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Scoperti gli esport, si può tornare indietro? - editoriale

La pandemia non ha fermato l'industria videoludica. Soprattutto gli esport hanno rafforzato la loro posizione.

C'è un settore che sta reggendo molto bene alla crisi attuale: i videogiochi. Non poteva essere altrimenti: siamo tutti bloccati in casa e viaggiare in mondi virtuali permette di rilassare la situazione, di restare in contatti con amici e familiari distanti. I videogiochi in questo momento sono la miglior terapia che sostenere un isolamento e un distanziamento sociale la cui fine è ancora lontana. Una situazione che non è certamente sfuggita al mercato.

"Benché ciò non vada interpretato come una garanzia di risultati futuri, è un fatto che le azioni delle società di videogiochi abbiano sovraperformato abbondantemente i benchmark azionari in genere, sia da inizio anno sia rispetto al picco di mercato" ha commentato Ed Lopez, a capo del ETF Product per VanEck. Se le società dell'indice S&P 500 hanno registrato un calo dal 1° gennaio al 25 marzo 2020 del 22,8%, quello del MVIS Global Video Gaming and eSports Index è sceso di solo il 3,9%. Anzi, tra il 10 e il 25 marzo ha recuperato circa 9 punti, arrivando quasi in pari con l'inizio dell'anno.

L'indice dei videogiochi e degli esport ha tenuto molto meglio dello S&P 500 dall'inizio del 2020.

Il perché è abbastanza scontato anche per i non addetti ai lavori: la gente è bloccata a casa e quindi passa il tempo a giocare ai videogiochi. In questo contesto si inseriscono perfettamente gli sport elettronici. Perché se la Serie A e leghe estere come la NBA sono state costrette a fermarsi completamente a causa delle misure restrittive in vigore, i tornei di esport hanno potuto essere riorganizzati in formati online. L'atteso torneo di Counter-Strike: Global Offensive di Katowice si è tenuto ugualmente, pur senza avere persone a seguirlo dal vivo, ma ha radunato oltre un milione di spettatori da casa. La finale dello Spring Split dei PG Nationals di League of Legends avrebbe dovuto svolgersi durante il Cartoomics 2020, poi rinviato all'autunno: la gara si è tenuta ugualmente online e 42mila spettatori hanno seguito la sfida tra Racoon Esports e YDN Gamers.

Le stesse federazioni sportive di tutto il mondo hanno riconosciuto, in questa situazione anomala, il valore dei videogiochi. Ecco perché la Nascar e la Formula 1 hanno organizzato tornei virtuali a cui hanno partecipato i piloti professionisti, per darsi battaglia, tramite le stesse postazioni che usano per allenarsi, sui circuiti virtuali. La corsa Nascar è stata trasmessa su Fox Sports 1 e ha raccolto 900mila spettatori: è stato l'evento esport trasmesso in TV più seguito della storia. Su Youtube, i video dei Gran Premi virtuali di Formula 1 hanno attirato milioni di persone. Considerato il realismo dell'azione e dei modelli di F1 2019, un utente sprovveduto avrebbe potuto credere che le gare vere si stessero disputando realmente.

Simili iniziative ci sono state e continuano a esserci anche in Italia: su Sky è andato in onda il torneo esport di MotoGP, con tanto di telecronaca di Guido Meda e Mauro Sanchini. Hanno partecipato molti piloti, tra cui Marc Marquez, Fabio Quartararo, Aleix Espargarò e Maverick Vinales. La Lega Serie A ha organizzato tornei amichevoli in attesa della partenza delala eSerie A, il torneo esport. In altri casi, come il torneo della Serie B di calcio (BeSports), il torneo è stato riorganizzato per escludere le gare dal vivo e puntare unicamente su un formato online.

Gli esport hanno potuto adattarsi alle nuove misure in vigore. Le finali di League of Legends dello Spring Split dei PG Nationals avrebbero dovuto svolgersi al Cartoomics, poi rinviato all'autunno: il torneo si è svolto online.

Queste iniziative, secondo Lopez, "potrebbero durare ben oltre la crisi". Cosa vuol dire? Questa situazione anomala ha forzato la mano delle federazioni sportive, che hanno riscontrato in prima persona i benefici di un contenuto virtuale. Un contenuto che, una volta tornati alla "normalità", potrebbe essere supportato più attivamente dalle federazioni. Se è vero che Formula 1 e NBA, per esempio, hanno da tempo un percorso videoludico competitivo ben avviato, è anche vero che mai prima d'ora hanno dovuto fare uso dei videogiochi come unico modo per intrattenere i loro tifosi. E la risposta del pubblico, fino a ora, è stata straordinaria.

Il mondo videoludico è un'industria da oltre 130 miliardi di dollari che, in questo momento di difficoltà internazionale, ha mostrato i muscoli: ha permesso alle persone di esplorare mondi virtuali e restare connesse sia con i propri cari sia con le passioni sportive che sono state bloccate dall'emergenza sanitaria. Un'esperienza condivisa che ormai è sotto gli occhi del mercato e degli spettatori e che non può più essere sottovalutata. Scoperti gli esport, come si potrà tornare indietro?