul mercato mobile.

Ci sono tuttavia dei pesanti rovesci della medaglia. La performance raramente è stabile come nelle versioni console tradizionali: anzi capita spesso che i cali di prestazioni siano prolungati come accade in Uncharted: Golden Abyss dove si rimane a lungo sotto i 20 FPS quando a schermo ci sono parecchi nemici e molti effetti sono attivi. In altre situazioni le sparatorie meno impattanti e gli effetti sul gameplay più moderati non compromettono le funzionalità di mira e movimento che rendono il gioco divertente, per quanto la reattività non sia la stessa delle versioni console. Killzone: Mercenary in versione preview code sembra meglio ottimizzato di Uncharted; la performance rimane sempre aderente ai 30 FPS e quando le sparatorie di massa si scatenano le prestazioni sono nettamente più fluide rispetto conversione del gioco di Naughty Dog.

Little Big Planet su PS Vita è uno dei titoli meglio riusciti su questa piattaforma. Il gioco è stato ridisegnato tenendo a mente le caratteristiche tecniche di questa console e le implementazioni visive riescono a rendere giustizia allo splendore del display OLED in modo favoloso.

Testa a testa: PlayStation Vita vs. PlayStation 3

Sia Killzone: Mercenary sia Uncharted: Golden Abyss sono titoli disegnati con in mente l'hardware specifico di Vita aggirandone le limitazioni e sfruttando al meglio le caratteristiche tecniche per riuscire ad ottenere un compromesso ideale tra performance e qualità estetiche. Ma come se la cava Vita quando deve far girare titoli multipiattaforma la cui tecnologia sottostante non è stata ottimizzata in alcun modo per la console portatile di Sony? Per quanto i risultati possano variare da un gioco all'altro, ci siamo sorpresi nel constatare quanto siano sottili le differenze di prestazioni tra le versioni Vita sul piccolo schermo e le loro controparti PS3 sul grande.

"Virtua Tennis 4 conferma come alcuni giochi della generazione attuale possano essere portati molto bene su Vita"

Una comparazione tra Virtua Tennis 4 su PS3 e Vita. La qualità del lavoro di conversione è stupefacente considerando l'eccellente frame rate di 60 FPS ottenuto su entrambe le console cui si affianca un'altrettanto sbalorditiva precisione del sistema di controllo.

Analisi alternativa:

Nei nostri test, è chiaro che un hardware meno performante deve sottostare a una gestione meno efficace delle geometrie tridimensionali. A questo si aggiunge la possibilità di usare quantitativi inferiori di RAM e banda passante che impattano in modo considerevole sulla qualità delle texture e degli asset che possono essere implementati, obbligando a diminuire in modo considerevole il livello di dettaglio della scena. Fortunamente, a parte i compromessi appena citati, molta cura è stata riposta in quasi tutte le conversioni nel fare in modo che il gameplay di fondo rimanesse inalterato. Buona parte di questo risultato è dovuto alle ridotte dimensioni dello schermo e alla risoluzione altrettanto limitata: analizzando alcune tra le conversioni più riuscite abbiamo infatti notato numerose similitudini nell'approcciare problemi tecnici che gli sviluppatori hanno incontrato nel riprodurre il gameplay da PS3 a PS Vita.

Complessivamente abbiamo notato come le geometrie e il numero di poligoni siano stati sensibilmente ridotti in entrambi i titoli sia per quanto riguarda i personaggi sia per le ambientazioni. Anche le texture ad alta qualità sono spesso sostituite da versioni a bassa risoluzione più adatte ai 128 megabyte di RAM video di Vita, circa la metà di quelli che è possibile usare nella gestione di un gioco su PS3. Anche il diverso sistema d'illuminazione è un importante elemento nella gestione dei carichi di lavoro di CPU e GPU; un ottimo esempio è rappresentato dalla riduzione delle luci speculari e dei riflessi di Virtua Tennis 4, una delle conversioni migliori del lotto che condivide con Street Fighter X Tekken la rimozione degli shader più pesanti della versione originale. Anche il filtraggio anisotropico è stato qualitativamente ridotto portando a texture più sfocate rese meno evidenti dalle dimensioni ridotte dello schermo.

Queste limitazioni tuttavia non sottraggono molto del gameplay degli originali, in particolare per quanto riguarda Virtua Tennis 4 e PlayStation All-Stars che riescono a rimanere molto vicini al target dei 60 FPS raggiunti dalle versioni console native. Entrambe le versioni di Virtua Tennis 4 e PlayStation All-Stars girano alla risoluzione nativa di 960x544 riuscendo a ottenere una presentazione assolutamente brillante che spesso supera nel complesso quella vista sulle console per cui il gioco è stato sviluppato. Virtua Tennis 4 è reso spettacolare dalla presenza del multi-sample anti-aliasing 2X che aiuta ad ottenere un'immagine molto pulita mentre PlayStation All-Stars gira senza alcuna forma di correzione AA ma con uno scarsissimo impatto sulla qualità dell'immagine grazie alla densità dei pixel dello schermo OLED da cinque pollici.

