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Sleeping Dogs: prova comparativa

Il Digital Foundry sveglia il can che dorme.

- Xbox 360 PlayStation 3
Disco 6.2GB 7.2GB
Installazione 6.2GB (opzionale) 4.1GB
Supporto al Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Sleeping Dogs probabilmente non ridefinirà il genere degli action game sandbox ma, come abbiamo avuto modo di rimarcare in sede di recensione, è un titolo interessante che sfruttando l'ambientazione orientale fornisce una variante a un genere troppo ancorato a interpretazioni americane dei gangster moderni. Questo anche grazie al maggiore interesse relativo al combattimento ravvicinato proposto rispetto alle sparatorie. Anche la Hong Kong in cui il gioco è ambientato è dettagliata e piena di vita, e contribuisce a creare un mondo credibile in cui la linea tra sbirri e criminali diventa sempre più sfocata man mano che si procede nella trama.

Le tribolate vicende di sviluppo che hanno visto il gioco passare di mano da uno studio all'altro non nascondono il fatto che l'ultimo team cui Square Enix ha commissionato la chiusura ha svolto un ottimo lavoro nel porre la massima cura per trasformare difficili vicende societarie in un videogioco di qualità. La tecnologia dietro a Sleeping Dogs è tutt'altro che banale per come realizza il mondo tridimensionale in cui le vicende si svolgono, e il fatto che sia stato usato un engine che permette l'uso di centinaia di luci dinamiche in tempo reale conferma il buon livello tecnologico a disposizione di Square Enix.

Tuttavia l'uso degli shader differiti ha avuto implicazioni notevoli alla base delle strade d'implementazione prese sulle varie piattaforme per le quali il gioco è stato realizzato. Su Xbox 360 Sleeping Dogs gira alla risoluzione nativa di 1200x720 mentre su PS3 si viaggia a 1152x640, un downscale che comporta severe implicazioni sulla qualità generale dell'immagine. L'antialiasing su entrambe le console è post-processo, probabilmente fornito dalla classica soluzione FXAA di Nvidia, anche se la versione PS3 usa un algoritmo di rilevamento dei bordi più aggressivo che cerca di eliminare le scalettature presenti. Questo anche a causa dell'upscale dovuto alla scelta di una risoluzione sub-HD, dettata dalla necessità di risparmiare risorse di calcolo.

"La versione PS3 usa un algoritmo di rilevamento dei bordi più aggressivo che cerca di eliminare le scalettature presenti"

Sleeping Dogs su Xbox 360 e PlayStation 3. Usate il pulsante a tutto schermo per la visione in alta risoluzione.

La differenza di risoluzione tra Xbox 360 e PS3 è chiaramente visibile nel nostro video testa a testa: mentre l'Xbox dà l'impressione di un'alta risoluzione tutto sommato accettabile, il gioco è nettamente più sfocato su PS3 proprio a causa del più pesante upscale che a volte mantiene bene i dettagli su Xbox 360 ma che spesso li perde su PS3.

Oltre la risoluzione

Oltre alle ovvie differenze dovute alla risoluzione, è chiaro che la versione PS3 manca di alcune delle texture più dettagliate presenti su Xbox 360, una situazione non certo facilitata dal blur generato dalla più aggressiva implementazione dell'FXAA. Anche le normal map sono meno definite per quanto concerne le superfici che spesso appaiono in rilievo ma sono dall'aspetto leggermente più cubettoso. Alla base di questo, troviamo una serie di artwork a bassa risoluzione di molti oggetti presenti da cui deriva una visibile perdita di dettaglio mentre le normal map sembrano usare un diverso (e più carente in termini qualitativi) algoritmo di compressione che crea artefatti sulle superfici. La GPU Xenos ha accesso a una tecnologia superiore a quella del chip RSX per quanto riguarda la compressione delle texture e questa potrebbe essere la spiegazione di questo problema.

Per il resto sono presenti altri compromessi di portata minore eseguiti sul codice PS3 rispetto a quello 360. Il livello di filtro anisotropico è più basso sulla piattaforma di Sony e impatta di poco sulla chiarezza degli artwork sulla distanza, come si può notare dal livello di dettagli di qualità inferiore usato durante la maggior parte delle cut-scene. Anche i capelli dei personaggi sono realizzati in modo più semplice, e le normal map presenti sui gioielli sono altrettanto assenti.

