WoW: Mists of Pandaria - intervista

John Lagrave e Ion Hazzikostas su WoW e su come ha cambiato gli standard anche per Diablo III.

Negli ultimi mesi, quasi inevitabilmente direi, non ho potuto fare a meno di giocare a World of Warcraft: Mists of Pandaria, vuoi per curiosità personale, vuoi perché tempo permettendo vorrei occuparmi personalmente della review. Di conseguenza, quando mi è stata gentilmente offerta la possibilità di un'intervista agli sviluppatori in quel della Gamescom, non ho potuto fare altro che cogliere la balla al balzo.

Ecco dunque qui di seguito il risultato di 20minuti circa di chiacchierata con John Lagrave (Lead Game Producer) e Ion Hazzikostas (Lead Encounter Designer) di Blizzard Entertainment.

Eurogamer: Pensando alle nuove aggiunte di Mists of Pandaria, mi è sorto spontaneo domandarmi perché le abbiate scelte e perché solo ora. Voglio dire, le battaglie coi pet erano richieste dagli appassionati da anni, diverso invece è il caso degli Scenari.

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John Lagrave, Lead Game Producer di Blizzard Entertainment.

John Lagrave: Le battaglie coi pet appaiono solo ora perché, così che non sembra, richiedono un gran lavoro. Essendo degli eventi a turni che prendono luogo in un'architettura in tempo reale, abbiamo dovuto riscrivere intere parti del codice per ottenere un risultato che fosse soddisfacente sia per noi che per i giocatori.

Eurogamer: Quando avete iniziato a sviluppare questa feature?

John Lagrave: Abbiamo cominciato i lavori a gennaio ed è stato necessario l'impiego di un numero piuttosto alto di ingegneri.

Ion Hazzikostas: Quanto alle Sfide, la motivazione deriva dall'interpretare quello che gli appassionati hanno dimostrato di apprezzare realmente in questi anni, cioè le istanze da 5 giocatori. Con l'introduzione del Looking For Group avvenuta in Wrath of the Lich King, i party composti da player casuali sono diventati la stragrande maggioranza rispetto a quelli composti da membri affiatati alla stessa gilda. Il risultato è stato un necessario abbassamento del livello di difficoltà, che ha portato a dungeon più facili pensati per gente occasionale che non comunica neanche con la chat vocale.

Con le Sfide vogliamo dunque riportare indietro quel gameplay che è andato perduto, offrendo delle imprese degne dei migliori combattenti anche in party da cinque persone.

Eurogamer: Nonostante l'esperienza che avete accumulato con World of Warcraft, si sta verificando ancora una volta un fenomeno abbastanza inspiegabile, cioè l'assenza di contenuti in attesa della release della prossima espansione, con la gente che ormai ha visto tutto e non sa più cosa fare, alle volte "congelando" anche l'account. Com'è possibile?

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Ion Hazzikostas, Lead Encounter Designer di Blizzard Entertainment.

John Lagrave: Ti è mai capitato di restare senza benzina?

Eurogamer: Onestamente? No.

John Lagrave: Beh, questa è l'idea. Avevamo pianificato una determinata tabella di marcia, poi al momento di valutare ogni singolo aspetto del nostro lavoro ci siamo accorti che alcune cose andavano bene così com'erano mentre altre richiedevano dello sviluppo aggiuntivo. Come sai, il nostro mantra è "quando è pronto" e l'ultima cosa che vogliamo è che la gente provi un nostro titolo e pensi che è solo che buono.

Eurogamer: Mi state quindi dicendo che, nonostante siate ormai alla quarta espansione, ogni volta c'è qualcosa che non va e che vi costringe a ritardarne la release?

Ion Hazzikostas: I designer come me trovano sempre cose da migliorare, da cambiare. Ovviamente prima o poi dobbiamo darci un taglio e uscire col prodotto finale, ma questo processo di costante rifinitura può comportare dei ritardi. Un'altra cosa è che non abbiamo team separati per le espansioni. Questo aiuta senz'altro a mantenere la coerenza e la continuità del gioco, perché i ragazzi che stanno lavorando a Mists of Pandaria sono gli stessi di Cataclysm; d'altra parte l'effetto collaterale è che quando siamo impegnati su un'espansione, non abbiamo altre persone che possano portare avanti il gioco base.

Eurogamer: Non potrebbe essere un'idea "revampare" i vecchi dungeon che altrimenti giacciono inutilizzati? Un giretto ad Ahn'Qiraj ad esempio me lo rifarei volentieri e in questo modo si potrebbero grindare quelle fazioni che ormai è impossibile portare a Exalted a meno che non si giochi dai tempi del "vanilla".

John Lagrave: È una cosa che stiamo già facendo, vedi ad esempio i revamp dello Scarlet Monastery o di Scholomance.

Eurogamer: Intendevo veri e propri raid da 10 o 25 persone. Voi avreste larga parte degli assets già pronti e lo sforzo sarebbe ridotto, mentre le gilde che raidano avrebbero qualcosa da fare nei periodi morti tra un'espansione e l'altra. Una situazione da cui tutti avrebbero da guadagnare…

John Lagrave: È una cosa che abbiamo preso in considerazione ma, come ti diceva Ion, il team di sviluppo è uno solo, quindi il tempo che dedicheremmo al revamp dei dungeon lo sottrarremmo all'espansione.

" Il revamp dei nuovi dungeon è meno immediato di quanto sembri - Ion Hazzikostas"

Ion Hazzikostas: Aggiungo poi che il revamp dei nuovi dungeon è meno immediato di quanto sembri. Se guardi a Scholomance, lo Scarlet Monastery o le Deadmines, di fatto è come se avessimo realizzato dei nuovi dungeon, sia dal punto di vista nemici che delle ambientazioni, delle armi e degli encounter.

