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Perché alcune persone realizzano ancora giochi per NES? - articolo

Chi fa da sé, fa per tre.

Il NES è ufficialmente morto nel 1995, a circa nove anni di distanza dal suo lancio. In via non ufficiale, però, alcuni fan sfegatati stanno mantenendo parecchio viva la retro console di Nintendo.

Oggi, i più prolifici e rispettati sviluppatori NES sono gente come Kevin Hanley, di Crestview, Florida. Sin dal 2009, Hanley ha realizzato nove giochi "homebrew" per NES, con cartucce e tutto. Il suo catalogo consiste di un mix eclettico di remake e giochi inediti. Il suo primo gioco è stato Ultimate Frogger Champion, un porting dell'arcade Frogger. Ha speso gran parte del 2016 su The Incident, un inedito puzzle-game a blocchi. All'inizio di quest'anno ha realizzato invece il suo porting di Scramble, un altro caposaldo degli arcade anni '80.

"Ho pensato che sarebbe stato divertente portare sulla mia console preferita altri giochi con cui ero cresciuto che giravano su altri sistemi", dice Hanley. "È stato più che una semplice sfida, ma l'ho fatto proprio perché li amo e voglio che più gente possibile li giochi."

Hanley si sforza di fornire esperienze autentiche con tutti i suoi giochi, quindi non si discosta dal materiale originale. "Quando inizi a cambiare cose come velocità, o punti del gioco in generale, penso che ci si sposti leggermente dall'idea originale", ci spiega. "Quindi provo a essere più fedele possibile, ma allo stesso tempo butto lì in mezzo anche qualche ramificazione o aggiunta dove posso".

Le piccole modifiche di Hanley non coinvolgono il gameplay. Gli achievement che ha aggiunto a Scramble, per esempio, includono le sfide classiche, come raggiungere pietre miliari nel punteggio e completare il gioco senza morire. Ma ci sono anche delle modifiche che saltano all'occhio. Come ex giocatore competitivo di Frogger, Hanley stesso è divenuto insoddisfatto del porting NES del gioco con cui è cresciuto. E quindi, nel 2016, ha riprogrammato Frogger per un pack di giochi 4-in-1, non solo sistemando i bug, ma anche aggiungendo alcuni effetti sonori personalizzati, una nuova animazione per le iconiche tartarughe del gioco, ed un contatore del punteggio più sofisticato.

Hanley va avanti per la sua strada producendo manuali, colonne sonore ed altri extra per tutti i suoi giochi. La collection di Incident, in particolare, era impressionante.

Il NES non è cambiato, ma la tecnologia di schede e memoria è migliorata immensamente negli ultimi 30 anni, consentendo agli homebrew di essere immagazzinati nei circuiti senza affidarsi a ROMs o emulatori. Realizzare sistemi di salvataggio è molto più semplice per dirne una, ed i passi avanti nella memoria flash permettono ad Hanely ed altri game creator di aggiungere caratteristiche moderne come achievement.

Ma allora, perché il NES? Perché non andare oltre la propria macchina nostalgica quando puoi semplicemente sviluppare per un più potente retro-system? Sicuramente passare al SNES avrebbe espanso di gran lunga il ventaglio di possibilità.

È esattamente questo il problema. "Una volta che inizi metterti a programmare su hardware più moderni del NES, sistemi del calibro del Super Nintendo ad esempio, diventa molto, molto più difficile per una sola persona gestire tutto", confessa Hanley. "Penso che il NES sia una sorta di giusto limite per una sola persona che debba sviluppare tutti gli aspetti di un gioco in un tempo abbastanza ragionevole."

Poiché il NES è un sistema abbastanza semplice, Hanley è in grado di realizzare giochi con il minimo sforzo, spendendo mediamente dai sei agli otto mesi su ogni progetto. Ed a parte il fattore nostalgia che è senza rivali, il NES possiede altri fattori che lo rendono adatto come piattaforma da homebrew. Il suo formato datato pone sfide che richiedono inventiva, che scaturiscono in giochi ingegnosi.

