I Am Alive - hands on

La desolazione di Haventon, toccata con mano.

Quando Ubisoft mi ha invitato a vedere il suo catalogo di giochi digitali, annunciando tra questi I Am Alive, ho pensato che le cose non sarebbero potute andare meglio: di questo titolo abbiamo parlato all'incirca un mese fa e dunque avrei potuto vederlo senza neanche doverne scrivere qualcosa.

Inutile dirlo, il fatto che siate qui a leggere questo pezzo vuol dire che qualcosa è andato storto. Cosa? Innanzitutto il fatto che dopo avere provato la prima mezzoretta del gioco ho sentito il bisogno di scriverne, cosa che non accade sempre meno spesso a chi, come il sottoscritto, vede scorrere sotto i suoi occhi videogiochi da oltre tre lustri. Il secondo imprevisto è stato che il mio hands-on mi ha dato modo di annotare alcuni dettagli che un mese fa non erano ancora noti, e che dunque vi devo necessariamente riportare. La terzo e ultima ragione è che il gioco è davvero bello, anzi, non esiterei a definirlo la rivelazione di questa fine anno.

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La definizione di 'free roaming' per I Alive è indubbiamente generosa, ma la vastità di Haventon è comunque degna di nota.

Di I Am Alive sappiamo che si tratta di un titolo annunciato originariamente nel 2008 da Ubisoft, al quale stavano lavorando i francesi di Darkworks, autori di giochi non certo memorabili quali Cold Fear e Alone in the Dark: The New Nightmare. Dopo però l'annuncio all'E3 di ormai tre anni fa, di questo titolo si sono perse le tracce fino a quando il 29 giugno scorso è riapparso sui radar dell'ente di classificazione australiano, stavolta a opera dello studio di Shanghai.

Di I Am Alive è stato anche detto che si tratta di un free roaming post-apocalittico, definizione questa con la quale non sono del tutto d'accordo poiché, almeno limitatamente alla mia esperienza, la città di Haventon pare sì aperta, ma in realtà ostacoli di varia natura incanalano il nostro incedere lungo delle direttive ben precise, limitando lo spazio dedicato all'esplorazione alle poche diramazioni disponibili.

Un'altra cosa che sappiamo è che il mondo come lo conosciamo non esiste più. È accaduta una non meglio precisata catastrofe, chiamata l'Evento, che ha ridotto il mondo alla disperazione radendo al suolo le città sotto le scosse di incessanti terremoti, e ricoprendole di una fitta coltre di polveri che non solo toglie il respiro ma che inciderà drammaticamente anche sulla stamina del protagonista.

"La città di Haventon pare aperta ma in realtà ostacoli di varia natura incanalano il nostro incedere lungo delle direttive ben precise."

Di lui non sappiamo molto, se non che tutto quello che ci resta è una registrazione impressa sui supporti magnetici di una videocamera. Non ci è quindi chiaro, almeno all'inizio, se il protagonista sia ancora vivo o se la gesta che ci troveremo a ripercorrere siano il suo lascito testamentario. Il preambolo dunque pare simile a quello del film Cloverfield, ed è reso ancora più interessante dal fatto che al momento della catastrofe il nostro non era in città. Non si sa bene dove fosse né perché si ritrovasse così lontano, al punto che per tornare a Haventon ci metterà all'incirca un anno. Fatto che sta che quando sua moglie e sua figlia avrebbero avuto bisogno della sua presenza, lui non c'era.

Ed è proprio col protagonista che si affaccia alla periferia della sua città natale che inizia il gioco. Bastano pochi attimi che capire che la portata della catastrofe è immane: là dove una volta c'era un ponte che attraversava un fiume, ora ci sono pochi piloni, mentre tutto il resto è crollato miseramente sotto le scosse telluriche e sotto l'immane pressione dell'acqua, che sembra impetuosa e ingovernabile come quella di un tsunami che si sia appena abbattuto su Haventon.