Ecco una comparazione tra le versioni PS3 e Vita di PlayStation All-Stars. Nonostante le texture a bassa risoluzione, una geometria ridotta ed effetti adattati, è difficile accorgersi delle differenze giocano sullo schermo OLED della console portatile di Sony.

Analisi alternativa:

A parte le riduzioni qualitative di texture ed effetti scarsamente individuabili a causa della bassa risoluzione dello schermo, il gameplay non è stato compromesso in alcun modo e questo si riflette sulla performance: entrambi i titoli girano fluidi intorno ai 60 FPS, riuscendo a rimanere a questo livello costantemente nell'arco del gameplay. L'unica eccezione è rappresentata da alcuni livelli particolarmente complessi di PlayStation All-Stars, ma Virtua Tennis 4 è una vera e propria gioia per gli occhi; non perde un frame durante l'azione nemmeno per sbaglio e solo in occasione dei replay o delle sequenze post-partita, si notano alcune incertezze. Questo è bilanciato dalle sequenze pre-partita dove la versione Vita di Virtua Tennis 4 riesce ad attestarsi stabilmente sui 40 FPS mentre su PS3 non si va oltre i 30.

Una comparazione di Street Fighter X Tekken tra PS3 e PS Vita. La versione PS3 mette in mostra shader supplementari di ottima qualità insieme a dettagli ambientali extra ed effetti ad alta risoluzione. La conversione su Vita perde molti dei dettagli extra ma mantiene intatto il sistema di combattimento e i fondali di molte arene.

Analisi alternativa:

Il delicato bilanciamento tra la qualità grafica e la performance di Virtua Tennis 4 non è stato ottenuto allo stesso modo in Street Fighter X Tekken dove alcuni elementi ambientali sono evidentemente meno rifiniti rispetto alle versioni originali. Non solo: pare anche sia stata utilizzata una risoluzione nativa inferiore per tenere alte le prestazioni. Allo stesso modo, uno strato piuttosto consistente della correzione anti-alias riesce a migliorare la resa di molti elementi tridimensionali: il risultato finale è un gioco molto definito e pulito che punta a mantenere solidamente i 60fps ma difficilmente riesce ad attestarsi su questi livelli quando l'azione si fa frenetica. Nonostante questo, Street Fighter X Tekken su Vita si gioca piuttosto bene, sopratutto per quell'utenza casuale che non esige la perfezione in termini di reattività del sistema di controllo delle versioni PS3 e Xbox 360.

In altri titoli la linea di demarcazione tra qualità grafica e la performance è ancora più netta in favore della seconda. Sly Cooper: Thieves in Time renderizza le immagini alla risoluzione nativa di 544p senza alcun genere di anti-alias e con l'intera riproposizione del gioco su PS3 nella sua interezza, fatta salva la rimozione di alcuni elementi come il fogliame o gli effetti di cell-shading sui personaggi. Nonostante questo, la scelta degli sviluppatori è andata nella direzione di dimezzare ugualmente il frame rate portandolo dai 60 FPS fluidi della versione console ai 30, decisamente più gestibili, della versione Vita. Una soluzione molto simile a quella impiegata nella conversione di Oddworld Stranger's Wrath HD.

Purtroppo il motore non sembra essere ben ottimizzato visto che ogni tanto si verificano pause di circa mezzo secondo nell'azione che si alternano a frequenti cali di performance all'origine di controlli pesanti e poco reattivi rispetto alla versione PS3. Curiosamente, l'area di pre-missione è renderizzata allo stesso livello di dettaglio della versione PS3 nella sua incarnazione originale. Il risultato è che il frame-rate ne risente in modo molto più consistente rispetto al normale con un terribile scattio dell'immagine. Questo ci permette di capire quanto i carichi di rendering progettati per le versioni originali di molti giochi siano effettivamente fuori dalla portata dell'hardware mobile odierno, anche quello di una console evoluta qual è PS Vita.

Un testa a testa di Sly Cooper: Thieves in Time tra PS3 e Vita. Le differenze più eclatanti si concentrano sul cell shading rimosso dai personaggi e la mancata implementazione di riflessi ed effetti speculari.

Analisi alternativa:

Anche in altre conversioni abbiamo trovato compromessi simili: nella Metal Gear Solid HD Collection, per quanto la qualità della conversione non sia fosse effettivamente ottimizzata come avremmo potuto sperare trattandosi di titoli originariamente pensati per PS2, sia MGS2 sia MGS3 sono stati riprodotti con artwork quasi completamente identici alle loro controparti PS3 ad eccezione di alcune texture a bassa risoluzione ed effetti modificati per adattarsi al processore grafico di PS Vita.

