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The Nemesis: sta nascendo un metaverso italiano

Tra i metaversi emergenti c'è anche un progetto italiano: ecco come funziona.

Cinque anni fa, prima della pandemia globale, prima che la stessa parola "metaverso" invadesse il nostro vocabolario, prima che alcune società decidessero di investire milioni di dollari nell'acquisto di appezzamenti di terra virtuale, in Italia stava prendendo forma l'idea di creare un mondo interattivo e condiviso, una dimensione che i creatori avevano inquadrato come "il futuro" della comunicazione.

Questa è stata la genesi di The Nemesis, progetto nato ufficialmente nel 2019 allo scopo di cambiare le regole della socialità contemporanea, piantando delle fondamenta sulle quali, in futuro, videogiocatori e utenti digitali avrebbero potuto radunarsi, comunicare tra loro, prendere parte a eventi, a sfide virtuali, magari costruirsi un rifugio dall'altra parte dello schermo, su uno dei pianeti che fanno da sfondo al sistema solare digitale.

L'ispirazione pescata dal romanzo Player One di Ernest Cline, dal quale è stato poi adattato il Ready Player One di Steven Spielberg, è piuttosto evidente. Ovviamente, la tecnologia necessaria per realizzare la piena visione degli ideatori dei metaversi è lontana, anzi, lontanissima, dal momento che il processo d'integrazione della realtà virtuale destinata all'intrattenimento è in alto mare e procede controvento. La distanza tecnologica siderale, tuttavia, non ha impedito ad alcuni early birds di piantare il primo seme di un ipotetico futuro oltre lo schermo.

The Nemesis, realizzato in Unity, è fruibile via browser anche come guest e tramite app-mobile. Le funzionalità riservate agli ospiti sono però limitate.

È proprio questo lo scopo di The Nemesis, il metaverso fondato da Alessandro De Grandi e Riccardo Zanini. "Un terreno comune destinato ad ospitare esperienze condivise al fine di rivoluzionare il mondo del gaming, dei social e dell'intrattenimento attraverso la blockchain". Sono queste le parole che siedono in calce al "foglio bianco" dell'iniziativa.

Parole che potrebbero far scattare più d'un campanello d'allarme nella comunità dei videogiocatori, perché quando si parla di blockchain, di NFT e di criptovalute associandole al medium si rischia di spremere limone sopra una ferita ancora aperta. Molti giganti del settore hanno infatti rilasciato grandi proclami riguardo l'implementazione delle suddette tecnologie nella produzione futura dell'industry, salvo poi - nella maggior parte dei casi - effettuare nette marce indietro dopo aver incassato cascate di lamentele.

Tanto vale, dunque, parlare subito dell'elefante nella stanza: sì, il metaverso The Nemesis si appoggia alla blockchain di Ethereum, offre pieno supporto agli NFT (che costituiscono anche, ma non solo, i "terreni" presenti nel metaverso) e prevede tanto una valuta stabile (i Coin), quanto una criptovaluta (i NEMS) che si può utilizzare dentro e fuori dall'ecosistema virtuale.

Come ci hanno spiegato Riccardo Zanini (Founder) e Deborah Martino (NFT Ambassador), The Nemesis non è tuttavia stato costruito con in mente la blockchain: questa è arrivata in seguito, quando le sue caratteristiche si sono dimostrate pressoché irrinunciabili per la costruzione di un "metaverso" efficace. Un vocabolo che inizialmente non era neppure previsto dal progetto, volto invece ad individuare un'ipotetica formula di "web 3.0" costituita dalla mescolanza della struttura social con l'architettura della gamification.

L'idea è quella di concatenare diversi metaversi dalle dimensioni massime di 1500 metri quadri nei quali comporre il proprio mondo virtuale.

"Abbiamo una grossa parte della community che è cripto-appassionata", ci ha spiegato Deborah Martino, "ma l'idea alla base di The Nemesis, e la cosa che ci differenzia dal resto dei competitor, è quella di averlo reso subito usabile, accessibile a chiunque da browser e smartphone, giocabile senza requisiti". "Se altri grandi metaversi", ha aggiunto Riccardo Zanini, "hanno scommesso tutto su quella vetrina e ora stanno cercando di declinarla in modo tale da renderla persistente e interessante, noi stiamo puntando sul creare un'esperienza funzionante e accattivante a cui poi va ad aggiungersi tutto il resto".

In effetti, la versione early access di The Nemesis è già presente sugli app-store, è possibile accedere ai primi metaversi (ovvero delle "Land" corrispondenti a NFT su cui viene posizionato un 3D Set volto a donargli un'identità precisa) direttamente dal browser di qualsiasi PC, e non c'è neppure bisogno di effettuare il log-in per muovere i primi passi nelle strutture virtuali realizzate attraverso Unity nell'inseguimento di un "interactive product placement".

Il focus dell'operazione risulta invero piuttosto chiaro fin dal primo accesso all'applicazione di The Nemesis, ed è un focus del quale Riccardo Zanini non fa segreto: creare un universo persistente sorretto da una serie di mondi digitali nel quale i giocatori possano dedicarsi ad affrontare challenge o mini-giochi, partecipare a eventi "dal vivo" o semplicemente condividere il proprio tempo libero.

