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Il motivo per cui Xbox ha acquisito Ninja Theory - articolo

Microsoft spiega perché gli studi di media grandezza sono così importanti per lo sviluppo del servizio Game Pass.

Quando parliamo di annunci legati alle strategie future, l'acquisizione di 5 nuovi studi di sviluppo da parte di Microsoft all'E3 è stato qualcosa di davvero grandioso. È stata una dimostrazione di forza da parte di una compagnia che mira a reclamare le quote di mercato perdute ed una dichiarazione d'amore per il mondo del gaming dal team manageriale di Microsoft.

L'elemento davvero sorprendente, comunque, è stato il tipo di software house scelte dal colosso di Redmond. Dei quattro sviluppatori acquisiti (il quinto è un team completamente nuovo), potremmo classificarne solo uno sotto l'etichetta di studio Tripla A, ossia i Playground Games. Gli altri tre, Ninja Theory, Compulsion Games e Undead Labs, sono aziende di media grandezza. Sono tutti team abbastanza ristretti, impegnati nel creare giochi unici in un lasso di tempo relativamente breve. Se pensavate che queste compagnie fossero state acquisite per creare giochi come quel God of War che ha fatto tanto bene a PlayStation in questa generazione, state semplicemente sovrastimando la scala di questi studi.

Parlando a GamesIndustry.biz, il capo di Microsoft Studios, Matt Booty, ha spiegato che un team come Ninja Theory produce un certo tipo di contenuti che potrebbe rivelarsi cruciale nell'ampliamento dell'appeal di uno dei servizi di punta del colosso americano: Game Pass.

Il boss di Microsoft Studios, Matt Booty.

"Quando abbiamo iniziato a pensare a Game Pass, abbiamo stabilito che il punto di forza di questo servizio sarebbero stati i contenuti. Quando pensate a ciò che è già presente nel Game Pass, potrete rendervi conto che siamo fortunati ad avere una serie di franchise molto importanti come Halo, Gears of War, Forza, Minecraft, Age of Empires, tutte serie celebri e di successo. Uso la parola franchise deliberatamente perché molti di questi giochi sono tipicamente multi-piattaforma, essendo apparsi su lidi diversi da Xbox, con una community composta da milioni di giocatori ed iterazioni che risalgono a decine di anni fa.

"Dall'altro lato della medaglia abbiamo il programma ID@Xbox, che fornisce centinaia di nuovi giochi da piccoli team indipendenti, tutti di grande successo. Entrambe le cose, però, lasciano un piccolo gap in termini di varietà e cadenza nell'uscita dei contenuti."

"Crediamo che Game Pass sia fantastico per i nostri giocatori perché conferisce loro la possibilità di scoprire nuovi giochi e l'opportunità di recuperare titoli che hanno mancato al lancio. Game Pass, inoltre, consente di provare un gioco solo perché è disponibile per il download e magari diventarne anche fan. Crediamo che gli elementi trainanti per questo progetto siano la varietà e la creatività. Perciò se ci domandiamo: 'Perché proprio Ninja Theory?', la risposta è che rispecchiano a pieno quella categoria di sviluppatori che è sempre più difficile trovare nell'industria moderna. È un team capace di produrre titoli Tripla A che si concentra nella creazione di ottimi contenuti. Non credo che userei il termine 'indie' per descrivere Ninja Theory ma, allo stesso tempo, non sono uno studio con centinaia di persone al lavoro sul prossimo capitolo di un franchise AAA, come un nuovo Halo ad esempio.

"Abbiamo iniziato a cercare studi di sviluppo costruiti attorno alle persone, a menti brillanti. Una cosa fantastica di Ninja Theory è che risulta subito chiaro che lo studio orbita attorno alle idee, alla creatività, ai personaggi: le storie e le ambientazioni dei loro titoli sono davvero importanti per loro. Questo si amalgama alla perfezione con il nostro desiderio di fornire ai nostri giocatori, specialmente agli abbonati di Game Pass, dei contenuti nuovi, unici, vari e differenti dalle cose che facciamo abitualmente con i nostri franchise più grandi."

È interessante come Booty utilizzi il nome 'Game Pass' più che quello di 'Xbox One' nelle sue risposte. È chiaro che il servizio in abbonamento stia assumendo un ruolo di primo piano nelle strategie di Xbox.

"Stiamo cercando degli studi di sviluppo composti da 50/100 persone, capaci di creare giochi ogni 2 o 3 anni, contenuti che crediamo possano essere interessanti per gli abbonati a Game Pass."