Il solo attraversamento del ponte, per potere finalmente arrivare in città, richiederà l'apprendimento di buona parte delle tecniche di base, fungendo quindi da tutorial per I Am Alive. I comandi che si riveleranno necessari per arrampicarsi sui piloni del ponte sono simili (ma non uguali) a quelli di Assassin's Creed, con la differenza che il protagonista non è un bellimbusto allenato come Ezio Auditore, e che qualsiasi evoluzione gli costerà della fatica. Questa è rappresentata da una barra posta nella parte alta dello schermo, metà bianca e metà rossa. Finché staremo nella prima parte, è tutto ok; non appena entreremo in riserva, però, dovremo iniziare a premere furiosamente il grilletto destro del pad, quasi a voler pompare sangue nelle stanche membra del nostro eroe.

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Le scalate saranno una parte importante del gameplay di I Am Alive: attenzione però a gestire oculatamente resistenza.

"Gli sforzi che potremo sostenere non dovranno essere prolungati o, esaurite le forze, molleremo la presa, precipitando al suolo."

In questo modo, sia chiaro, non arresteremo l'esaurimento della barra della stamina, ma lo rallenteremo. Ciò vuol dire che dovremo anche trovare al più presto un punto dove metterci in salvo, o giunti alla fine delle nostre forze molleremo la presa, precipitando al suolo con le conseguenze facilmente immaginabili. Non solo: le evoluzioni più ardite, come il salto da un appiglio all'altro, costeranno una dose extra di stamina, il che fa capire che dovremo valutare attentamente qualsiasi nostra scalata, possibilmente studiando le pareti da percorrere quasi fossimo dei novelli rocciatori.

Da notare poi che ogni volta che ci stancheremo fino a diventare esausti, la nostra barra della stamina non recupererà più pienamente e si renderà necessario cibarsi con quello che troveremo tra le macerie. Non avere nulla da mettere sotto i denti vorrà dire allora ritrovarsi con una barra della stamina ridotta e dunque con una mobilità ridotta. Un'idea interessante che però potrebbe avere ripercussioni negative sul gameplay qualora gli sviluppatori non distribuiscano adeguatamente le scorte alimentari per la mappa.

Una volta giunti finalmente dall'altra parte del ponte non troveremo di meglio da fare se non proseguire lungo le fognature, dove ci imbatteremo in un disperato che, per preservare quelle quattro cose che è riuscito a trarre in salvo dalla catastrofe, ci minaccerà con una pistola intimandoci di girare al largo.

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Le scalate ci regaleranno paesaggi mozzafiato come questo. Ma quanta fatica!

Quella della minaccia sarà una costante del gioco. Non solo la subiremo ogni volta che ci imbatteremo in qualche superstite ma, non appena entreremo in possesso di una pistola, diventerà il nostro migliore mezzo di sopravvivenza. Spesso verremo infatti aggrediti da alcuni superstiti che, veri e propri sciacalli, cercano di uccidere i più deboli e rubare i loro averi. Ebbene, affrontarli in corpo a corpo spesso si rivelerà la scelta sbagliata, in quanto il gioco pare molto punitivo e una lotta due contro uno è destinata a finire nel modo più tristemente realistico.

"Una pistola spianata in faccia all'avversario può ridurlo a più miti consigli, anche se scarica."

Ecco allora che una pistola spianata in faccia all'avversario può ridurlo a più miti consigli, e poco importa che i proiettili in I Am Alive siano così rari che questa sarà scarica: il nostro aggressore non lo sa ed è su questo rapporto di forza psicologica che si giocherà il filo sottile tra la vita e la morte.

Entreremo comunque in possesso anche di un machete, il quale non solo ci aiuterà in tutti quei frangenti nei quali rimarremo senza munizioni, ma che può essere bene abbinato alla pistola. Una volta estratta l'arma potremo allora intimare al nostro bersaglio di non muoversi, il che ci permetterà di avvicinarci per eliminarlo in corpo a corpo e finire l'altro aggressore con quell'unico proiettile che avevamo in canna.

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Le munizioni saranno così ridotte in I Am Alive che spesse volte dovremo risolvere le situazioni in corpo a corpo.

Qualora però le cose dovessero volgere al peggio, prepariamoci a una dipartita dal nostro piano esistenziale (da Haventon a Heaven, se mi passate il gioco di parole in Inglese), il che farò entrare in gioco un'interessante meccanica che vuole I Am Alive strutturato a checkpoint, come ormai è prassi, però limitati.