Insomma, realizzare una piattaforma che, idealmente, potrebbe adattarsi alle esigenze di qualsiasi brand per mettere le velleità dell'ambiente condiviso e l'inclinazione alla gamification al servizio delle nuove strategie di comunicazione, in contrapposizione alla classica "staticità" dei social-network tradizionali. Si entra, si gioca, si guadagnano ricompense (spesso Coin da un valore flat), si visitano metaversi, magari si acquistano oggetti digitali, oppure si ottengono premi nel mondo reale.

Gli Owner possiedono delle plot di Land su cui posizionare asset 3D per poi personalizzare l'esperienza e aprirla ai visitatori, oppure tenerla privata.

La visione definitiva dei fondatori, tuttavia, è ancora molto lontana, e servirà tempo e supporto per trasformarla in una realtà concreta. Se nell'iterazione attuale di The Nemesis, a partire da un hub, è possibile raggiungere diversi metaversi composti da asset costruiti artigianalmente dagli sviluppatori interni - così come lo sono le challenge presenti all'interno di essi - l'obiettivo più importante da raggiungere è quello di consegnare completamente le redini dell'architettura nelle mani dell'utenza.

Quando saranno rilasciati i diversi editor dedicati alle strutture 3D, al gameplay e ai template, saranno infatti i proprietari e gli abitanti dei vari metaversi a dar vita al proprio immaginario del mondo virtuale, realizzando giochi, sfide, villaggi, negozi e qualsiasi altro elemento possa contribuire ad aumentare la scala dell'esperienza. Ciò, ovviamente, spalancherebbe i cancelli anche su un mercato interno volto alla compravendita di queste risorse in cambio di Coin, che potrebbero poi essere cambiati in NEMS e successivamente ceduti tramite wallet come una qualsiasi criptovaluta.

La "forma finale" di The Nemesis, se così vogliamo chiamarla, è un sistema composto da diversi pianeti sui quali gli Owner, previo l'acquisto dei plot di Land, possono mettere in scena dei metaversi originali e personalizzati, siano essi gallerie d'arte, sedi digitali di imprese esistenti, eventi dal vivo, punti di ritrovo di community e qualsiasi altra cosa si possa immaginare per dare vita e respiro ai pixel. "Alla fine siamo solo all'inizio, direi all'1% dell'idea nella mente del CEO Alessandro De Grandi", ha dichiarato Deborah Martino.

Nel primo quadrimestre del 2022 è previsto che abbia inizio la prima sessione di vendita di Land nei confini di The Nemesis, un passo importantissimo che rappresenterà l'apertura dei metaversi a possibili investitori e soprattutto al pubblico, che si presenterà non nelle vesti di partecipante a un evento o di semplice visitatore, ma di parte attiva nella "prima colonizzazione" planetaria.

A San Valentino si è tenuto un concerto di Valerio Mazzei sui palchi virtuali di The Nemesis. Se non conoscete questo tiktoker probabilmente siete dei boomer proprio come noi.

"Nel 2019 ovviamente non avevamo un quadro preciso di cosa sarebbe diventata la piattaforma, ma la vision era quella di creare un metaverso che potessero utilizzare tutti, senza alcun tipo di barriera d'ingresso: basta avere uno smartphone o una connessione internet. Ovviamente il punto d'arrivo potenziale è lontano, basta semplicemente pensare a cosa sarà possibile realizzare quando anche solo le connessioni internet raggiungeranno standard sopra la media per la maggior parte degli utenti".

"Bisogna considerare", ha poi concluso Riccardo Zanini, "che l'idea attuale che abbiamo dei metaversi scaturisce dall'hype che ha avvolto progetti come Decentraland o The Sandbox, quindi per il pubblico è difficile immaginare qualcosa di diverso. Per noi, invece, è importante proporre un'esperienza virtuale che abbia una finalità, e non solo una vetrina utile a dire: ecco, ora abbiamo anche noi il metaverse. Paradossalmente non aver avuto tanti fondi ci ha aiutato, perché ci ha dato modo di studiare un percorso di crescita dell'esperienza invece di puntare sull'effetto wow".

La verità è che persino i fondatori dei maggiori metaversi stanno navigando a vista, ignari della direzione che questo genere di piattaforme sia destinato ad imboccare: al di là dell'oceano potrebbero scoprire l'America oppure imbattersi in nuove onde fatte di NFT. Secondo Deborah Martino, infatti, "i 'veri' campi di applicazione degli NFT, a livello globale, non sono stati ancora realmente individuati". Senza sfera di cristallo è impossibile ipotizzare cosa diventerà il The Nemesis di domani, ma è senza dubbio interessante che fra i pionieri del nuovo mercato ci sia anche una società fondata da italiani.

Quello tra videogiochi duri e puri, metaversi, blockchain e NFT sembra un matrimonio che non s'ha ancora da fare, dal momento che prodotti come Fortnite e Roblox rappresentano le più diffuse incarnazioni dell'originale visione dietro l'universo digitale condiviso, rimanendo più che saldamente ancorate a un'interpretazione verticale del medium. Forse una visione che sia più legata al concetto di "social gamification" che a quello di gaming rappresenta proprio il futuro di cui questa dimensione ha bisogno.

Avatar di Lorenzo Mancosu
Lorenzo Mancosu: Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.
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