In quel contesto, questi studi di media grandezza potrebbero giocare un ruolo vitale. Se pensate a Netflix come modello di abbonamento comparativo, i contenuti che offrono variano da grandi produzioni a show licenziati provenienti da altre emittenti fino ad arrivare a serie sperimentali ed inusuali (create comunque con un budget interessante). Sono gli show importanti come The Crown che attirano la gente ma è tutto il resto che li convince a rimanere, una volta consumata la serie.

Questo fattore sembra aver incrementato la qualità e l'originalità degli show in TV. Allo stato attuale, programmi che non sarebbero mai stati commissionati a causa della scarsa attrattiva sul pubblico (e, di conseguenza, della scarsa monetizzazione in termini di pubblicità), vengono prodotti e trovano un'audience di tutto rispetto semplicemente grazie al fatto che sono disponibili come parte dell'abbonamento. Sono quei programmi a tenere la gente impegnata mentre aspettano il prossimo Stranger Things.

Microsoft spera che lo stesso concetto sia applicabile a Game Pass: la gente verrà per Sea of Thieves ma rimarrà per Hellblade. Dunque questo significa che Microsoft sta ancora pensando di comprare altri studi di medie dimensioni? O il tempo dello shopping è finito?

"Non voglio che si pensi che stiamo cercando di raggiungere un numero prefissato", dice Booty. "Tuttavia posso dire che stiamo cercando degli studi di sviluppo composti da 50/100 persone, capaci di creare giochi ogni 2 o 3 anni, contenuti che crediamo possano essere interessanti per gli abbonati a Game Pass, titoli leggermente differenti da quello che possiamo offrire con i nostri franchise Tripla A."

"Una delle cose più esaltanti del Game Pass è che supporta differenti tipi di contenuti". Ninja Theory e Compulsion Games, in particolare, possono creare qualcosa di differente in termini di giochi single-player basati sulla narrazione. Ultimamente, Microsoft ha prodotto quasi esclusivamente giochi multiplayer e basati sui servizi, inclusi i recenti Sea of Thieves, PUBG e State of Decay 2 e i prossimi Forza Horizon 4 e Crackdown 3.

Ninja Theory non sarà obbligata a produrre un nuovo Hellblade.

"C'è una generale tendenza nel concentrarsi sui social games o sui games-as-a-service... Non so se sia una descrizione accurata di quello che stiamo creando internamente", spiega Booty. "Certamente il gaming è diventato social: i video, lo streaming, il broadcast, sono tutte parte fondamentali del gaming al giorno d'oggi. I giochi multiplayer, il comparto online, gli esports, tutti sappiamo quanto siano importanti queste cose ma non abbiamo mai avuto l'intenzione di escludere un certo tipo di contenuti.

"State of Decay è social perché consente di giocare in squadra e, continuando a lavorare con Undead Labs, ci aspettiamo che la prossima iterazione di State of Decay viri verso mondi più persistenti, comunità più grandi e più opzioni per il gioco online. Questo, però, non significa che i prossimi giochi di Compulsion o di Ninja Theory non possano essere single player o basati sulla narrativa."

"Ho una concezione precisa delle persone, dei team e delle idee. Non vogliamo arrivare ad una situazione in cui abbiamo una tabella da rispettare che richiede un platform, un gioco con le mascotte per ragazzini, tre shooter, due giochi di corse e roba simile, no. Penso che i migliori contenuti arrivino quando supporti completamente la creatività dei tuoi team di sviluppo lasciandoli lavorare sulle loro idee senza imporre limitazioni. Non abbiamo alcuna intenzione di variare gli studi che abbiamo acquisito per renderli qualcosa di diverso e perseguire degli obiettivi prefissati."

Booty insiste nell'affermare che Xbox non ha intenzione di imporre cambiamenti a quei team. Il piano è quello di aiutarli quando hanno bisogno, finanziare i loro progetti e lasciargli fare quello che hanno sempre fatto.

"Stavo pensando a quanto sarebbe stato un cliché presentarsi da Ninja Theory ed esclamare:'Benvenuti in famiglia'. Non sono sicuro che avrebbe mandato il giusto messaggio."

"Il nostro piano per i team, in termini di integrazione, è fare più o meno quello che abbiamo fatto con Mojang e Minecraft, un livello davvero minimo di integrazione. Non stiamo cercando di entrare e cambiare il loro modo di fare, non stiamo cercando di imporre la presenza di Microsoft. Vogliamo solo che i team si sentano supportati, potenziati, capaci di concentrarsi interamente sui contenuti, senza preoccuparsi dei problemi quotidiani.

