Dead Space 3 - prova

Abbiamo provato la modalità cooperativa, e...

Londra - Sin dal suo annuncio ufficiale avvenuto nel corso dell'ultima edizione dell'E3, l'ultimo tassello del franchise di Visceral Games è stato protagonista indiscusso di numerosi diverbi attorno al concetto di "horror videoludico". Se da un lato le precedenti anteprime avevano mostrato un gioco dal gameplay piuttosto solido e già tecnologicamente avanzato, dall'altro non possiamo certo dimenticare quell'alone di cautela e quasi diffidenza che ha accompagnato l'IP in questi mesi.

L'impressione condivisa da molti è quella che, giunto alla terza declinazione, Dead Space stia virando irrimediabilmente verso una nuova dimensione action, tradendo in parte quei paradigmi horror che ne avevano decretato l'incredibile successo iniziale. Ricorderete persino che qualcuno paragonò il titolo di EA a Lost Planet, presentando al banco dell'accusa una somiglianza "geografica" alquanto evidente.

Atterrati nella capitale britannica per lo Showcase autunnale di EA, abbiamo indossato nuovamente la tuta spaziale dell'ingegnere più sfortunato dell'universo. Pad alla mano, abbiamo dato un nuovo assaggio alle meccaniche single player e coop nella speranza che la demo prevista per l'evento fosse foriera di interessanti novità e, più importante, riuscisse finalmente a farci gelare il sangue nelle vene.

Complice una dimostrazione piuttosto breve della campagna singola, la componente più terrificante dell'IP è emersa a stento. "Dead Space 3 non tradirà i propri inquietanti natali", affermano i ragazzi di Visceral,"ma abbiamo qualcosa di più interessante da farvi vedere per quest'occasione".

1
scritte sui muri, come sempre, rendono più caldo e accogliente ogni livello di Dead Space.

E bisogna ammetterlo, quanto osservato e giocato in seconda battuta non può certo definirsi noioso. Electronic Arts ha astutamente predisposto una demo "dalla doppia anima", volta a mettere al vaglio le principali differenze presenti in una medesima sequenza di gioco tra l'avventura solitaria e quella cooperativa. Non si tratterà solo di affrontare un numero maggiore di nemici o di risolvere enigmi più intricati che richiedano uno sforzo corale. Così come alcune meccaniche, a cambiare sensibilmente sarà la stessa narrazione e la progressione nell'avventura.

"Bisogna ammetterlo, quanto osservato e giocato in seconda battuta non può certo definirsi noioso"

Si comincia dalla sezione single player, ambientata in quel del pianeta Tau Volantis a pochi metri dalla zona del nostro precipitoso atterraggio. Questo breve passaggio, collocato all'inizio del secondo atto, vede il povero Isaac già nel vivo dell'azione e, seppur ferito, costretto ad affrontare tanto la minaccia aliena dei Necromorfi quanto quella terrestre dei soldati di Unitology. Inutile dirvi che, in Dead Space 3, il nemico del nostro nemico non sarà affatto il nostro amico.

Ci si muove a rilento nel mezzo di una tempesta di neve, cercando un rifugio dove recuperare le forze ed eliminando quei Necromorfi che sembrano nutrire nei nostri confronti un affetto viscerale. Assai utile in questi frangenti si dimostra la capriola, meccanica interessante che permette di divincolarsi tempestivamente da un'incombenza pericolosa, schivando un possibile colpo letale e guadagnando allo stesso tempo preziosi centimetri (utili ad esempio per ricalibrare la mira).

Parlando di novità, segnaliamo l'arrivo dello Scavenger Bot, un simpatico automa specializzato nello stanare e raccogliere le risorse disseminate su Tau Volantis riutilizzabili a nostro vantaggio. Tramite un apposito PAD, Isaac e John possono analizzare la zona circostante alla ricerca di materiali utili. In caso affermativo sarà possibile attivare il modulo Scavenger, che in totale autonomia darà il via ai lavori di scavo sino a recupero avvenuto.

2
Dead Space 3, a fianco dei soldati di Unitology, introduce nuove tipologie di Necromorfo. Alcuni si divertono a fare scherzetti da sotto la neve, altri possono usare armi diverse.

Durante l'intera procedura il nostro alter ego potrà procedere tranquillamente senza dover attendere il termine delle operazioni. Sarà lo Scavenger stesso a depositare quanto raccolto nel ben noto inventario olografico.

"Segnaliamo l'arrivo dello Scavenger Bot, un automa specializzato nel raccogliere le risorse disseminate su Tau Volantis"

Tra un affanno e l'altro riusciamo ad entrare in una struttura deserta, già vittima dell'attacco alieno. Dopo esserci imbattuti in alcune porte chiuse (un particolare da tenere bene a mente) ci si muove attraverso i corridoi non propriamente confortevoli di questo avamposto. I fasti terrificanti dell'Ishimura, con quelle luci tremolanti e la sensazione di essere costantemente tenuti sotto osservazione sono lontani, ma l'atmosfera appare comunque convincente e l'improvviso arrivo di qualche Necromorfo urlante riesce a mettere un pizzico d'apprensione anche al giocatore più navigato.

