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Si avvicina la fine del disco?

Cervelli in fuga verso il digital delivery.

Si tratta ancora di semplici prove, fatte per sondare il terreno e capire esattamente se sia possibile integrare un mercato nuovo e dinamico con il pachiderma goffo e avido a cui siamo ormai assuefatti.

Negli ultimi anni abbiamo assistito alla chiusura di un numero importante di team di livello (Bizarre Creations su tutti) e, al tempo stesso, al mancato raggiungimento degli obiettivi sperati da parte di giochi di fascia alta come Blur, Split Second o Enslaved (giusto per fare qualche esempio recente).

A questo si è aggiunto il disastroso declino di Guitar Hero (sospeso da Activision) e della scommessa non riuscita chiamata DJ Hero, dimostrazioni lampanti di quanto possa essere spietato il mercato odierno se sollecitato in modo errato.

Gli esorbitanti costi di sviluppo per l'attuale generazione di console, uniti alla necessità di contare su team particolarmente folti per non bucare i tempi di produzione sempre più frenetici, stanno spingendo le software house a sacrificare la creatività in favore del riciclo, col risultato che è sempre più difficile trovare giochi innovativi a meno di non cambiare l'ambiente della propria ricerca.

L'insuccesso di 007: Blood Stone ha sancito la fine di un team storico e di talento come i Bizarre Creations.

Ben Ward, ex Bizarre Creations e ora managing director di Hogrocket, pur essendo stato toccato direttamente dai cambiamenti che stanno coinvolgendo il mercato non è d'accordo con Peter Vesterbacka e sottolinea quanto in questo momento storico ci siano "più persone che in qualsiasi altro momento che giocano ai videogiochi". Il discorso, a suo dire, ruota semplicemente attorno al fatto che "non si gioca necessariamente di fronte alla TV".

La considerazione di Ben è particolarmente azzeccata e spiega con grande semplicità il motivo per cui Zynga abbia rifiutato di portare Farmville su Xbox LIVE Arcade. Si tratta di un modello di business completamente diverso da quello tradizionale, che se accorpato a dinamiche ritenute non efficienti rischierebbe di non funzionare correttamente (con risultati inadeguati).

A quanto pare non siamo i soli a pensare che il mercato tradizionale e quello dei social network non siano compatibili, visto che anche un colosso come Epic si sta sforzando di lottare su tutti i fronti senza per questo dover trovare collegamenti forzati.

Epic Games ha fiutato presto l'andamento del mercato e ora dispone di motori grafici per giochi tradizionali e mobile.

Rod Fergusson, responsabile del franchise di Gears of War, ha commentato il discorso sottolineando quanto, a suo modo di vedere, si tratti semplicemente di "far crescere la torta". A quanto pare Rod non può fare a meno del suo bel titolo tripla A con cui godersi un'esperienza profonda sul televisore da 60' a fine giornata, ma al tempo stesso apprezza il fatto di poter fare una partita a qualche titolo per iPhone alla fermata dell'autobus.

Ma allora per quale motivo le software house si ostinano a far uscire così tanti titoli dai budget milionari, saturando il mercato con prodotti troppo simili tra loro e soffocando gli utenti con proposte fotocopia?

Per cercare di far convivere al meglio il mercato tradizionale e quello giovanissimo associato al digital delivery basterebbe distribuire meglio le risorse, magari realizzando meno giochi tripla A (offrendo ai programmatori tempi di lavoro più larghi) e spostando gli equilibri del mercato verso i titoli scaricabili.

Questo permetterebbe di mantenere alto il numero delle uscite ottimizzando i costi di sviluppo e venendo incontro alle tasche dei giocatori, che potrebbero comunque essere spremute attraverso gli ormai immancabili DLC, per la gioia dei producer. D'altra parte l'obiettivo finale è sempre quello.