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Una fila disordinata

Code e server sovraffollati non sono un bel biglietto da visita per i nuovi utenti di un MMO.

Quando la domanda cresce in maniera esponenzialmente maggiore di quanto si era pensato, le compagnie cercano di farvi fronte aprendo nuovi server ma è un rimedio che in molti casi non porta ad una soluzione effettiva. I giocatori che hanno già investito il loro tempo nella costruzione del personaggio, non vogliono ricominciare da capo su un nuovo server. E soprattutto, coloro che hanno già creato un party affiatato e numeroso difficilmente riuscirebbero a trasferirlo in massa su un nuovo server.

Questa è comunque soltanto la punta dell’iceberg, se consideriamo il modello a “frammenti”. Frantumare l’utenza potrebbe rappresentare la soluzione a un problema tecnologico che si presenta in un’era in cui i MMOG non sono così popolari.

Ma oggi, un MMOG è una parte importantissima del mercato dei videogiochi, un fenomeno in costante crescita, che coinvolge sempre più persone. Quindi dovrebbe essere preso in considerazione anche il problema di un inserimento successivo di potenziali utenti all’interno dei server troppo popolati.

La risposta orientale a WoW arriva da NCSoft: anche Aion, a causa dell'incredibile successo riscosso sin dall'inizio della beta, vede i propri server invasi da centinaia di migliaia di zelanti giocatori.

Questo potrebbe intaccare anche l’idea di considerare gli MMOG come social game. Per assurdo, questa situazione dà più forza al multiplayer di giochi come Halo o Call of Duty, che diventano delle esperienze socialmente più forti. Di sicuro, si può giocare Halo solo con un’altra dozzina di persone ma l’aspetto sociale lo si può riscontrare nel loro provenire da tutte le parti del mondo.

Tutti gli amici che possiedono quei giochi possono andare online e giocarci insieme, mentre con World of Warcraft o Aion, le possibilità di giocare unitamente si riducono al minimo, fin quando non si va insieme su un altro server. Fine del discorso. Potete partecipare a un gioco multiplayer ma in poche parole non esiste un meccanismo che vi porta a giocare insieme: un qualcosa che contrasta col concetto stesso di gioco online.

Questi problemi, dalle code di Aion, alla frustrazione di non poter giocare con gli amici in WoW, sono abbastanza inspiegabili proprio perché non hanno una giustificazione tecnologica. Oggi, non è così impossibile pensare a un gioco in cui il personaggio creato può facilmente saltare da server a server, o in cui è possibile giocare con un gruppo di amici.

Come può crescere ulteriormente il mondo di World of Warcraft, se le persone non possono trovare i loro amici per giocare? Quanto potrà essere danneggiato Aion dai problemi di sovraffollamento dei server? Le risposte non vanno chieste ai giocatori ma a chi sviluppa MMOG e a chi dovrebbe preoccuparsi delle infrastrutture che li supportano. E invece si rimane fermi, immobili, dediti a un modo di realizzarle fin troppo convenzionale e non al passo con la tecnologia.