Rust - prova

Quando DayZ incontra Minecraft.

Ora che il tornado natalizio si è acquietato, il campo è rimasto libero e le software house indipendenti che usano Steam come mezzo di distribuzione dei loro prodotti si sono giustamente scatenate. Uno dei progetti di cui si è parlato maggiormente in questi ultimi tempi è Rust, un gioco indipendente concepito dall'autore del Garry's mod.

Rust è acquistabile su Steam al prezzo di 19.90 euro ma vi anticipiamo subito che trattandosi di un'alpha, c'è sicuramente ancora molto su cui lavorare e per questo motivo abbiamo deciso di limitarci a una preview. L'infrastruttura in termini di supporto client-server è già fruibile, seppur con i problemi tipici di un titolo ancora in via di sviluppo, e questo ci ha permesso di farci un'idea abbastanza precisa di ciò che il buona Garry ha in mente.

L'impostazione è chiaramente ispirata a un mod che negli ultimi due anni ha fatto scuola, quel DayZ realizzato da un gruppo di appassionati di ArmA che, sfruttando l'engine open world dello sparatutto di Bohemia Interactive, ha ricreato un mondo virtuale in cui bisogna sopravvivere con tutti i mezzi possibili a un'apocalisse zombie.

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Quando ci si trova in una situazione di questo genere è praticamente quasi impossibile evitare di lasciarci le penne ed essere spogliati dei propri averi.

Oltre agli infetti e alla possibilità di morire per mancanza di cibo o riparo, erano le decine di altri giocatori presenti sui server pronti a farvi la pelle per prendere i vostri (magri possedimenti), e a rendere DayZ del tutto particolare e apprezzato al punto da generare un codazzo di cloni, tra cui l'orrendo WarZ. Ora l'adulazione prosegue con questo Rust che riprende tutti gli elementi appena citati, introducendo tuttavia un elemento nuovo nell'equazione: la persistenza delle strutture edificate dagli utenti stessi all'interno di un server.

"Rust prevede server fino a 256 giocatori in cui ognuno viene letteralmente abbandonato a sé stesso"

Ma andiamo con ordine: la struttura è molto semplice e prevede server fino a 256 giocatori in cui ognuno viene letteralmente abbandonato a sé stesso con una roccia in mano, una torcia e un pacchetto di medicazioni. L'ambientazione è quella di una serie di colline boscose con alberi, rocce e animali al pascolo che formano la base per la struttura economica di Rust.

Prendendoli a sassate si possono ricavare legno e minerali da cui è possibile partire per creare oggetti semplici come accette, falò e rudimentali capanne in cui rifugiarsi per la notte, riscaldandosi magari col fuoco. La possibilità di morire di freddo o di fame è alla base del bisogno primario di crearsi un rifugio dove scaldarsi e nutrirsi. In questo caso è sufficiente cercare nelle praterie qualche animale selvatico come un maiale o un cervo per abbatterlo e procurarsi la carne da mangiare (previa cottura) o le pelli per coprirsi, almeno nell'immediato.

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Casa dolce casa. Non illudetevi: un rifugio di questo genere è un lusso a cui si arriva dopo parecchie ore di lavoro.

La vita è tuttavia dura a prescindere visto che, oltre alle prede per sfamarsi, lo scenario permette d'incontrare casualmente anche orsi e lupi famelici che non esiteranno un secondo prima di aggredirci per sbranarci. Non solo ma in una citazione nemmeno troppo velata a DayZ e S.T.A.L.K.E.R. nell'area di gioco è possibile incappare in zombie che si aggirano con la sola intenzione di farci lo scalpo. Si dovrà poi stare attenti a non finire in zone contaminate che possano avvelenarci con le loro radiazioni in caso di esposizione prolungata.

"Si morirà facilmente per una ferita non curata, un'infezione alimentare, una caduta da una sporgenza, la denutrizione o il freddo"

Unite a queste minacce la possibilità di lasciarci la pelle facilmente per una ferita sanguinante non curata, un'infezione alimentare (mangiare carne cruda non è l'ideale), una caduta da una sporgenza, la denutrizione o il freddo, e capite perché il giocatore sia costantemente chiamato a prepararsi per affrontare un mondo molto meno idilliaco di quello che sembra.

Nonostante questa descrizione iniziale, non pensate che Rust sia un simulatore dell'Età della Pietra perché, nel caso abbiate la fortuna di superare le fasi iniziali, il continuo accumulo di risorse vi permette di creare armi sempre più letali, dagli archi alle semplici pistole che più avanti diventeranno fucili d'assalto, oltre ad armature e protezioni sempre più sofisticate.

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Ecco un fortino ben progettato: muri di cinta, portoni solidi e torri di osservazione. Il sogno di ogni vagabondo.

