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Jeff Minter

Intervista al leggendario game designer.

Il 2011 di Llamasoft è cominciato con un assalto all'App Store allo stesso tempo cauto e impetuoso. La leggenda del game design Jeff Minter ha infatti dimostrato di essere ancora all'altezza della sua fama e, prendendo ispirazione da classici come Asteroids, è stato in grado di creare qualcosa di vivido, intenso ed eccentrico.

Eurogamer lo ha quindi intervistato per scoprire cosa stia preparando per la piattaforma iOS e quale sarà il futuro dei suoi minotauri.

EurogamerNella tua carriera hai creato moltissimi titoli: quanto fascino conserva ancora per te il day one? Aspetti come le classifiche online sono in grado di farti sentire più vicino al tuo pubblico?
Jeff Minter

Sì, alla fine è sempre piacevole vedere in diretta dei giocatori che si battono contro quello che hai creato, cimentandosi magari nel tentativo di ottenere i punteggi più alti di tutti. È un qualcosa che ti fa sentire più vicino all'intero processo: non sei più, come una volta, estraneao a tutti questi aspetti.

Un'immagine di Solar Minotaur Rescue Frenzy.

Ai vecchi tempi una volta che completavi un gioco dovevi solo attendere qualche settimana che venisse pubblicato, dopodiché il processo si arrestava lì. Ora invece uno sviluppatore può sedersi e vedere come si svolge ogni passaggio, il che è sicuramente meglio. È piacevole seguire un gioco quando esce sul mercato.

Inoltre in poche ore hai generalmente la possibilità di farti una buona idea di cosa stia funzionando oppure no.

EurogamerFino ad ora che riscontro ha avuto Minotaur Rescue?
Jeff Minter

Sta andando veramente bene. Penso che il riscontro peggiore che possa raccontare sia di un tipo in Russia che non ha apprezzato molto il gioco sull'iPhone e sull' iPad e ci ha dato solo tre stelle su cinque.

È davvero la cosa peggiore che ci sia successa finora e quindi siamo messi decisamente bene. Da quanto posso vedere sull'App Store, la maggior parte delle recensioni degli utenti è calibrata su una media vicina alle cinque stelle. Credo che stiamo andando egregiamente.

EurogamerCome hai occupato il tuo tempo tra lo sviluppo di Space Giraffe e Gridrunner Revolution, e la pubblicazione di Minotaur Rescue?
Jeff Minter

In realtà la maggior parte del lavoro si è svolto dietro le quinte: mi sono impegnato nello sviluppo della piattaforma Neon 2 e nel farla girare su iOS e su PC.

Questa infatti sarà la piattaforma su cui ci baseremo per tutti i nostri prossimi progetti e pertanto era qualcosa su cui bisognava lavorare. Sinteticamente, grazie a Neon 2 puoi scrivere una sola versione di codice e contestualmente replicare lo stesso gioco su iOS, PC e Mac.

Jeff Minter agli albori della sua carriera.
EurogamerLa versione per iPhone è davvero popolare in questo momento ma c'è qualcosa in particolare che ti ha spinto a sviluppare un titolo per questa piattaforma?
Jeff Minter

Semplicemente, è una piattaforma davvero conveniente su cui lavorare, dove sono presenti molti sviluppatori e dov'è abbastanza semplice pubblicare un titolo: è quindi quasi naturale decidere di fare un tentativo. All'inizio in realtà i controlli via touch screen non mi convincevano molto ma adesso posso dire che non sono un grande problema.

EurogamerIn effetti il tuo approccio ai controlli è davvero differente da quello proposto da altri sviluppatori. La maggior parte semplicemente propone un joystick virtuale e demanda a questo tutto il lavoro.
Jeff Minter

Vedi, non apprezzo questo tipo di soluzione. Ho giocato a diversi titoli di questo tipo ed era esattamente il motivo per cui inizialmente non avevo alcuna intenzione di averci a che fare: molti dei prodotti che ho provato non mi convincevano.

Tutto è nato negli ultimi tempi, dopo aver realizzato che volevo semplicemente utilizzare il materiale che avevamo in casa per concludere un gioco in tempi brevi. I primi tentativi risalgono giusto a poco prima di novembre.

Così, giusto per provare qualcosa, ho inserito una piccola navicella simile a quella di Asteroids e ho cominciato a giocare con i controlli. Poi, dopo aver trovato una soluzione che mi convinceva, ho messo il sole al centro dello schermo e ho continuato a giocare per diverso tempo: da lì si è sviluppato il tutto.

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A proposito dell'autore
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Roberto Bertoni

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Proveniente dalla ridente Brianza, è cresciuto a pane e Amiga. Ama inoltre in maniera viscerale il retro, ma solo videoludico. Piatto preferito: pollo con la carrucola in mezzo.

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