Eurogamer: Gli esempi che mi state portando sono tutte istanze da 5 persone. Possiamo dire allora che il focus di Blizzard sia di ridurre sempre più le dimensioni dei party? Prima erano da 40 giocatori, poi 25, 10 e ora una grande importanza a quelli da 5?

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Se pensate che i protagonisti della nuova espansione siano come Kung Fu Panda, preparatevi a rivedere le vostre aspettative.

Ion Hazzikostas: Ma no, in realtà per Mists of Pandaria stiamo lavorando al momento a 18 boss per i raid, quindi questi ultimi per noi restano sempre molto importanti. È che rifare un raid già esistente è più facile a dirsi che a farsi, e le meccaniche che andavano bene nel 2006 magari oggi sembrerebbero semplicistiche, quindi si dovrebbe lavorare più a fondo di quanto sembri. Il che comunque non vuol dire che non lo faremo in futuro…

Eurogamer: Avete abituato la gente a degli standard che sono difficilmente pareggiabili dagli altri, penso ad esempio a Star Wars: The Old Republic, che pure alla sua release era meglio di WoW vanilla. Al tempo stesso però, ciò vi si è ritorto contro con Diablo III, dove molti giocatori sono rimasti delusi dal non avere un'esperienza persistente come quella di WoW. Siete consapevoli di avere cambiato definitivamente le regole del gioco? E in secondo luogo, credete di avere involontariamente una responsabilità circa l'accoglienza ricevuta da Diablo III?

John Lagrave: (si prende una lunga pausa) World of Warcraft è un gioco che sta intrattenendo i suoi appassionati da otto anni. Forse Blizzard dovrebbe essere più chiara in termini di cosa sta offrendo ai suoi appassionati, tipo "questo è un RTS, questo è un action RTS, questo è un MMO". Il fatto che la gente voglia continuare a vivere il tuo gioco è forse il più grande complimento che si possa ricevere, ma più di così non so cos'altro dovremmo fare. Noi siamo il team di WoW, non di Diablo…

Ion Hazzikostas: Indubbiamente il giocatore di WoW è abituato ad aspettarsi una certa frequenza nella produzione di nuovi contenuti…

Eurogamer: Il che è una cosa ottima per voi, un po' meno per il resto del mondo, inclusa la stessa Blizzard!

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Chi può resistere al fascino di volare su un dragone cinese in una fredda notte sulle alture tibetane del Kun Lai?

"Diablo III è un gran titolo, puoi giocarlo per varie ore e poi passare a qualcos'altro - John Lagrave"

John Lagrave: Sai, noi giochiamo anche a Modern Warfare 3 o altri FPS del genere. Sono esperienze da 11 ore e nessuno di noi s'aspetta di giocarci per 300 ore. Poi, certo, una minoranza di persone che però è molto brava a farsi sentire sui forum magari si lamenta, ma bisogna anche essere realistici circa le proprie aspettative. Penso a titoli come Skyrim o Civilization: lì si che mi aspettavo di giocarci per centinaia di ore, ma per altri giochi la longevità è molto inferiore e va bene così, vedi ad esempio Portal 2.

Credo che ci siano alcuni membri delle community che sono un po' confusi e altri che non lo sono e che dovrebbero spiegare loro come stanno le cose. Diablo III è un gran titolo, puoi giocarlo per varie ore e poi passare a qualcos'altro.

Eurogamer: State quindi dicendo che c'è stato un difetto d'informazione nei confronti degli appassionati, che li ha portati ad aspettarsi altro da quanto era effettivamente lecito?

John Lagrave: Non saprei. Non so neanche se ci potesse essere una soluzione migliore o se ciò di cui stiamo parlando sia realmente un problema.

Eurogamer: Quando sono venuto a trovarvi a Irvine, ho scoperto che alcune delle feature che avete in WoW come il Looking for Group hanno richiesto anche un anno di sviluppo. Dopo otto anni di accumulo di expertise e di know how, credete ci sia qualcuno che possa offrire al day one un'offerta come la vostra? In fin dei conti non c'è riuscita neppure EA con Star Wars: the Old Republic mettendo sul piatto oltre 200 milioni di dollari.

"Le idee che accantoniamo ancora sono più di quelle che riusciamo a implementare - John Lagrave"

John Lagrave: Amo i videogame e sarei felicissimo se arrivasse un altro MMO bello come World of Warcraft. Ho giocato a D&D Online, Age of Conan, Warhammer Online e altro ancora: ho visto cose belle e altre meno, ma non saprei dare una risposta alla tua domanda. Noi di Blizzard Entertainment non siamo i detentori di tutte le idee di questo mondo. Ne abbiamo di buone ma là fuori ci sono molte persone altrettanto creative, quindi non ci sentiamo né intoccabili né nella posizione di potere controllare un mercato. Siamo solo persone cui piace giocare bei giochi, quindi mi auguro che in futuro ne escano molti altri.

Eurogamer: Giocando a Mists of Pandaria mi sto accorgendo di quanto ormai World of Warcraft sia completo. Dopo otto anni, quanto c'è ancora da dire? Quanto tempo credete possa durare questo fenomeno?

Ion Hazzikostas: Credo ancora a lungo. Abbiamo tuttora molte idee nel cassetto che non siamo riusciti a includere nemmeno in Mists of Pandaria per una semplice questione di risorse e che sono sicuro vedrai in futuro.

Eurogamer: Mia figlia va per i quattro anni. Posso aspettarmi di raidare un giorno con lei a WoW o dite che vi sto chiedendo troppo?

John Lagrave: (ride) Le idee che accantoniamo ancora sono più di quelle che riusciamo a implementare quindi sì, credo che potrai farlo.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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