Resolutiongate: le ricadute dei 720p di Xbox One

Ecco come Call of Duty: Ghosts e Battlefield 4 hanno cambiato la console war.

"Il fatto principale riguardo le unità computazionali è che sono qualcosa su cui è stato molto facile concentrarsi. Basta dire, ehi, contiamo il numero di UC, i gigaflop e dichiariamo il vincitore. Ma quando si compra una scheda grafica, si guardano le specifiche o si fa qualche benchmark? Prima di tutto non ci sono ancora giochi in circolazione. Non potete vedere i giochi. Quando vedrete i giochi direte: 'Qual è la differenza in termini di prestazioni?'. I giochi sono i benchmark”. - Andrew Goossen, tecnico di Microsoft.

Non potremmo essere più d'accordo. Nonostante la miriade di gaffe e cambi di direzione, Microsoft ha sempre avuto il diritto di difendere la propria tecnologia e confutare le critiche mosse al design del suo hardware. Nell'analisi finale, però, i giochi sono chiaramente ciò che conta, e in termini di titoli multi-piattaforma le potenzialità di un sistema sono un campo di battaglia fondamentale in cui Microsoft si è impantanata con risultati dannosi.

Ora che le prime analisi sui titoli chiave di lancio della next-gen stanno emergendo, è chiaro come Xbox one stia offrendo prestazioni inferiori alla sua rivale, in modo ben più evidente rispetto alle già note differenze in termini di specifiche. La nostra prova comparativa preliminare di Battlefield 4 evidenzia un incremento del 50% della risoluzione su PS4 senza compromessi rilevabili negli effetti o nella performance nel single-player, e Mark Rubin di Infinity Ward ha confermato che Call of Duty: Ghosts girerà a 720p nativi su Xbox One e 1080p su PS4. Supponendo uguali prestazioni e opzioni di gioco, si tratta di un colpo durissimo per Microsoft.

Anche se il Digital Foundry deve ancora vedere le versioni next-gen di Call of Duty, la nostra esperienza con Battlefield 4 dimostra che la differenza tra di esse è rilevabile a colpo d'occhio. La versione Xbox One regge bene nonostante la grande differenza di risoluzione, ma non serve un conteggio dei pixel per capire che su PS4 il gioco appare più nitido e vivido. Durante l'evento review di Battlefield 4 a Stoccolma, la differenza di risoluzione è risultata palese a molti dei giornalisti presenti, e molti hanno ipotizzato che la risoluzione su PS4 fosse di 1080p nativi quando invece era di 1600x900. Battlefield 4 è un gioco generalmente molto bello, ma ha un tallone di Achille comune su entrambe le console next-gen, vale a dire i problemi sub-pixel derivanti dall'anti-aliasing post-processing. Dato il minor numero di pixel su Xbox One e la grandezza maggiore, l'elemento più evidente della presentazione è più problematico se esaminato sulla stessa immagine.

La realtà per Microsoft è che la differenza prevedibile dalle specifiche in realtà aumenta in un titolo che oltretutto non spinge ai limiti le piattaforme. Mark Rubin ha dichiarato in precedenza che Call of Duty: Ghosts non sfrutta un nuovo motore cross-gen, ma che lo studio ha continuato a rifinire la tecnologia esistente. La situazione è interessante, visto che una tecnologia risultata quasi sempre favorevole all'hardware current-gen di Microsoft offre ora prestazioni marcatamente superiori sulla piattaforma next-gen concorrente. Un'inversione di rotta stupefacente.

"Esaminando le prestazioni dei titoli di lancio next-gen, è chiaro che Xbox One sta offrendo risultati inferiori”

Un'anteprima delle versioni PlayStation 4 e Xbox One di Battlefield 4, acquisita da un codice quasi finale. Per la rappresentazione più accurata possibile della qualità visiva reale, selezionate 1080p. Tenete presente che la gamma cromatica inferiore su Xbox One deriva da un problema che l'hardware attuale ha nella gestione della piena scala cromatica RGB.

Cos'è andato storto? È ironico che, nonostante le prestazioni inferiori rilevate su Battlefield 4 e Call of Duty: Ghosts, l'affermazione di Microsoft che più potenza bruta non corrisponda a performance migliori, sia giusta se presa isolatamente. Nel nostro articolo teorico su potenza di calcolo vs. frame rate, abbiamo replicato le capacità di calcolo di PS4 e Xbox One con componenti PC e verificato che il vantaggio computazionale del 50% si riduceva dal 19% al 33% a seconda del gioco esaminato.

Che il divario nelle prestazioni sia del 19%, del 33% o di qualsiasi altro coefficiente tra questi due, si tratta di un vantaggio tangibile per PS4 ma comunque non sufficiente a spiegare la differenza tra le versioni di Battlefield 4 e Call of Duty: Ghosts. L'ovvia conclusione è che la potenza di calcolo sia solo una parte dell'equazione. Gli sviluppatori hanno dovuto affrontare una serie di problemi con le prestazioni della GPU di Xbox One, alcuni in fase di risoluzione al momento e altri più complicati da correggere. Il “mono driver” di Microsoft per la GPU AMD ha notoriamente offerto prestazioni non ottimali prima della Gamescom di agosto (di qui le presentazioni deludenti di Ryse: Son of Rome e Dead Rising 3) e, nonostante i continui miglioramenti, gli sviluppatori hanno lavorato in una situazione in continuo mutamento, senza avere certezze sulla potenza dell'hardware grafico finale.

Ubisoft Reflections, al contrario, ci aveva già confermato durante la sua presentazione di giugno sul processo di conversione di The Crew su PS4, che le prestazioni della GPU sembravano relativamente solide sulla piattaforma di Sony, una situazione che ha portato presumibilmente a condizioni migliori per l'ottimizzazione.

"L'SDK è in costante evoluzione ma cambia meno velocemente rispetto a sei mesi fa”, ci disse Dr. Chris Jenner, esperto programmatore di Ubisoft. “Ci stiamo avvicinando allo stato finale, non ci aspettiamo grosse differenze di prestazioni ma solo una finalizzazione delle caratteristiche. È molto più stabile di quanto fosse all'inizio. Non abbiamo dovuto fare cambiamenti per un po'”.

"Kinect e altre funzioni assorbono il 10% delle risorse della GPU di Xbox One, a cui gli sviluppatori non possono per ora accedere”

kinect
Le demo del Kinect next-gen che abbiamo visto sono veramente impressionanti, specialmente in termini di integrazione con la dashboard. Il problema è che sembra sia stato fatto ancora poco per rendere l'apparecchio interessante per i core gamer, portando molti a chiedersi perché dovrebbero sborsare di più per la sua inclusione nella confezione.

Le revisioni dei driver sono chiaramente un problema. Un altro è il notevole 10% delle risorse della GPU riservate per funzioni del sistema operativo come il tracciamento di Kinect, risorse che al momento sono inaccessibili agli sviluppatori. Microsoft sta tentando di sbloccare quelle risorse, ma ciò non aiuterà gli sviluppatori nel periodo di lancio. Anche se la relazione tra GPU e OS di PS4 resta a tutt'oggi un fattore ignoto, non sono mai stati segnalati problemi in questo ambito.

La configurazione dell'hardware potrebbe comunque essere problematica per gli sviluppatori multipiattaforma sul lungo termine, nonostante le spiegazioni di Microsoft sulla tecnologia della console e i vantaggi teorici esposti. Nella nostra disamina teorica abbiamo potuto solo esaminare la differenza di teraflop, non misurare l'impatto delle differenze nell'ampiezza di banda della memoria né tantomeno valutare i controversi 32MB di ESRAM inseriti nel processore centrale di Xbox One.

Nell'intervista agli architetti di Xbox One, Microsoft ha descritto l'architettura della console come il successore naturale dell'Xbox 360, difendendo la ESRAM come la miglior soluzione (in termini di rapporto consumo/efficienza e costo/efficacia) per gestire 8GB di RAM in una console, l'evoluzione della eDRAM che si è dimostrata così efficiente nell'attuale generazione. Sentiamo pareri differenti sulla ESRAM da praticamente qualsiasi fonte con cui parliamo ma due fattori sono comuni. Prima di tutto, la necessità di operare tra due pool di memoria per i render target è un problema aggiuntivo non presente su PS4 in virtù degli 8GB unificati di GDDR5. Secondo, e forse più importante fattore, è il fatto che la lamentela più comune che abbiamo sentito è che gli sviluppatori vogliono veramente più di 32MB con cui gestire le operazioni grafiche ad alta banda.

Parlando con lo staff tecnico di Microsoft, abbiamo tentato di sottoporre il problema del limite dei 32MB di ESRAM immaginando uno scenario di render target a 1080p che non sarebbe assurdo per un motore moderno, ma che si spingerebbe oltre il limite di memoria molto facilmente. Microsoft ha risposto che quei target potrebbero essere divisi tra DDR3 ed ESRAM e ricordato i suoi formati compressi di render target, più efficienti in termini di memoria e simili a quelli utilizzati con successo su Xbox 360.

"Se studi dalle ampie risorse come DICE e Infinity Ward stanno avendo problemi con Xbox One, le previsioni non possono essere buone a breve termine”

Analisi delle prestazioni di Battlefield 4 su Xbox One e PlayStation 4. Notiamo un frame-rate abbastanza uniforme, ma è PS4 a comportarsi meglio quando il motore è sotto stress.

Alla luce dei recenti eventi, la domanda è: quei formati saranno utilizzati, visto che non possono essere adottati facilmente su PC e PlayStation 4? Non sarebbe più semplice, viste le rigorose scadenze dei titoli di lancio next-gen, ridurre le dimensioni dei render target di Xbox One?