Non bastassero i nemici alieni, alcuni dei quali alla prima apparizione (alcuni, ad esempio, si nascondono e sgattaiolano sotto la neve per sbucare all'ultimo istante), Isaac sarà costretto a fronteggiare anche la minaccia di Unitology, insediata sul pianeta con un piccolo esercito. Considerando la natura offensiva differente, orientata più all'arma da fuoco che al "contatto ravvicinato" in stile Necromorfo, l'utilizzo del sistema di coperture appare più sensato di un attacco frontale coadiuvato dalle schivate/capriole.

Quest'ultimo funziona a dovere nelle situazioni più "delicate" e, se usato correttamente, garantisce al giocatore un certo risparmio di medikit. Volendo trovare il proverbiale pelo nell'uovo potremmo sottolineare come il corpo del protagonista non poggi completamente sul riparo prescelto ma resti piuttosto a qualche passo di distanza. Non è certo la copertura più convenzionale del pianeta ma fintanto che funziona possiamo chiudere un occhio.

I Visceral Games ci spiegano la creazione delle armi di Dead Space 3.

Non c'è molto altro da dire sulla prima parte della demo, interrotta bruscamente sul più bello a favore della partita coop in system link. Prendiamo il pad tra le mani, riavvolgiamo il nastro ed ecco che ci ritroviamo all'inizio del medesimo atto nei panni di John Carver, pronti a spalleggiare il navigato Isaac in quella che, all'apparenza, è la stessa identica missione. Non sono mancate però alcune sorprese.

"I primi segnali di cambiamento si notano una volta all'interno della struttura..."

La parte "esterna" scorre grossomodo allo stesso modo della precedente, col dinamico duo occupato a far fronte agli attacchi nemici rivolgendosi sporadicamente qualche battuta. Interessante la possibilità di scambiarsi oggetti di varia natura (proiettili, armi, medikit, nuclei di stasi) qualora uno dei due personaggi si ritrovasse in improvvise ristrettezze.

I primi segnali di cambiamento si notano una volta all'interno della struttura, in concomitanza di quella porta misteriosa che nella precedente sessione era chiusa a chiave. Non solo ora l'ascensore che essa cela è accessibile dai due protagonisti, ma non senza perplessità scopriamo che è sorvegliata da ... un enorme soldatino di latta !

Non un soldatino normale, sia chiaro. Basta avvicinarsi per notare come i suoi tratti siano tumefatti, esasperati in un ghigno dolorante, una sorta di cadavere contratto in alta uniforme. La cut scene che parte non appena nei panni di Carver ci avviciniamo a questo grottesco totem è a dir poco inquietante, e mostra il cadavere di una donna che si avvicina minacciosa al personaggio, chiaramente sotto shock, pronunciando qualcosa al limite dell'incomprensibile.

3
Le sezioni a Zero G nello spazio aperto, tanto apprezzate negli episodi precedenti, non potevano certo mancare in questa terza declinazione del brand.

Pochi secondi e tutto finisce. Il mostro dalle fattezze femminili è il frutto della mente dissociata di Carter che proietta il ricordo della defunta moglie sul "corpo" di Clarke. Scopriamo così un triste retroscena del suo passato, un tempo sposato e padre di una bimba straziata assieme alla madre dai Necromorfi. Il senso di colpa legato all'impossibilità di salvarle ha segnato profondamente la mente dello sventurato comprimario, incapace di distinguere il reale dal folle immaginario.

"Oltre ad offrire percorsi differenti, la modalità cooperativa dà vita a due binari di narrazione paralleli"

Considerando che lo stesso Isaac non è nuovo a siffatte visioni, mai come stavolta possiamo affermare che chi si somiglia si piglia. L'orrendo soldatino, tuttavia, non sarà una semplice comparsa. Per gran parte dell'avventura Carter sarà il solo a vedere queste mostruose statue sparse nei vari livelli, udendo in più occasioni rumori, voci o inquietanti suoni che il povero Clarke nemmeno può immaginare. E che, per il bene della missione, farà meglio a non sapere.

Lo stesso Isaac avrà a che fare con analoghe visioni personali, seppur non sia stato possibile assistere ad una specifica cut scene durante la prova. Oltre ad offrire percorsi differenti, dunque, la modalità cooperativa dà vita a due binari di narrazione paralleli, ciascuno dei quali incentrato sulle turbe e sugli incubi dei protagonisti. In termini di sceneggiatura, l'idea che ciascun eroe goda di una propria "storia" di cui il compagno rimane quasi totalmente all'oscuro è estremamente accattivante, e alimenta ulteriormente quella sensazione di apprensione tanto cara ai devoti del franchise.

La parte conclusive della prova ci riserva ancora una sorpresa. Poco prima di entrare in un ascensore (che verosimilmente condurrà la coppia all'atto successivo) John cade vittima di una seconda visione, ritrovandosi in una "dimensione parallela" farneticante e colma di Necromorfi. Seguendo il consiglio del nostro compagno di gioco (uno sviluppatore di Visceral) corriamo a perdifiato, cercando di schivare l'attacco nemico e raggiungere il capolinea il più velocemente possibile.