Il loro numero potrà essere influenzato da vari fattori: il primo sarà ovviamente quelli che ci verranno assegnati di default a inizio livello. Il secondo riguarda il numero di buone azioni che completeremo: salvando ad esempio dei cittadini da morte certa (magari donando loro un nostro sudatissimo medikit), verremo premiati con un tentativo aggiuntivo. Il terzo fattore sarà invece influenzato dalla nostra capacità di esplorazione: sparsi per la mappa troveremo infatti degli oggetti simili a degli inalatori (o almeno, così mi sono sembrati), raccogliendo i quali avremo diritto a un tentativo in più.

E che succede quando avremo terminato i tentativi a nostra disposizione? In tal caso, prepariamoci a ricominciare il livello daccapo, cosa che succederà senz'altro ai maniaci dell'achievement, dato che solo scegliendo il livello di difficoltà più alto si sbloccheranno tutti gli obiettivi del gioco. In tal caso, però, prepariamoci al fatto che non avremo tentativi a disposizione, né potremo guadagnarne nel corso del gioco.

"Chi vorrà giocare al livello di difficoltà più elevato potrà sbloccare tutti gli obiettivi ma a ogni morte dovrà ricominciare il livello da capo."

Com'è facile intuire da quanto scritto finora, siamo allora di fronte a un titolo che pare meritare tutta l'attenzione possibile, il che è cosa rara a maggior ragione pensando che stiamo parlando non di un tripla A ma di un gioco scaricabile per Xbox Live e PSN che ha riesumato dalla tomba, quasi tirandola per i capelli, una licenza data per defunta già da qualche anno.

Eppure, nonostante questo, lascia stupiti la pochezza della resa grafica, con personaggi tratteggiati da una manciata di poligoni e texture appena abbozzate e mal rifinite (basti guardare i capelli del protagonista). Ubisoft Shanghai però si dimostra molto furba perché nella palette cromatica virata quasi al bianco e nero, nella profondità del campo visivo limitata saggiamente dalla polvere che pervade la città, e nella grana dell'immagine che richiama quella del primo Mass Effect, sono riscontrabili degli espedienti che finiscono non solo per mascherare le mancanze tecniche del gioco, ma paradossalmente per esaltarle.

Avviandomi allora alla conclusione di questo articolo, non posso fare altro che confermare quanto di buono si è sentito in queste settimane su I Am Alive. Il gioco, almeno limitatamente alla piccola porzione che ho potuto provare, ha un'intensità rara, e devo ammettere che il primo paragone che mi è venuto in mente è stato Silent Hill 2.

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La città di Haventon trasmette un senso di fatiscenza e di precarietà davvero notevole.

Perché Haventon ricorda da vicino la città in cui si muoveva James Sunderland, con la nostra libertà di movimento bloccata di volta in volta dalle voragini apertesi nelle strade a causa del cataclisma, piuttosto da palazzi crollati o da inferriate che non riusciamo a scavalcare. E la ricorda anche perché la nostra esplorazione verrà premiata dal ritrovamento di munizioni e bonus di varia natura, che saranno di vitale importanza per il prosieguo del gioco.

Volendo proseguire coi parallelismi, ci sono altri punti in comune: la nebbia di Silent Hill qui lascia il posto al pulviscolo delle macerie, ostruendo in alcuni casi la visibilità dopo pochi metri. E gli zombie di Konami lasciano il posto ai pochi superstiti, comunque affamati, disperati e pronti a ucciderci per entrare in possesso delle nostre poche cose.

Ma è nel senso di precarietà e di fatiscenza che forse i due titoli più si avvicinano: in I Am Alive non si esplora la città, si cercano disperatamente degli oggetti per andare avanti. Non si vive, si sopravvive. E non si spreca nulla, perché tutto è limitato: il fatto che alle sparatorie si debba preferire l'intimidazione con un'arma scarica, che ogni proiettile valga e che si debba ragionare attentamente su come usarlo, sono tutte cose che mi hanno riportato appunto alla mente sensazioni sopite dal lontano 2001.

E forse, in questo accostamento, non potrei fare un complimento più bello ad I Am Alive.

I Am Alive sarà disponibile per PlayStation Network e Xbox LIVE Arcade nel primo quadrimestre del 2012.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it  |  Agonista

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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