"Visto che ha alcune limitazioni abbastanza strette che bisogna rispettare, gli sviluppatori si stanno dimostrando molto creativi nel modo in cui rendere le cose nel migliore modo possibile", spiega Hanley. I migliori homebrew cavalcano l'onda della migliore tecnologia NES, e ridefiniscono ciò che è possibile fare con gli sprite a 8-bit, con il sonoro e con lo scrolling.

A parte tecniche come il dithering, che utilizza pixel vivacizzati per simulare shading e texture che non sono tecnicamente possibili con la limitata palette di colori del NES, gli homebrew per la console Nintendo hanno anche composizioni avanzate degli sprite. La grafica del NES è basata sugli sprite che sono sempre larghi otto pixel, ma possono essere alti anche 16 pixel, con quest'ultima soluzione che risulta in uno schermo di gioco più grande. (Il primo Super Mario Bros. utilizzava sprite 8x8, per esempio, mentre Super Mario Bros. 3 8x16). Generalmente gli sprite di un gioco sono dimensionati in base ai limiti dell'hardware, ma delle piccole modifiche qua e là hanno permesso agli homebrewers di creare asset 8x16 più vari senza incontrare problemi di flickering o di velocità di scrolling, e questo apre la strada a direzioni artistiche uniche.

Gli homebrewers NES beneficiano inoltre di un robusto mercato di distribuzione. Per anni, spiega Hanley, il retrailer retro RetroUSB è stata l'unica fonte affidabile per schede e cartucce NES. E sebbene sia ancora la soluzione a cui tutti si affidano, nel frattempo sono nati altri rifornitori che hanno permesso l'abbattimento dei prezzi e consentito l'acquisto di quantità più grandi. Comunque, costruire un mercato più economico e abbordabile ha avuto l'effetto collaterale di attrarre gli sviluppatori shovelware che mirano soltanto ai guadagni, e pongono un ammortizzatore sull'entusiasmo del mercato di nicchia. Hanley ha subito questo effetto su sé stesso: ha venduto solamente circa 100 copie di Scramble, in netto calo alle 200-300 unità che aveva piazzato coi suoi precedenti progetti.

Neanche a dirlo, i nuovi giochi NES possono ancora attrarre le masse. Lo scorso febbraio, Tomas Guinan di Truro, Canada, ha deciso di provarci anche lui. Guinan ha fatto esperimenti con le ROMs NES e con la localizzazione negli anni '90, arrivando a tradurre tutto da solo The Glory of Heracles 2; quindi aveva già una certa conoscenza dei meccanismi del sistema. In più voleva trasformare il suo sviluppo di giochi in una carriera. Tre mesi dopo ha realizzato Eskimo Bob, un platform 2D disegnato per NES.

Senza regole da seguire, le cartucce colorate sono divenute popolari tra gli homebrewers NES. Eskimo Bob offre una versione glacier white.

Eskimo Bob era in origine una serie animata flash realizzata da un Guinan teenager insieme con suo fratello. I due hanno a lungo scherzato sul fatto di trasformarla in un videogame per il loro sistema preferito, e grazie ad alcune esperienze precedenti e vagonate di tutorial, Guinan è stato in grado di riuscirci senza troppi problemi. Ma voleva spingersi oltre, non per il suo portafogli, ma per realizzare il suo sogno.

"Mettere su cartucce era la parte più appassionante", confessa Guinan, "solo l'idea, che avevo fin da bambino, di realizzare un gioco per NES ed averlo su cartuccia in modo da inserirlo sull'hardware originale e giocare... è qualcosa che il piccolo bimbo che sta ancora dentro di me pensa sia incredibilmente forte".

Anche per un novizio come Guinan, trasferire un gioco NES su cartuccia è stato un processo abbastanza semplice. "Avevo qualcuno che si sarebbe occupato di stampare le scatole per conto mio, e avrei dovuto impacchettare tutto da me, " ci spiega. "Sostanzialmente sto ricevendo un sacco di materiale grezzo, Ricevo manuali, etichette e scatole spedite, e ricevo gli involucri delle cartucce e le schede da un altro fornitore." Grazie al suo Kickstarter, è stato in grado di risparmiare tempo e denaro ordinando in bulk. Da lì, avrebbe dovuto semplicemente "mettere tutto insieme e spedire ai destinatari."