4
John Carver, a sinistra, e Isaac Clarke. Con una coppia così, cari Necromorfi, fareste bene ad arrendervi subito.

Isaac, nel frattempo, non ha la minima idea di cosa stia succedendo a Carver, che ai suoi occhi appare delirante, si dimena e urla come un pazzo come se stesse fuggendo da invisibili assalitori. L'arrivo di Necromorfi - veri, stavolta - è un'ulteriore complicazione che lo costringerà a fronteggiare in solitudine l'attacco alieno, badando allo stesso tempo all'incolumità del collega. E con questo serrato scontro a fuoco, coronato da una cut scene in cui Carter torna finalmente in sé, si conclude la nostra prova cooperativa.

"A proposito di sparatorie, vale la pena spendere un paio di parole sul nuovo sistema di crafting delle armi..."

A proposito di sparatorie, vale la pena spendere un paio di parole sul nuovo sistema di crafting delle armi, tramite il quale i giocatori potranno sfruttare le risorse racimolate per personalizzare, aggiornare o potenziare l'arsenale bellico in possesso. Il livello di particolarizzazione raggiunto dal banco di lavoro è notevole, e permette di forgiare nuove armi pezzo per pezzo o di sperimentare combinazioni diverse, sino ad ottenere la potenza di fuoco desiderata.

Un po' meno convincente è la scelta di utilizzare una tipologia universale di proiettili per l'intero set di armi. L'impatto di tale opzione sul gameplay rischia infatti di rivelarsi estremamente pericoloso. Non solo la penuria di munizioni che caratterizzava il primo episodio diverrebbe un mero ricordo ma, allo stesso tempo, potendo contare su un bacino comune di proiettili tanto vale equipaggiare ad oltranza l'arma più devastante, sino a quando non se ne troverà una migliore.

Fortunatamente, sul fronte grafico Visceral Games non dà segni di incertezze, e se già la transizione dal primo al secondo episodio si era meritatamente guadagnata il plauso del pubblico, anche in questa circostanza l'evoluzione dell'impianto visivo non sembra essere da meno. Nelle location esterne e in quelle interne la resa visiva si delinea ottima e curata, condita da un astuto sistema di illuminazione dinamico abile nel fare la differenza in determinati segmenti di gioco.

Quindici minuti di gameplay sull'Eudora.

Le condizioni atmosferiche di Tau Volantis, vista la loro importanza nell'economia di gioco, sono ricreate con dovizia al punto che la fitta tempesta di neve che sferzerà sulla nostra tuta, in più di qualche occasione sarà il peggiore dei nemici nel caso di un attacco alieno. Una fase di polishing e altri immancabili aggiustamenti sono doverosi ma il risultato è già più che valido, considerato che alla release ufficiale del gioco, fissata per il prossimo Febbraio, mancano ancora quattro mesi.

"Già da ora è evidente come Visceral abbia profuso un notevole sforzo nella campagna coop di Dead Space 3"

Già da ora, tuttavia, è evidente come Visceral abbia profuso un notevole sforzo nella campagna coop di Dead Space 3, focalizzandosi su determinati aspetti in modo più approfondito e concentrato di quanto molti fan preoccupati avessero pensato. L'avventura di coppia è piacevole e ben congeniata, impreziosita da una narrazione ambivalente che si diverte a gettare luci ed ombre sui protagonisti, miscelandone paure e fobie con tale intensità da renderle indistinguibili dalla realtà.

Se dunque dopo questo primo assaggio il coop si è dimostrato all'altezza delle promesse, discorso diverso merita il single player. La dimostrazione “hands-off” non ha evidenziato particolari novità, a meno di qualche piccola meccanica aggiuntiva, né è riuscita a chiarire se la temuta piega action sia uno spauracchio immotivato , come più volte ribadito da Visceral, o un'amara certezza da digerire a meno di qualche spavento studiato a tavolino.

Un dubbio che per gli appassionati del franchise rischia d'essere più terrificante di un Necromorfo…

Vai ai commenti (6)

Riguardo l'autore

Alberto Destro

Alberto Destro

Redattore

Eterno Peter Pan intrappolato nel corpo di un trentenne, ha barattato la propria ombra per tastiera e controller. Il tutto per la gioia dell'adorata moglie, che si chiede cos'ha fatto per meritarsi un tale nerd.

Contenuti correlati o recenti

Days Gone faceva gola a CD Projekt RED secondo due ex Sony Bend Studio

CD Projekt RED ha cercato di acquisire Days Gone da Sony?

E se vi dicessimo che Silent Hill 2 si è ispirato a Christina Aguilera?

Un buffo dettaglio colpisce un fan di Silent Hill 2.

Silent Hill in Unreal Engine 5 prende vita in un video che punta alla next-gen degli horror

Codeless Studio mostra il fan remake di Silent Hill su Unreal Engine 5.

Articoli correlati...

Commenti (6)

I commenti ora sono chiusi. Grazie per avere partecipato!

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza