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Il Game Design secondo Peter Molydeux - articolo

Un'occhiata alle bizzarrie della MolyJam2012. E... no, il titolo non è un errore!

Pochi designer negli ultimi due anni hanno avuto lo stesso successo e un così elevato numero di proseliti come Molydeux: una fatto a dir poco insolito, trattandosi di un personaggio pubblico tecnicamente "mai esistito". Ebbene, Peter Molydeux non è un clone malvagio del celebre designer ex-Microsoft, né tantomeno il frutto di un'invocazione satanica scaturita da un errore di battitura del sottoscritto.

Si tratta infatti di un innocente e scherzoso account Twitter, registrato un paio d'anni fa da brutti ceffi non meglio definiti, col subdolo scopo di rendere più o meno pubblici gli schemi geniali, le intuizioni e i design più azzardati del leggendario boss di Bullfrog e Lionhead, il caro Peter Molyneux.

Oltre ad essere stato coinvolto nella creazione di pietre miliari come Populous, Syndicate e la serie di Fable, Molyneux è infatti noto a tutti per la sua fervida immaginazione, unica nell'evocare immagini e sensazioni tradotte poi in titoli di grande successo. Pochi designer sono capaci di difendere le proprie idee - anche le più strampalate ed improbabili - con la stessa tenacia e partecipazione emotiva del caro vecchio Peter.

Siete un piccione che deve andare in giro per la città cercando di persuadere manager d'ufficio a non buttarsi giù dal tetto di un grattacielo, portando in dono oggetti per le loro abitazioni.

Tutti ricorderanno una delle sue uscite più celebri in occasione del primo episodio di Fable: stando alle parole del designer, il giocatore avrebbe potuto piantare una ghianda al suolo e restare immobile nell'attesa di veder la pianta crescere.

Certo, definire una tale feature "divertente" sarebbe stato quanto mai azzardato, e non è un caso se tale idea sia stata inesorabilmente tralasciata nel prodotto finito. Peccato che, a distanza di pochi anni, la stessa Lionhead ha pensato di riproporla sotto il naso del giocatore in una veste diversa, a mo' di side quest in Fable 2.

Reiterate questo procedimento per un paio d'anni e, come per magia, otterrete una sorta di premiata ditta del raggiro, che trasforma un "impalpabile" Peter Molydeux nel portavoce delle idee più strane, pionieristiche o semplicemente assurde del vero Molyneux.

"Peter Molydeux è il portavoce delle idee più strane, pionieristiche e o assurde del vero Molyneux"

Stando all'app Twitter per Android, @petermolydeux ha perso parte al network nel lontano 11 Giugno 2009. Per oltre due anni ha continuato imperterrito a "tweetare" idee di gioco paradossali e così apparentemente squilibrate da sembrare davvero partorite dalla mente indomita del vero Molyneux. Volete qualche esempio?

Sei un fantasma visibile solo da dei bambini e vaghi all'interno della sala d'attesa di un dottore: come puoi aiutare i pargoli a realizzare la più bella creazione Lego di sempre? Saresti in grado di cavalcare un purosangue che conosce la soluzione di ogni singolo indovinello mai creato, sapendo che non puoi comunicare con lui in nessun modo ?

I tweet più interessanti di Mister Molydeux terminano sempre con un timido punto di domanda, che sembra invitare il lettore ad attraversare lo specchio per accedere ad una dimensione spensierata ed ottimistica, dove tutto è lecito e possibile. Benvenuti a Molyland, insomma!

Per un breve periodo, quello di Molydeux è stato un account Twitter fasullo come quello di altre migliaia di utenti, seppur nettamente più simpatico: poi, un bel giorno, qualcosa è successo. Senza il minimo preavviso, qualcuno si è preso la briga di trasformare quest'accozzaglia di idee malate in un gioco vero e proprio: il primo passo di una rivoluzione, che in brevissimo tempo ha visto gettarsi nella mischia un numero sempre crescente di aspiranti sviluppatori.

Un romantico gioco di Parkour, dove voi e l'amore della vostra vita dovete scappare mano nella mano da una città zeppa di insidie e pericoli mortali.

Quello di Brighton, dunque, è solo l'ultimo tassello di questo insolito puzzle. L'ultimo fine settimana dello scorso marzo, ribattezzato come il weekend del What Would Molydeaux?, ha visto la cittadina inglese come ridente teatro di una game jam internazionale decisa a "dare degna celebrazione ai lavori di @PeterMolydeux".

Avete capito bene, internazionale: in tutto il mondo, da New York a Boston, da Sydney a Monaco, passando per Las Vegas e una pletora di altre città, aspiranti programmatori e designer si sono riuniti in piccoli gruppetti col chiaro obiettivo di dare vita a brevi giochi dichiaratamente ispirati a uno o più tweet di questo fantomatico Molydeux.

Nell'arco delle 48 ore previste per lo sviluppo sono stati realizzati qualcosa come 300 prototipi, perfettamente funzionanti, finiti e giocabili. Titoli per tutti i gusti, da opere del calibro di Tether, creato ad Austin da Alex Ni, che cerca di dare una risposta al secolare dubbio "Cosa succederebbe se ti ritrovassi nel mezzo di un mondo in cui le pistole devono rimaner necessariamente infilate in una presa a muro?", a You Are the Road di Ben Pitt, ispirato dal seguente amletico tweet: "Hai mai pensato di giocare un racing game in cui vesti i panni della strada e non di un bolide in gara?".