La situazione resterà grigia per le versioni Xbox One dei titoli multipiattaforma? Se studi dalle ampie risorse come DICE e Infinity Ward stanno avendo problemi, le previsioni non possono essere buone a corto termine. Un fattore che non ha aiutato Microsoft è che entrambi i titoli chiave spingono per i 60 fotogrammi al secondo e ciò non funziona bene nel caso di una piattaforma con prestazioni grafiche inferiori, come dimostrato da molti dei Call of Duty current-gen.

Dopo sei anni di analisi tecniche, si può dire con sicurezza che il limite di 30fps che vediamo su molti titoli multipiattaforma spesso livella la situazione. Esaminando i titoli in cui il frame-rate può essere sbloccato, possiamo farci un'idea del limite delle prestazioni di ciascuna piattaforma. Nel caso di BioShock Infinite, PlayStation 3 ha un vantaggio in fotogrammi rispetto a Xbox One, in parte a causa della sua risoluzione inferiore. Batman: Arkham City gira sbloccato utilizzando la modalità 3D TriOviz. In questo caso si rilevano valori superiori ai 30fps in molte situazioni ma quasi sempre con un netto vantaggio della versione Xbox 360. Un limite di 30fps in congiunzione con una riduzione a 900p su Xbox One sembra un approccio accettabile, che genererebbe una situazione di parità simile a quella che vediamo oggi tra le console current-gen. A dire il vero, molti dirigenti parlano di giochi che “appaiono eccezionali” su Xbox One senza fare riferimenti diretti a qualità dell'immagine o risoluzione nativa.

Gli sviluppatori hanno utilizzato varie risoluzioni nel corso dell'era current-gen, e azzarderemmo che ciò non ha avuto grosso impatto sulle vendite dei loro titoli. Il lancio della next-gen è però una situazione molto diversa: le console sono costose, i giocatori vogliono spendere bene i loro soldi e, possedendo un display a 1080p, non vorranno forse sfruttarlo al meglio? Hermen Hulst di Guerrilla Games ha detto di credere che i fan di Killzone non prenderebbero molto bene una presentazione a 1080p non nativa. Ci sono aspetti di Killzone: Shadow Fall, particolarmente illuminazione e dettaglio, dove i benefici della risoluzione Full HD non possono essere messi in discussione: i risultati sono semplicemente stupefacenti. La risoluzione 720p è poi associata così fortemente con gli standard della current-gen, che vederla applicata per titoli AAA di Xbox One non sarebbe buona cosa per la console.

"Anche se Microsoft sta perdendo la guerra sui titoli multipiattaforma, il fascino di Forza Motorsport 5 è difficile da ignorare"

Forza Motorsport 5 sarà probabilmente lo strumento migliore a disposizione di Microsoft per dimostrare di cosa sia capace Xbox One.

A parte il numero di pixel, l'ostacolo più duro da superare per Microsoft è lo stesso con cui ha fatto i conti Sony per questa generazione, ossia il prezzo più alto associato all'esperienza inferiore nei titoli chiave. Al momento poche serie sono più importanti di Battlefield e Call of Duty. Il Blu-ray di PlayStation 3 ha fatto lievitare i costi in maniera significativa nel 2006/2007, mentre Xbox One si porta dietro Kinect, un'aggiunta costosa che non ha riscosso molti consensi nella sua incarnazione current-gen. Microsoft e gli sviluppatori third-party stanno facendo poco per valorizzare le capacità della nuova incarnazione della periferica, nonostante le risorse di sistema ad essa riservate.

Lo scorso febbraio, prima ancora dei rispettivi annunci, di Xbox One e PlayStation 4 conoscevamo i nomi in codice Durango e Orbis e le specifiche trapelate. Il nostro giudizio, prima ancora dell'upgrade a 8GB di RAM deciso da Sony, fu che la nuova PlayStation fosse una macchina più potente e progettata principalmente per i videogiochi. Di contro, le specifiche della console di Microsoft sembravano indicare una macchina in grado di abbracciare videogiochi e media, concretizzandosi poi proprio sotto queste spoglie alcuni mesi dopo. Microsoft ha puntato a un pubblico più ampio, una strategia logica se si pensa che Xbox 360 viene largamente utilizzata come dispositivo di riproduzione multimediale.

Da allora, Microsoft ha cambiato rotta concentrandosi principalmente sul gaming. Crediamo che le esclusive stiano riconquistando più giocatori che non i tentativi di competere con PS4. Microsoft ha deciso di lanciarsi in una sfida sulla presunta parità del suo hardware con la console rivale, quando promuovere esclusive, servizi e funzionalità, oltre che sforzarsi di sfruttare il Kinect, si è dimostrata essere una strategia migliore nel percorso di avvicinamento al lancio.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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