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Call of Duty: World War 2 può migliorare uno dei più veloci motori di gioco? - articolo

Digital Foundry mette le mani sulla beta di COD: WW2 effettuando una prova sia su PS4 che su PS4 Pro.

Si tratta ovviamente solo di una piccola porzione del prodotto finale, un assaggio del duro lavoro di tre anni di uno dei più rispettati sviluppatori dell'industria, ma l'arrivo della beta di Call of Duty: World War 2 ci fornisce uno sguardo al modo in cui Sledgehammer Games ha fatto evolvere uno degli engine più importanti di questa generazione di console, e del modo in cui riesce a scalare tra PlayStation 4 e PS4 Pro.

Le solide fondamenta tecniche di Call of Duty: Advanced Warfare del 2014 hanno rifornito diversi sviluppatori nel corso degli ultimi tre anni. Dopo il deludente Ghosts, gli sforzi di Sledghehammer nella riprogrammazione del codice del COD engine hanno veramente spinto in avanti le capacità dei sistemi current-gen. Questa revisione ha spinto la serie verso un una serie di array grafici più cinematografici, grazie a nuovi effetti d'illuminazione dei materiali, e verso animazioni facciali notevolmente migliori. Le performance erano pure eccezionali, fluide su tutte le console e scalando bene sulle varie configurazioni hardware PC.

Sin da allora, l'evoluto ramo del COD engine ha spinto l'eccellente Modern Warfare Remastered, con i miglioramenti più evidenti di questa evoluzione visibili in Infinite Warfare (questa presentazione su come ha spinto la tecnologia vale la pena una lettura). Ma quei titoli si sono differenziati anche per il modo in cui hanno supportato PS4 Pro: MWR ha preferito un semplice upscaling della risoluzione a 2880x1620, mentre la più ambiziosa release di Infinity Ward ha offerto checkerboard rendering, temporal super-sampling e scaling dinamico, profondamente integrati nel ventaglio di opzioni grafiche per un approccio più completo atto a trarre il massimo dalla GPU di PS4 Pro. Quindi come ha fatto Sledgehammer a rinnovare il suo engine?

Come sempre, dobbiamo ricordarci che stiamo parlando di una versione beta qui, ed Advanced Warfare è migliorato notevolmente tra le sue prime versioni e quella finale. Indubbiamente, in termini di sfruttamento di PS4 Pro, World War 2 opta per l'approccio di Modern Warfare Remastered. La conta dei pixel in World War 2 dà come risultato un'identica risoluzione 2880x1620, o comunque un valore molto simile, che rappresenta un boost di 2,25x rispetto alla risoluzione della PS4 base, un incremento quasi lineare rispetto alla potenza computazione di PS4 Pro. Non ci sono né checkerboarding né scaling dinamico in gioco, in base alla nostra analisi; la sensazione è che Sledgehammer abbia costruito prima l'esperienza 1080p per l'hardware base, per poi puntare al miglior boost di risoluzione possibile per ottenere il più semplice e pulito upgrade su PS4 Pro.

Una completa video analisi della beta di World War 2, sia su PS4 che su PS4 Pro.

Grazie a una riuscita serie di effetti grafici, i risultati sono buoni su uno schermo 4K (proprio come accadeva con Modern Warfare Remastered), ma la risoluzione appare evidentemente lontana da quella nativa. È anche un po' frustrante il fatto che l'attuale codice della versione beta sembra offrire veramente pochi vantaggi ai possessori di PS4 Pro che collegano la loro console a uno schermo 1080p. In questo scenario non abbiamo notato alcun segno di donwnsampling, la presentazione del gioco sembra veramente molto simile a quella della PlayStation 4 base.

Guardando oltre alla conta dei pixel, l'engine ha comunque diverse feature in comune con alcune delle tecniche chiave di rendering di Infinite Warfare. La fotogrammetria è nuovamente utilizzata per fornire al gioco la sua impressionante illuminazione dei materiali, prendendo le proprietà fisiche delle armi e dei veicoli del mondo reale e traslandole nell'engine di gioco. Ed anche nel multiplayer, in cui gli upgrade più rilevanti tendono a essere attenuati per favorire l'aumento delle prestazioni, gli effetti post-processing spiccano, in particolare il motion blur per gli oggetti ed il depth of field. Come sempre con la serie COD, dovremmo aspettarci molto di più dal punto di vista tecnico nella campagna, in cui l'approccio più lineare al gameplay permette agli sviluppatori di osare di più dal punto di vista delle impostazioni grafiche. I trailer realizzati finora sono impressionanti, e certamente guardando a questo scorcio del multiplayer c'è la sensazione che l'engine abbia molto di più da dare una volta che vedremo il pacchetto completo.

Dal punto di vista delle performance, siamo ai soliti standard del multiplayer di COD, sia che giochiate su PS4 standard che su Pro. Call of Duty è sempre stato ostinato con la sua spinta verso i 60fps: non sempre ci è riuscito in maniera impeccabile, ma certamente in confronto a Battlefield la consistenza nelle prestazioni è ammirevole. World of War 2 segue questo trend: 60fps per gran parte del tempo su Pro, ma con cali a 55fps quando i giocatori attivano pesanti alpha killstreak.

Anche nel suo stato di beta, il titolo è molto giocabile, ma è interessante notare che sia che giochiate a 1080p che a 1620p sulla PS4 Pro, i risultati sono abbastanza simili. Le performance della PS4 standard sono essenzialmente sullo stesso livello; otterrete una consistente esperienza a 60fps, e sparando ai nemici ci saranno uno o due cali a 55fps appena le particelle iniziano a viaggiare, anche se nella killcam abbiamo avuto cali fino a 45fps nei nostri test.

I cali prestazionali sono davvero difficili da notare nella versione beta, ma la domanda è di quanto questo possa intaccare le prestazioni nella piena esperienza multiplayer (ricordiamo che questo è solo un assaggio). Il vero test andrà fatto quando i giocatori avranno accesso a tutte le armi tramite il sistema di progressione, nei giorni e nelle settimane dopo la release del gioco completo.

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C'è probabilmente la sensazione che le varie tecniche di scaling dinamico che Infinity Ward ha utilizzato in Infinite Warfare avrebbero potuto portare benefici qui. Basandoci su quanto visto finora, World of War 2 non ha quel ritmo frenetico che caratterizza Infinity Warfare, né l'arsenale e le abilità eccezionali presenti nel multiplayer di quel gioco, ma nessuno dei due giochi di IW ha comunque difficoltà ad inchiodarsi sui 60fps. Ma quello che abbiamo sono ambienti più organici, mappe basate su regioni francesi e tedesche che richiedono più sfumature, geometrie più scolpite e rifinite rispetto agli ambienti di Infinite Warfare. Si tratta di una differenza nello stile che cambia il modo in cui l'engine viene utilizzato ed anche gli elementi su cui lo sviluppatore pone più enfasi.

Ci siamo divertiti molto con la beta, ma in comune con gli altri test svolti negli anni coi precedenti COD, possiamo solo considerare questa come una piccola porzione del gioco che verrà. C'è ancora così tanto di cui non siamo a conoscenza su Call of Duty: World War 2, specialmente riguardo alla modalità campagna. Avendo la grafica di Advanced Warfare e considerando come Sledgehammer ha spinto ai limiti la tecnologia core di COD nel tempo, non vediamo l'ora di dare un'occhiata all'approccio adottato per la porzione single-player del gioco.

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