Il passaggio dal cavernicolo a homo sapiens dotato di armi da fuoco è sicuramente un po' troppo repentino ed è uno dei motivi che ci porta a esprimere le prime perplessità sul bilanciamento di Rust, almeno in questa fase ancora preliminare dello sviluppo. La completa anarchia in cui regnano i server permette a qualsiasi giocatore mediamente equipaggiato di scorrazzare incurante di qualsiasi offerta di collaborazione da parte dei nuovi arrivati per tendergli agguati volti a impossessarsi dei suoi averi.

"Come in DayZ, il gioco porta gli uni a non fidarsi mai degli altri"

Come in DayZ, il meccanismo che porta i giocatori a non fidarsi mai gli uni degli altri se non in gruppi organizzati è quanto mai consolidato, lasciando le pecorelle solitarie alla mercé di giocatori senza scrupoli che fanno del mantenimento della propria posizione di predominio la ragion d'essere della loro presenza sui server. Ecco quindi che a meno di non entrare immediatamente a far parte di un gruppo, è impossibile sperare di sopravvivere per più di qualche ora su un server mediamente popolato.

Le dimensioni non eccessive della mappa di gioco, il fatto che le risorse riappaiano a un ritmo troppo lento e l'effettiva facilità con cui si può diventare concime per le margherite, rendono veramente impegnativo il primo approccio con Rust. Il rischio di fare legna e spaccare pietre per ore e ore, accumulando armi, cibo e risorse, per poi finire a faccia in avanti per una freccia nella schiena scoccata da non si sa dove, è per il momento troppo frequente da far tornare all'utente medio (e anche a parecchi hardcore gamer) la voglia di ripetere tutto da capo dopo l'ennesimo agguato.

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L'inventario con l'interfaccia di crafting. Tutto molto basico ma perlomeno funzionale.

La facilità con cui è possibile mettere mano alle armi da fuoco a lunga gittata e usarle su chiunque, conferma l'effettiva facilità con cui è possibile eliminare un personaggio ancora fermo all'età della pietra senza che effettivamente abbia qualche possibilità di scampo. Durante le nostre sessioni di gioco questo è successo troppo spesso per poter dare una parvenza di bilanciamento. E nonostante la possibilità di morire lentamente in svariati modi in un inno al realismo in senso assoluto, fa strano che sia possibile recuperare quasi istantaneamente anche ferite da arma da fuoco molto gravi utilizzando medikit a raffica.

"Gli edifici sono permanenti in ogni server fino a che non vengono distrutti dal nemico"

A bilanciare questi difetti tutto sommato prevedibili in un codice alpha troviamo una feature molto interessante a cui abbiamo accennato in precedenza ovvero la persistenza del mondo di gioco. Proseguendo nella costruzione del proprio rifugio si può arrivare a strutture complesse come casette con muri di cinta, fino ad autentici fortini che le comunità meglio organizzate possono erigere solo unendo gli sforzi di raccolta risorse di molti giocatori.

L'aspetto interessante è che gli edifici sono permanenti in ogni server fino a che non vengono in qualche modo distrutti da un attacco nemico. La persistenza è legata al server: connettersi a un server diverso significa entrare in una sessione di gioco nuova che vi farà ripartire da zero per quanto riguarda inventario e infrastrutture edificate. I giocatori devono quindi tornare nel loro mondo di gioco virtuale per riprendere da dove hanno iniziato, sperando che durante la loro assenza la situazione della fazione non sia peggiorata eccessivamente o che i propri averi siano al loro posto.

Rust: ecco come saranno i vostri primi 60 giorni.

Come spiegavamo poc'anzi, il rifugio di cui sopra permette di difendere sé stessi e i pochi averi da altri poveracci di basso livello che cercano di rapinarci delle nostre risorse. Usato in concomitanza con il sacco a pelo, è possibile disconnettersi ritrovando i propri averi al momento dell'ultimo log off. Diciamo in teoria perché al momento sono frequenti gli exploit di hacker, glitcher e furbetti del quartierino che riescono ad aggirare in vari modi la leggerezza tecnica di Rust per svuotarci "l'appartamento" senza nemmeno prendersi la briga di usare l'esplosivo per far saltare le porte di metallo più robuste.

In definitiva, il potenziale di Rust è evidente e molto allettante in prospettiva di una versione definitiva. Il gioco pare un incrocio tra DayZ e Minecraft in cui le dinamiche di collaborazione, caccia al nemico e crafting di beni di prima necessità, convergono nel survival più puro, in particolare per quanto riguarda la possibilità di creare veri e propri villaggi in grado di fornire, a chi voglia collaborare per il bene comune, un porto sicuro da difendere o da cui partire per attaccare le comunità vicine.

È questo il naturale sbocco di un titolo che promette faville in termini di libertà del giocatore e dinamiche sociali a lungo termine, ma che per il momento è ancora troppo indietro nelle opzioni, meccaniche di gioco e rifinitura dei bachi, per considerarlo godibile anche in questo stato iniziale.

Tutto dipenderà dalle scelte operate dagli sviluppatori per arrivare a una community sufficientemente matura nel permettere un'evoluzione positiva del gameplay, senza snaturare il concetto di anarchia totale che un gioco di questo genere presuppone.

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Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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