"Nell'arco delle 48 ore previste per lo sviluppo sono stati realizzati qualcosa come 300 prototipi, perfettamente funzionanti, finiti e giocabili"

Kerry Turner, invece, non ha fatto altro che pensare ai cigni per oltre una giornata e mezzo, reinventandosi una fiaba tra i suddetti volatili che risponde in modo assolutamente peculiare a due precisi tweet: "Spesso in molte cut scene compaiono scritte del tipo ' 3 mesi dopo..'. Cosa potrebbe accadere se un gioco bloccasse davvero il file di salvataggio per 3 interminabili mesi?"; e ancora: "Cosa succederebbe se un videogame premiasse il giocatore che crede d'aver vinto anziché quello che ha vinto davvero?". Tutto ciò utilizzando Flixel, una libreria open source Actionscript messa a punto dal creatore di Canabalt, Adam 'Atomic' Saltsman.

Poco distante da lei, tale Iestyn Lloyd, è alle prese con un titolo ancora più assurdo, che vede protagonista una terribile porta capace di uccidere le persone. Un gioco realizzato interamente con Unity, e che difficilmente avrebbe potuto trovare un nome migliore: Murdoor. Un ibrido sociopatico e ironicamente violento tra Robotron e Pinball, che spiega cosa mai potrebbe succedere se "per un solo momento potessi prendere il controllo completo di una porta".

Siete dei teneri orsacchiotti che, per respirare ossigeno, devono necessariamente abbracciare le persone. Peccato che, non appena le abbracciate, frantumate le loro ossa.

L'evento di Brighton è stato organizzato da Edd Parris, impiegato di una compagnia di social business, amante d'annata del medium videoludico e creatore di Attached to Verticals, una reinterpretazione di Canabalt dove, come stabilito da Molydeux, "l'orizzontale non è assolutamente possibile". Mal di testa assicurato!

Interrogato su cosa lo abbia effettivamente spinto ad organizzare un evento così curioso, Parris racconta: "Soltanto due settimane fa avevo notato grazie a Twitter che si era tenuta una manifestazione simile qui vicino. La cosa ha stuzzicato notevolmente il mio interesse, visto l'ottimo responso dei partecipanti. Quando ho visto su Google Doc un documento che valutava un'eventuale interesse per ospitare questa Jam, ho deciso di aggiungere immediatamente il mio nome. Ero l'unica persona di Brighton - forse la più folle - ad aver inserito il nome in lista, ma vista la quantità di validi sviluppatori a nostra disposizione in città ho pensato che tanto valeva provarci, piuttosto che rimanere a poltrire in camera da letto".

Inizialmente era circolata una voce sull'effettiva presenza del vero Molyneux all'evento di Brighton, un rumor poi smentitosi rapidamente. Più fortunata la tappa londinese, che ha ricevuto non solo la benedizione del Maestro, ma anche un discorso motivazionale che lo stesso Parris ha definito "incredibilmente ispiratore".

"Come può un "semplice" designer esercitare un influsso così profondo su così tante persone?"

Come può un "semplice" designer esercitare un influsso così profondo su così tante persone, dell'età più variegata? Parris sostiene che è tutto merito "delle sue idee incredibili, indipendentemente dal fatto che molte di esse finiscano spesso per crollare anzitempo. Molyneux si impegna su così tanti fronti che l'abbandono di alcuni di questi è fisiologico: ma quando lo si sente parlare, dovreste vedere con quanta passione racconta le sue idee. È qualcosa di quasi struggente, lo sforzo con cui lui cerca di creare delle connessioni emotive con il suo pubblico. Spesso sembra quasi di sentire del dolore nelle sue parole, ma allo stesso tempo è un qualcosa di positivamente emozionante e divertente. Qualsiasi cosa succeda, lui non getta mai la spugna. Non si arrende mai e questo lo rende unico e incredibile."

Un'immagine della MolyJam2012 che ben descrive lo spirito goliardico dell'iniziativa.

L'ottimismo targato Molyneux ha dunque caratterizzato questa tre giorni di programmazione indie, dove le idee e i talenti dei partecipanti si sono mescolati a middleware gratuiti e incredibilmente efficienti come Unity, Flixel, Impact o XNA. Il risultato finale è di tutto rispetto, con una gamma di giochi che spazia dall'arcade (un tenero robot che cerca di coccolare pericolosi assassini per calmarne i nervi) allo strategico in tempo reale (avete mai pensato di consolare bambini piagnucolosi che volano da soli in un aereo piuttosto insolito?), passando per un'avventura testuale avente come star un piccione. Quest'ultimo progetto è ancora in fase di sviluppo, ma presenta già una serie di statistiche che riflettono le scelte del giocatore.

Concludendo, ecco i vincitori: Murdoor si porta a casa il premio per il gioco "Più Visionario", mentre viene eletta creazione "Più emozionante" l'avventura di un misterioso aquilone che nasconde un pericoloso segreto. Chiude il cerchio Super Forest Defense, che si aggiudica l'ambito "Most Excellent". I premi? Una copia di Dungeon Keeper, Magic Carpet e Gene Wars. Per dare un'occhiata a tutti i titoli della MolyJam di Brighton e delle altre sedi internazionali, fate un salto a questo indirizzo.

"Ho perso tempo in disparati esperimenti per interi anni", racconta Parris, "ma non avevo mai creato qualcosa di completo. Oggi, in un solo weekend, ho portato alla luce un gioco vero, dall'inizio alla fine, e sono impressionato da quanto ho fatto. Ora so per certo che se posso immaginare qualcosa di davvero fantastico, allora lo posso anche realizzare".

Una conclusione in perfetto stile Molyneux: "Idee grandiose, sul serio. Ma non è poi proprio questo che conta?".

Traduzione a cura di Alberto Destro.