"Credo che il problema più grande, per Ninja Theory, sia stato mantenere uno studio di circa 100 persone lanciando sul mercato un gioco ogni 2 anni, 2 anni e mezzo. Dev'essere stato difficile. È un tipo di studio orientato verso valori produttivi molto alti, al punto di essere inclusi in una sfera in cui vengono comparati con i Tripla A. Sono uno studio relativamente grande con bisogni economici maggiori rispetto a un piccolo team indie. Il nostro obiettivo è potenziarli, supportarli e finanziarli in modo da permettergli di compiere il prossimo step evolutivo. Vogliamo liberarli da ogni tipo di preoccupazione e farli concentrare solo sui prossimi progetti."

"Oggi pomeriggio mi metterò in viaggio per andare a far visita a Nina, Tameem e tutti i ragazzi di Ninja Theory. Per me sarà la prima volta che incontrerò molte delle persone dello studio. Stavo pensando a quanto sarebbe un cliché presentarsi a loro ed esclamare: 'Benvenuti in famiglia'. Non sono sicuro che veicolerebbe il giusto messaggio. Non è nostra intenzione andare in quegli studi e iniziare ad affiggere poster di Xbox ovunque. Vogliamo solo dargli il supporto necessario per permettergli di concentrarsi sulla creazione dei giochi e alleviare un po' della tensione che esiste in un team di quelle dimensioni."

Due dei quattro team che Microsoft ha acquisito hanno sede nel Regno Unito, il che significa che una grossa parte dei titoli first-party di Microsoft come Forza Horizon 4, Battletoads, Crackdown 3 e Sea of Thieves, vengono sviluppati negli UK. "Il Regno Unito è un posto in cui lo sviluppo videoludico ha una tradizione lunga e costellata di successi", spiega Booty. "È chiaro che le università e i programmi di sviluppo generino giovani talenti grazie anche ad un supporto da parte dell'economia e del governo.

Xbox afferma che giochi come We Happy Few saranno scoperti da un maggior numero di persone grazie al Game Pass.

Siamo fortunati ad avere una sede lì con Rare e, dal punto di vista delle operazioni, è sempre un beneficio avere molti studi vicini l'uno all'altro. Risulta molto più facile visitarli e, per loro, è più semplice connettersi l'uno con gli altri. Questo non significa che non avremo studi in altre parti del mondo, non stiamo cercando di concentrarci solo nel Regno Unito. È solo che stiamo cercando gente creativa e il Regno Unito è una fucina di team di ottimo livello."

La creatività è un elemento chiave dietro alle recenti acquisizioni di Microsoft. Precedentemente, la maggiorparte degli studi del colosso di Redmond si concentravano su una singola IP: Turn10 con Forza, 343 con Halo, Mojang con Minecraft e The Coalition con Gears of War. Rare è l'unica eccezione poiché ha sempre lavorato liberamente su più progetti differenti.

Questi nuovi team non mirano a diventare creatori di franchise fissi. Compulsion Games non è stata scelta per We Happy Few come Ninja Theory non è stata acquistata per Hellblade. È quello che quei giochi rappresentano che interessa tanto a Microsoft. "Nel caso di Compulsion Games, pensiamo che We Happy Few sia un gioco fantastico. Ha una trama provocante ed un'ottima idea di base. Il nostro focus, però, è su quello che sarà il loro prossimo titolo.

"Per quanto riguarda Ninja Theory, quando guardiamo ad Hellblade vediamo un esempio del livello di eccellenza, degli alti valori produttivi che lo studio può garantire, soprattutto considerando la dimensione del team. È, in buona sostanza, un biglietto da visita per i contenuti che potranno creare in futuro.

"Se Ninja Theory decidesse di voler lavorare ad un sequel di Hellblade ne saremmo entusiasti. Allo stesso modo, però, non vediamo l'ora di vedere i nuovi giochi e le nuove IP che produrranno, specialmente perché amplieranno la già corposa offerta del nostro Game Pass."

Avatar di Christopher Dring
Christopher Dring: Christopher Dring is a games business veteran, beginning in QA in 2007 before joining UK busines publication MCV in 2007. He rose up to editor, a role he held for five years, before joining GamesIndustry.biz as publisher in 2016. He has contributed to Develop, BBC, The Observer and Sky News. He's also the architect behind events such as the GamesIndustry.biz 100, the Marketing Summit and the Best Places To Work Awards. He is currently head of B2B for all of ReedPop, which covers GamesIndustry.biz, b2b events at PAX and EGX, plus other special projects. He also frequently writes for Doctor Who Magazine. Because Doctor Who is awesome.
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