Darksiders 2: prova comparativa

Il Digital Foundry ci dice qual è la versione migliore dell'Armageddon.

- Xbox 360 PlayStation 3
Disco 7.3GB 7.74GB
Installazione 7.3GB (opzionale) -
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Due anni dopo il lancio del gioco originale, è la volta del nuovo Darksiders. Per una serie che prende a prestito molte idee da God of War, Prince of Persia e Legend of Zelda, non possiamo dire ci siano state grosse sorprese: nonostante questo, l'esperienza di gioco è rimasta molto godibile, con un sistema di combattimento rifinito, un mondo molto più vasto e un'evoluzione della trama narrativa di assoluto spessore. Con questa Digital Foundry abbiamo quindi analizzato le qualità tecniche di tutte e tre le versioni di Darksiders 2 e, come al solito, iniziamo dal confronto tra quelle console. Ecco il primo video accompagnato da una galleria comparativa in formato triplo.

Da questo primo filmato ci si accorge che Darksiders 2 è stato renderizzato a una risoluzione sub-HD di 1152x640 su entrambe le piattaforme. Tuttavia, mentre il gioco originale girava senza alcuna correzione, la rifinitura dei bordi è stata implementata in questo seguito tramite un semplice filtro che rileva le scalettature e le ammorbidisce: non una vera correzione antialias quindi, ma un surrogato scelto probabilmente per fare economia di risorse.

Questo sistema condiziona in minima parte gli elementi grafici in prossimità dei bordi scalettati e quindi ha un effetto penalizzante della qualità complessiva molto limitato. Detto questo, bisogna dare atto a Vigil Games di aver ottenuto un buon risultato anche senza l'uso di tecniche antialias avanzate: nonostante il frame buffer a bassa risoluzione, non viene mai compromessa l'integrità dell'immagine.

Oltre al setup di base per le versioni console, è chiaro che è stato svolto un ottimo lavoro nel ottenere una sostanziale identità di qualità e prestazioni tra tutte e tre le versioni del gioco, caratterizzate da differenze tutto sommato minime. Tutti gli artwork e i modelli sono essenzialmente identici, come anche il livello di dettaglio sulla distanza, la qualità delle texture e i filtri applicati.

Entrambe le versioni fanno un uso molto scarso dei filtri anisotropici e questo risulta da molte inquadrature del terreno in lontananza, poco definito, così come molti piani inclinati. Poche quindi le differenze degne di nota: su PS3 alcune aree sono più definite mentre su Xbox 360 gli effetti di luce ed esplosioni paiono leggermente più curati.

"Poche le differenze degne di nota: su PS3 alcune aree sono più definite mentre su Xbox 360 gli effetti di luce ed esplosioni paiono leggermente più curati."

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La versione PS3 di Darksiders 2 fa un uso occasionale di texture ad alta risoluzione mentre su Xbox 360 sono presenti effetti di luce addizionali.

Se non ci sono quindi differenze sostanziali sotto il profilo visivo tra le due piattaforme, alcune considerazioni si possono fare per quanto riguarda l'evoluzione del motore grafico rispetto al primo Darksiders. Ora tutte le cinematiche principali d'introduzione e di ogni singolo capitolo sono basate su FMV realizzati con il motore del gioco, un trucco utile per ridurre gli artefatti presenti nelle cutscene del primo titolo.

In secondo luogo l'ambientazione è triplicata in estensione, con le tre zone principali che eguagliano ognuna le dimensioni della mappa del primo Darksiders: si tratta di un miglioramento essenziale, visto che ogni area è caratterizzata da parti ben progettate e totalmente diverse tra loro, anche di grandi dimensioni. Peccato per alcune zone un filo troppo spoglie che rovinano un pò l'effetto complessivo, anche se probabilmente si tratta di un compromesso dovuto alle limitazioni di memoria delle console.

In ogni caso la combinazione delle differenti ambientazioni è ben riuscita nel passaggio dalle zone desertiche iniziali alle foreste fino alla Forgia del Creatore, condite da un adeguato numero di dungeon sparsi lungo il cammino. Anche la mancanza di un vero ciclo giorno/notte è compensata da un sistema d'illuminazione piuttosto ingegnoso, che combina luci dinamiche e precalcolate che hanno permesso agli sviluppatori di caratterizzare in modo consistente ogni zona con un'atmosfera del tutto peculiare molto ben riuscita.

"La combinazione delle differenti ambientazioni è ben riuscita nel passaggio dalle zone desertiche iniziali alle foreste fino alla Forgia del Creatore."

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Le differenze di gamma e il bilanciamento dell'offset caratterizzano un gioco leggermente più scuro su PS3 che non su Xbox 360, mentre la qualità delle sequenze in Full Motion Video è identica per entrambi i formati, con un ovvio beneficio sugli artefatti da compressione.

Complessivamente, le due versioni console di Darksiders 2 sono estremamente simili tra loro dal punto di vista estetico, per quanto i tempi di caricamento siano piuttosto diversi e a volte vadano a impattare il flusso del gameplay in modo rilevante. Abbiamo effettuato qualche test su pause specifiche in precisi momenti di snodo della storia e abbiamo scoperto che mediamente abbiamo quattro secondi di attesa su Xbox 360 con il gioco giocato da DVD e due se completamente installato, mentre su PS3 siamo arrivati a sei. Il caricamento del gioco dal menu principale è simile (21 a 23 secondi a favore di Xbox 360 mentre installando il tutto su Xbox 360 (opzione non presente su PS3) i tempi si sono ridotti a quattordici secondi.

Darksiders 2: analisi delle prestazioni

Com'era lecito attendersi, la natura diversificata dell'ambientazione ha un certo impatto sulla performance, dove le zone più complesse sostituiscono le aree più desertiche. Anche lo screen tear dovuto alla mancanza di correzione della sincronia verticale si nota di frequente. L'approccio è quindi il solito: trenta fotogrammi al secondo come tetto massimo e frame rate libero di oscillare verso il basso con la generazione di fotogrammi disallineati (lo screen tear che in genere corregge il v-sync) per recuperare prestazioni in grado di mantenere il titolo giocabile nonostante la perdita di qualità video.

"Trenta fotogrammi al secondo come tetto massimo e frame rate libero con la generazione di fotogrammi disallineati."

Bastano poche sessioni per accorgersi che il motore di Darksiders 2 si comporta in modo molto simile su Xbox 360 e PlayStation 3 man mano che si cambiano scenari e si affrontano combattimenti. Quando ci si muove a cavallo, per esempio, i cali di velocità si verificano allo stesso momento, in particolare quando entrano in gioco foreste molto dense o edifici di grosse dimensioni. Anche il combattimento è causa di problemi, con molti frame persi e generazione di screen tear che condizionano la fluidità dell'azione, in particolar modo durante gli attacchi dei boss più impegnativi. Confrontarsi con gruppi di nemici particolarmente numerosi è causa di problemi analoghi.

Detto questo, bisogna anche riconoscere come il motore riesca a cavarsela sempre piuttosto bene in quasi tutte le occasioni più critiche: riesce spesso a gestire agilmente scontri con boss giganteschi circondati da numerosi scagnozzi, le cui azioni riempiono lo schermo di particelle alpha e di fonti d'illuminazione addizionali. La presenza di molte cutscene realizzate col motore del gioco è un'ottima occasione per vedere come si comportano le due console nel generare scene tridimensionali perfettamente identiche.

Sorprendentemente, per quanto i risultati siano molto simili dal punto di vista del frame rate, stavolta è la PS3 ad evidenziare un minore screen tear rispetto all'Xbox 360, un cambio di prospettiva che non avevamo mai notato prima in decine di Digital Foundry comparative.

"Stavolta è la PS3 ad evidenziare un minore screen tear rispetto all'Xbox 360, cosa mai vista in decine di prove comparative."

Darksiders 2 PC: il meglio di entrambi i mondi o un port nudo e crudo?

L'approccio di Vigil Games alla massima similitudine tra le piattaforme su cui il gioco è stato sviluppato, ha sicuramente una conseguenza nefasta che si riflette sulla realizzazione della versione PC. Senza troppi giri di parole, si tratta di un porting da console molto semplice che non sfrutta minimamente le capacità dei PC moderni, anche di fascia medio-bassa, rispetto alle console attuali.

Le prime impressioni non sono state particolarmente positive: il menu di configurazione video contiene poche opzioni relative a risoluzione, v-sync, modalità in finestra o schermo pieno e regolazione gamma. A conferma dell'impressione iniziale di trovarsi di fronte a un semplice port, troviamo l'assenza di qualsiasi impostazione relativa alla qualità delle texture e correzione antialias.

"Nella versione PC notiamo l'assenza di qualsiasi impostazione relativa alla qualità di texture e correzione antialias."

Nel testa a testa effettuato con la versione PS sia tramite questo video che questa galleria comparativa, si nota chiaramente che la versione PC è praticamente identica al codice console Sony. Gli artwork sono praticamente i medesimi con alcune texture in alta risoluzione della versione PS3 combinate col sistema di illuminazione a più fonti di luce e una gestione delle ombre più elaborata presente su Xbox 360.

A parte le differenze di gamma, la versione PC è altrimenti identica in tutto e per tutto alle altre due sotto il profilo della qualità degli artwork grafici. Il campo visivo è stato leggermente alterato per andare incontro alle esigenze di possessori di monitor con un aspect ratio di 16:10 e questo dà l'impressione di un'immagine allungata orizzontalmente rispetto alle build Xbox 360 e PS3. Anche su PC è presente la stessa tecnica di ammorbidimento delle diagonali per ridurre le scalettature, ma l'assenza di una soluzione antialias collaudata come l'FXAA si sente comunque tutta.

"Su PC l'assenza di una soluzione antialias collaudata come l'FXAA si sente comunque tutta."

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L'aumento della qualità grafica grazie alle risoluzione a 1080p è limitato: l'aliasing viene visibilmente ridotto e le texture ad alta risoluzione si comportano generalmente meglio delle loro controparti console. Tuttavia, gli artwork in bassa qualità non sono stati adeguatamente rielaborati e spiccano chiaramente rispetto agli altri. Anche le ombre appaiono terribilmente sgranate.

La colpevole omissione di ogni tangibile miglioramento che non vada oltre la risoluzione e la velocità di esecuzione, ha perlomeno un effetto collaterale benefico: Darksiders 2 gira con grande facilità al massimo delle sue capacità su un'ampia gamma di configurazioni. Il nostro modesto Core i5 con installata una GTX460 è rimasto ancorato saldamente ai 60 fotogrammi al secondo sia a 720p che a 1080p. La disattivazione della sincronia verticale, a conferma di quanto sia esigente questa correzione, ha mandato in orbita i frame al secondo (150 a 720p e 80 a 1080p) ma a discapito dell'immagine piagata da un orrendo screen tear.

Come sempre accade in questi casi, giocare alle alte risoluzioni ha i suoi benefici con un'immagine ben definita: tuttavia le texture a bassa risoluzione appaiono peggio delle loro controparti console, come anche le ombre di cui abbiamo parlato poc'anzi. La pulizia dell'immagine e la minore presenza di scalettature fanno tuttavia sentire di meno la necessità di una correzione antialias, e anche i frame rate molto elevati si traducono in un gameplay nettamente più fluido delle console, a prescindere dal sistema di controllo utilizzato.

Darksiders 2: il verdetto del Digital Foundry

In conclusione, possiamo tranquillamente affermare che sotto il punto di vista prettamente tecnico Darksiders 2 si conferma un acquisto degno di nota sia su Xbox 360 sia su PlayStation 3: a parte minime differenze nella gestione delle texture e nel sistema d'illuminazione, non c'è veramente nulla di significativo che distingua in modo consistente le due versioni.

Anche la performance è molto simile durante il gioco e nessuna delle due spicca sull'altra in qualsiasi situazione. Quindi, potendo scegliere, rivolgetevi tranquillamente all'edizione che più vi ispira: l'esperienza di gioco offerta è praticamente la stessa.

Per il resto, è inevitabile constatare il fatto che la build PC sia un puro e semplice port con un valore aggiunto che deriva essenzialmente dalla risoluzione e dal frame rate di livello superiore, in grado di gestire senza problemi la sincronia verticale. Mancano però gli asset in alta risoluzione e una correzione antialias che permetta di rifinire l'immagine al massimo.

Nonostante questo, rimane chiaramente la migliore del lotto anche grazie a una notevole fluidità nei controlli che deriva dalle prestazioni ad appannaggio anche di home computer non particolarmente potenti.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.

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