"Il livello di filtro anisotropico è più basso sulla piattaforma di Sony e impatta di poco la chiarezza degli artwork sulla distanza"

La versione Xbox 360 di Sleeping Dogs è caratterizzata da normal map ad alta risoluzione rispetto a quelle su PS3, come anche un inferiore livello di dettaglio che si nota dalle immagini che trovate nella parte bassa della galleria sottostante.

Per quanto riguarda gli effetti post-processo il motion blur pare essere identico su entrambe le piattaforme, per quanto la profondità di campo sia più definita su PS3. Forse gli sviluppatori hanno pensato di usare la versione più pesante di questo effetto per nascondere la ridotta qualità delle texture, dovuta al basso livello di dettaglio sulla distanza cercando di sfocarle in movimento. Questo contribuisce a rendere gli artwork a bassa risoluzione meno apparenti.

A parte queste differenze, Sleeping Dogs su Xbox 360 e PS3 riesce comunque a impressionare grazie alle dimensioni dell'ambientazione e alla cura nel dettaglio riposte negli scenari di Hong Kong. I tre distretti sono enormi, con un sacco di aree memorabili da scoprire: dal mercato iniziale al ponte che separa i distretti, ci sono veramente un sacco di locazioni veramente impressionanti. Man mano che cambia l'illuminazione così cambia anche l'atmosfera: il passaggio dalle ore lavorative a quelle serali denota un minore affollamento delle strade e un cambio di tipologia di passanti piuttosto evidente; il modo cui il sistema d'illuminazione genera queste scene è realmente impressionante. Dalle ombre che si allungano sui palazzi, al vapore delle cucine fino alle onde che si infrangono sulla spiaggia, l'effetto complessivo è veramente eccellente.

"Dalle ombre che si allungano sui palazzi, al vapore delle cucine fino alle onde che s'infrangono sulla spiaggia, l'effetto complessivo è veramente eccellente."

La versione PS3 di Sleeping Dogs sembra essere caratterizzata da una più invasiva implementazione della profondità di campo, così come gli shader dell'acqua paiono più complessi rispetto alla piattaforma Microsoft.

Sleeping Dogs: analisi della performance.

Come al solito, le sequenze di apertura del gioco ci offrono un ottimo punto di partenza per stabilire quale delle due versioni sia più solida sotto il profilo della pura performance: le sequenze di inseguimento fanno un uso della luce e delle particelle molto intenso che, insieme ai continui cambi d'ambientazione, mettono sicuramente a dura prova la tecnologia software e hardware sottostante.

Questo è evidente dalla clip qui di seguito che mostra in modo evidente quanto entrambe le versioni siano state pesantemente messe sotto stress: in particolare le scene in notturna introducono un buon numero di esigenti effetti alpha che sono alla base di numerosi cali di performance su entrambe le piattaforme. La versione Xbox 360 riesce in genere a rimanere più vicino ai 30 FPS mentre quella PS3 ha qualche incertezza in più.

Anche per quanto riguarda eventuali disallineamenti dell'immagine dovuti al fatto che il v-sync non è attivo l'Xbox 360 se la cava abbastanza bene mentre su PS3 si nota nella parte superiore dello schermo la linea di "rottura" dei frame che creando un effetto spiacevole, reso più evidente dal frame rate ballerino.

"Le scene in notturna introducono degli esigenti effetti alpha che sono alla base dei cali di performance."

Una comparazione tra Xbox 360 e PlayStation 3 di Sleeping Dogs. La console Microsoft è di poco davanti alla concorrente in termini di frame rate nonostante abbia un'area di risoluzione del 17% superiore.

Tuttavia, se consideriamo il gameplay in generale, questo genere di problemi sono meno evidenti su entrambe le console e praticamente quasi sempre la versione PS3 riesce a pareggiare le prestazioni della Xbox 360 o anche superarla, per quanto la lotta sia impari visto che la concorrente gira a una risoluzione superiore. A parte pochi distinti problemi, entrambe le build riescono a mantenere il target dei 30 fotogrammi al secondo ragionevolmente bene: in genere alla base dei cali di prestazioni troviamo la visualizzazione di parti complesse dello scenario o veloci cambi di inquadratura che anche in altri titoli causano lo stesso genere di sintomi.

"Entrambe le build riescono a mantenere il target dei 30 fotogrammi al secondo ragionevolmente bene."