A parte questo, i compromessi più rilevanti si verificano nel campo del framebuffer e del frame rate: entrambi i Metal Gear Solid sono renderizzati a 720x448 senza alcun genere di correzione anti-aliasing e questo significa che l'impatto complessivo è meno definito rispetto al look "retina-like" presente nelle versioni native a 544p di Virtua Tennis 4 e PlayStation All-Stars. In effetti, abbiamo una collezione HD che non corrisponde realmente a un lavoro di remaster in alta definizione: i reali benefici della visuale derivano effettivamente dal miglioramento della scansione progressiva e dalle qualità dello splendido schermo OLED.

Sul fronte della performance, il frame rate è stato limitato a 30 FPS in MGS3 a causa della complessità delle ambientazioni che mostravano un sacco di fogliame difficile da gestire su Vita: la situazione è invece perfettamente fluida su MGS2 che rimane fisso a 60 FPS al secondo. Tuttavia, il frame rate è meno stabile rispetto alla versione PS3 con cali di performance prolungati, in particolare in occasione di scene molto esigenti come la tempesta sul ponte della nave all'inizio del gioco.

"La Metal Gear Solid HD Collection su Vita è caratterizzata dalla mancanza di qualsiasi elemento renderizzato ad alta definizione"

Originariamente pensati per PlayStation 2, Metal Gear Solid 2 e 3 si comportano in modo molto simile su PS3 e Vita anche se sulla seconda viene fatto un uso piuttosto estensivo di effetti e texture a bassa risoluzione in concomitanza con un framebuffer inferiore alla versione nativa. Anche l'anti-aliasing è del tutto assente.

Comparazioni alternative:

PlayStation 3 vs. PlayStation Vita: il verdetto del Digital Foundry

Giunti alla fine di questa prova comparativa, il verdetto che possiamo darvi è piuttosto chiaro: anche se i giochi multipiattaforma realizzati in versione PS Vita sono versioni di compromesso di titoli originariamente realizzati per console molto più veloci, è importante notare che in quasi tutti i casi l'esperienza di gioco è rimasta praticamente la stessa in termini di gameplay, level design ed estetica complessiva, per quanto scalata per adattarsi alle capacità di uno schermo molto più piccolo. L'unico punto dolente è la performance non sempre stabile, spesso condizionando in negativo la fluidità dell'azione, in particolar modo in quei titoli che richiedono reazioni veloci e movimenti degli stick analogici molto precisi.

"Il futuro commerciale di PS Vita sembra sempre meno legato a titoli multipiattaforma, e anche il Remote Play sembra molto promettente"

Non ci sono dubbi sul fatto che la capacità di Vita di far giocare in movimento molti titoli della generazione attuale potrebbe essere una prospettiva intrigante per la stragrande maggioranza degli hardcore gamer, per quanto le vendite non esaltanti della console suggeriscono che questa feature non basterà da sola a renderla un prodotto da acquistare assolutamente. A giudicare dall'assenza di giochi come BioShock, è facile concludere che i publisher siano convinti che la base installata sia ancora troppo esigua per rientrare di costi di sviluppo di versioni dedicate che in alcuni casi potrebbero avvicinarsi considerevolmente a quelli delle versioni PS3 normali. Si tratta di un rapporto costi/benefici con poco senso finanziario sia per l'investitore sia per l'utente finale che probabilmente già possiede il gioco originale su console.

In quel senso, per quanto sia affascinante analizzare le performance di titoli multipiattaforma, è nelle esclusive espressamente pensate per PS Vita come Gravity Rush, Soul Sacrifice, Frozen Synapse ed Escape Plan che si scoprono i veri punti di forza di questa piattaforma a cui si affianca un catalogo indipendente con il compito di aumentare la libreria di titoli a disposizione. Gli acquisti incrociati tra il PlayStation Network e i dettaglianti dovrebbero aumentare enormemente l'appeal della console, grazie ai bunde unificati di titoli disponibili per Vita e PS3 scaricabili contemporaneamente grazie al crossplay. Le ultime offerte cross-buy includono Retro City Rampage, Thomas Was Alone, Guacamelee! e Proteus, quindi la formula non sarà limitata ai giochi più vecchi.

La nostra sensazione è che le conversioni multipiattaforma faranno progressivamente spazio a titoli progettati da zero appositamente per il mercato mobile, affiancandosi ad esclusive tra le più apprezzate del catalogo Sony (un sequel di Uncharted: Golden Abyss? Si grazie!). In secondo luogo, siamo confidenti del fatto che il ruolo di PS Vita come elemento complementare alla ben più desiderata PlayStation 4 verrà esplorato con maggiore convinzione da Sony, magari con un bundle di lancio dedicato. Le nostri fonti interne alla casa giapponese hanno più volte confermato che le due console sono state progettate quasi in simultanea da membri dello staff coinvolti nello sviluppo di entrambe le piattaforme. Il Remote Play è soltanto la punta dell'iceberg di un'interoperabilità tra dispositivi molto più estesa? Nei prossimi mesi ne sapremo sicuramente di più.

Traduzione a cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti

A proposito dell'autore

David Bierton

Contributor

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