Catturare lo spirito del NES attraverso giochi come Shovel Knight è fantastico, Guinan è d'accordo, ma c'è qualcosa di speciale nella preservazione del formato. "La cosa migliore che io posso fare è un confronto con le band che pubblicano un'edizione limitata di un nuovo album in vinile", ci spiega. "E potrebbero vendere solo 300 esemplari di quel disco, ma è qualcosa che i fan adorano perché è un prodotto tangibile e possono maneggiarlo, una cosa completamente differente dal download del brano da iTunes. Io penso che sia simile a questo, si tratta più del poter "sentire" il prodotto fisicamente".

Con questo gioco terminato, Guinan si è aperto a Kickstarter per finanziare la produzione. Nel momento in cui scriviamo, la campagna di Eskimo Bobsi è conclusa raccogliendo il quadruplo del suo traguardo di $5200. C'è chiaramente un'alta domanda per i nuovi giochi NES, e in molti sono desiderosi di produrli.

Twin Dragons è stato espanso considerevolmente con l'aiuto del musicista Matt Halberstadt e dell'artista Martin Le Borgne. Insieme anche a Gohin, i due hanno formato Broke Studio.

Antoine Gohin è uno sviluppatore indie francese che è stato pure attratto dalla semplicità di programmazione del NES. Ha iniziato a imparare il codice nel 2015, ed entro un anno era in grado di presentare prototipi decenti. Nel settembre 2016 è divenuto membro della a NES coding competition con l'aiuto NESdev community. Non solo il suo prototipo ha vinto la competizione, ma è andato avanti con Twin Dragons, un altro progetto Kickstarter che prometteva un pacchetto NES completo di, e come Eskimo Bob era un platform 3D con due protagonisti giocabili.

"La sfida qui risiedeva nel creare un gioco NES in tutti i suoi aspetti", Gohin mi spiega tramite email. "Se avessi voluto fare un gioco PC dall'aspetto retro, non mi sarei dovuto scomodare a studiare tutta l'architettura del NES e spendere mesi per programmare su essa. Avrei potuto utilizzare tool moderni come Unity o GameMaker. No, l'idea era di fare un gioco e metterlo su cartuccia".

Gli homebrew NES come Eskimo Bob e Twin Dragons svolgono un compito ben più grande del semplice fare perno sull'effetto nostalgia. Loro estendono la vita di una delle più importanti console nella storia, promuovono lo spirito di creatività, oltrepassano i limiti e spesso permettono ai loro creatori di realizzare i loro sogni nel cassetto. E forse, cosa più importante, si stanno pure evolvendo.

"Io penso che negli anni a venire vedrete alcune cose ancora più eccitanti arrivare sul mercato, compreso l'online su NES," dice Hanley. "Stiamo solo provando a fare le cose che non sono mai state fatte. Guardiamo avanti per vedere cosa siamo in grado di fare tra ciò che non è stato pensato circa 25 anni fa. La gente guarda ai giochi in maniera differente al giorno d'oggi... dobbiamo prendere gli obiettivi a cui puntano i giochi moderni e infilarli in 512 kilobyte".

Twin Dragons ed Eskimo Bob sbarcano su Kickstarter e stanno avendo un impatto simile, ma i rispettivi creatori non sapevano l'uno dell'altro fino all'arrivo sulla piattaforma di crowdfunding.

Il futuro dello sviluppo su NES sarà plasmato da idee bizzarre come il gioco online, qualcosa che Hanley sta già sperimentato con The Way of Unicorn, un RPG online. Unicorn è adesso un ROG online per il NES. Ed Hanley dice che il gioco è già pronto. Adesso lui e un altro sviluppatore stanno ultimando un adattatore esterno per abilitarne le sue funzionalità online.

Altri sviluppatori stanno lavorando duro su funzionalità che il NES non ha mai avuto pretesa di avere. Una di queste è il raycasting, il metodo di rendering su cui sono basati sparatutto in prima persona come Wolfenstein e DOOM, che è stato per molto tempo capace di girare sull'hardware NES. A questo punto, come per tutti i giochi homebrew NES, si tratta solo di ottenere la tecnologia che permetta di raggiungere tali ambizioni. Una volta fatto, ci sarà solo da divertirsi.