Oltre alla sequenza iniziale, è interessante notare che la performance in gioco è nettamente più consistente su entrambe le piattaforme, capaci di offrire lo stesso genere di prestazioni.

Oltre alle considerazioni sulla grafica, che sul fronte della performance vedono una sostanziale parità tra Xbox 360 e Playstation 3, c'è una distinta differenza in termini di tempi di caricamento. Su PS3 l'installazione obbligatoria da 4GB permette tempi di caricamento tutto sommato veloci, mentre giocare su Xbox 360 da DVD è sconsigliato visto che spesso gli stacchi possono essere piuttosto lunghi e far perdere la continuità del  gameplay.

Sleeping Dogs: l'antialias mette alle strette anche i PC

A dispetto di molti porting piuttosto grezzi, la versione PC di Sleeping Dogs ha ricevuto particolari attenzioni da parte dello staff di United Front Games che hanno in più di un'occasione sottolineato l'inclusione delle DirectX 11 e di altre feature grafiche avanzate che separano questa dalle versioni console. Ma quanto il gioco si differenzia rispetto alle versioni PC e cosa serve per farlo girare al meglio?

"La versione PC di Sleeping Dogs ha ricevuto particolari attenzioni dagli United Front Games, con l'inclusione delle DirectX 11"

Ecco la prova comparativa di The Sleeping Dogs in versione console affiancata a quella PC con gli effetti al massimo del dettaglio da apprezzare al meglio alla massima risoluzione in full 720p.

Come sempre accade, mentre la versione Xbox 360, grazie alla risoluzione da 720p, restituisce un'immagine ragionevolmente nitida, è chiaro che l'edizione PC compie un'importante passo in avanti, in particolare le linee pulite unite da un ammontare decisamente minore in termini di scalettature. Tuttavia, per quanto l'aumento della correzione antialias corrisponda a un relativo aumento qualitativo, è interessante notare che l'uso del super-sampling può causare grossi problemi di performance.

Certo, andando a modificare altri parametri è possibile cambiare le prestazioni proposte, ma è la scelta del tipo di antialias implementato che ha l'impatto più consistente sulle prestazioni. L'FXAA si può aumentare a piacimento e, a fronte di una perdita di prestazioni tutto sommato contenuta ,ci si ritrova con un guadagno qualitativo sensibile. Attivando il settaggio estremo si attiva anche il Super Sampling Antialias (SSAA) che rifinisce al massimo la qualità dei bordi. Gli effetti collaterali sono tuttavia evidenti e non potrebbe essere diversamente visto che, per definizione, il supersampling richiede un elevatissimo ammontare di risorse alla scheda video che di solito uccide il frame rate. E questo è esattamente quello che succede in Sleeping Dogs.

Sleeping Dogs permette ai giocatori di usare il super-sampling per correggere l'antialias. I risultati possono essere eccezionali sul fronte qualitativo ma la performance ne risente terribilmente. Il rendering a risoluzioni da 1080p con l'FXAA al livello alto può essere un ottimo compromesso tra frame rate e qualità. In questi scatti è possibile vedere varie combinazioni di correzioni AA, in particolare da 720p a sinistra e 1080p a destra.

"Il supersampling richiede un elevatissimo ammontare di risorse alla scheda video che uccide il frame rate."

Le immagini qui sopra illustrano molto bene le differenze tra i vari preset antialias. La combinazione tra FXAA e SSAA lavora molto bene nel ridurre artefatti e scalettature con una copertura molto migliore dei sub pixel rispetto ad un'unica soluzione post processo. Il fatto è che una soluzione del genere è praticamente ingiocabile per qualsiasi tipo di hardware non sia al massimo livello in senso assoluto. Il nostro Core i5 750 con montata una GTX460 è riuscito a mantenere appena i 20 FPS in modo costante a risoluzioni da 720p, per poi precipitare a 10-15FPS a risoluzioni da 1080p.

