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Jeff Minter

Intervista al leggendario game designer.

Eurogamer Da fan di Eugene Jarvis , il designer di Defender e di Robotron, hai scritto sul tuo blog che il tuo approccio durante lo sviluppo si è basato interamente sull'assioma "Che cosa avrebbe fatto Jarvis al mio posto?"
Jeff Minter

[Ride] Assolutamente. Il tutto è cominciato a causa di un invito alla fiera R3play Retro a Blackpool. Avevo promesso che quando mi fossi presentato lì avrei portato qualcosa da mostrare, ma subito dopo ho realizzato che non avevo niente da far vedere.

Allora ho pensato di mettere insieme diversi pezzi con un motore di gioco e portare qualcosa da mostrare alla platea. Anche lo stesso tema particolarmente retro sembrava essere perfetto per l'atmosfera dell'evento.

All'inizio credevo che avrei creato solo quel titolo ma poi ho cominciato ad innamorarmene. Mi piaceva molto come la grafica dell'Atari VCS apparisse sugli iDevices: sebbene si basasse su dei "cubettoni", quando veniva illuminata da degli effetti feedback, il tutto assumeva un aspetto davvero fantastico.

La delirante velocità del gioco ben si confà con un sistema di fuoco automatico.

Così mi sono detto, perché non creare una serie di lavori su questo tema, producendo varie versioni basate sullo stile di quel mitico hardware? Un sacco di persone ricorda infatti quel periodo in maniera affettuosa e ora è possibile giocare con qualcosa di simile ma senza soffrire delle limitazioni hardware del tempo.

Mentre ci lavoravo sopra stavo solo cercando di pensare come un designer del tempo, immedesimandomi nella stessa mente creativa. L'idea era di capire quale tipologia di giochi avrebbe potuto influenzare un designer in quei giorni e come mettere insieme tutto ciò per creare qualcosa in grado allo stesso tempo di evocare altri titoli e di avere una propria ragion d'essere.

Ritengo che molte persone utilizzassero lo stesso processo creativo: se pensi ad esempio allo stesso Eugene Jarvis, sono sicuro che dovesse aver studiato a lungo Berzerk prima di creare Robotron. Ma a differenza di Berzerk, si trovava nella situazione di aver a disposizione una maggiore potenza di calcolo e una fervida immaginazione tanto da infilare tutte quelle cavolate sullo schermo. Il risultato fu appunto Robotron.

Credo che fosse un iter di sviluppo abbastanza comune al tempo e in pratica volevo seguire lo stesso percorso.

EurogamerQuanto è utile il processo di provare a riadattare le idee di altri designer?
Jeff Minter com'è oggi.
Jeff Minter

È interessante. In questi giorni cerco di essere un pochino meno brutale rispetto a come Eugene era abituato ad essere, ma quello che voglio è ridare alla gente l'emozione di quando si trovavano a battersi in uno dei suoi giochi; quella particolare sensazione di quando tutto si muove da una parte all'altra e le esplosioni sconvolgono ogni cosa sullo schermo.

Allo stesso tempo però volevo creare qualcosa di più accessibile alla gente che forse si sarebbe sentita intimorita da quel genere di approccio.

EurogamerSu Twitter hai annunciato di essere al lavoro sul prossimo titolo basato sul brand "Minotaur" : puoi raccontarci qualcosa al riguardo?
Jeff Minter

Non passerà molto tempo prima che sappiate qualcosa al riguardo, in quanto ho intenzione di passare circa solo un mese su ognuno di questi progetti. Tuttavia per ora non voglio rilasciare alcuna informazione su quello che sto facendo, perché voglio che sia una piccola sorpresa.

Quello che posso dirvi è che sarà sicuramente basato su un vecchio hardware e che si ispirerà a un classico.

Nelle prossime settimane darò qualche informazione ma per ora voglio stuzzicare il pubblico. Ora che sul progetto Minotaur ho catalizzato una certa attenzione, credo che sia giusto creare un certo pathos.