Oltre alla qualità dell'immagine e alle ottime prestazioni per chi è dotato di una buona combinazione di CPU e GPU, United Front Games ha chiaramente spinto al massimo le potenzialità di Sleeping Dogs anche in altri settori. Gli ambienti, in particolare le facciate delle abitazioni, le insegne e altri dettagli cittadini, hanno beneficiato maggiormente della potenza di calcolo superiore garantita dai PC. L'effetto complessivo è di superfici impreziosite da una maggiore profondità e dettaglio, in particolare il terreno in cui si notano crepe, corrugamenti e altri effetti scarsamente visibili, se non del tutto invisibili, su console. Anche il livello di dettaglio sulla distanza (LOD) è notevolmente superiore grazie ad artwork di qualità più elevata visibili da più lontano rispetto alle versioni console e più fluidi nei transizioni.

Similmente a quanto accaduto con Max Payne 3, un texture pack separato è stato pubblicato dagli sviluppatori: in questo caso è integrato nel pacchetto scaricabile direttamente da Steam mentre la versione PC di MP3 era venduta anche in versione retail già con texture in altissima risoluzione. Il risultato è quanto mai piacevole e apprezzabile, soprattutto per chi ha giocato in prima battuta le versioni console.

Parecchio lavoro è stato svolto sulla versione PC di Sleeping Dogs, in particolare per quanto riguarda le DirectX 11. Gli scatti che seguono mettono bene in evidenza le texture di alta qualità e l'antialias più curato rispetto alle versioni console. Il gioco viene infatti venduto in versione Steam con un pacchetto di texture maggiorato in alta risoluzione.

Oltre agli asset di qualità superiore, anche le ombre sono nettamente migliori: la resa qualitativa derivante dalla risoluzione è evidente, così come il migliore filtraggio e l'uso di soft shadow con un effetto molto solido nel momento in cui diminuzioni di luce dovute all'entrata del protagonista in ambienti scarsamente illuminati si intersecano con la sua ombra e quella di altri NPC. La versione PC fa un uso nettamente migliore dello shading grazie a tecniche più raffinate di occlusione ambientale (la Screen Space Ambient Occlusion) che migliorano la profondità delle inquadrature e il dettaglio dei volti. Anche gli Alpha Buffer sono resi a un livello più elevato che si nota negli effetti di impatto dei solidi sull'acqua.

"La versione PC fa un uso nettamente migliore dello shading grazie a tecniche più raffinate di occlusione ambientale."

I miglioramenti della versione PC includono riflessi speculari di precisione (in alto) e l'inclusione dell'occlusione ambientale in alta definizione (in basso).

Sleeping Dogs: il verdetto della Digital Foundry

Con Sleeping Dogs, United Front Games ha realizzato un titolo a struttura aperta veramente notevole. Gli ambienti meticolosamente realizzati e l'attenzione al dettaglio per la storia tengono insieme molto bene quello che altrimenti avremmo potuto definire come solo un'altro clone della serie GTA. Il senso d'immersione e la profondità dell'ambientazione e la qualità dei combattimenti a mani nude oscurano i pregi di molti altri titoli sandbox, grazie anche a un'ambientazione in quel di Hong Kong che caratterizza maggiormente Sleeping Dogs rispetto alle classiche città americane presenti in altri titoli di questo genere.

A parte alcuni problemi relativi a un inconstante frame rate ed effetti in bassa risoluzione, si può dire che l'esperienza di gioco sia solida su tutte le piattaforme per cui è stata realizzata: su Xbox 360 l'effetto complessivo è sicuramente notevole dal punto di vista estetico mentre su PS3 si ha l'impressione che i comandi rispondano leggermente meglio rispetto alla concorrenza, probabilmente in virtù delle risorse risparmiate con la risoluzione di livello inferiore.

Complessivamente Sleeping Dogs si afferma con un titolo degno di considerazione su entrambi i fronti ma nel confronto finale la versione 360 è leggermente in testa nelle preferenze di chi può scegliere, in virtù di una presentazione globalmente più rifinita rispetto a quella PS3. Quest'ultima, a causa dei noti problemi relativi all'antialias, ha generalmente un aspetto meno rifinito che solo una migliore reattività del sistema di controllo riesce a compensare.

Su tutte svetta ovviamente la versione PC che offre la migliore esperienza delle tre, anche se ovviamente questo dipende dalla potenza di calcolo del vostro home computer. Detto questo, occorre essere realistici con le impostazioni video: fermandosi a risoluzioni da 720p o 1080p e senza esagerare con la correzione antialias, la maggior parte delle macchine da gioco attualmente installate dovrebbe essere in grado di spingere al massimo questo interessante free roamer.

Traduzione a cura di Matteo Lorenzetti.