Watch Dogs: analisi delle prestazioni - articolo

Mettiamo a confronto le versioni PC, PS4 e Xbox One.

Prima del lancio, Ubisoft Montreal confermò che Watch Dogs avrebbe utilizzato risoluzioni differenti su PlayStation 4 e Xbox One. La versione PS4 gira a 900p, mentre su Xbox One ritorna la peculiare risoluzione '792p' che abbiamo già visto all'opera in Titanfall. Ma quali altre differenze distinguono le due versioni? E la giocabilità può considerarsi identica in entrambe?

Mentre abbiamo potuto provare le versioni PS4 e PC di Watch Dogs per diversi giorni, l'accesso alla versione Xbox One è stato invece impossibile, quindi abbiamo messo le mani sul gioco contemporaneamente ai normali giocatori, acquistandolo a mezzanotte dall'Xbox Store il giorno dell'uscita.

Cominciamo con qualche rilievo iniziale sulla qualità dell'immagine. In generale, le texture a dettaglio fine e i margini ad alto contrasto non sono tra gli elementi più evidenti nella presentazione diWatch Dogs, quindi la buona notizia è che la mancanza di un frame buffer nativo a 1080p non si nota molto su PS4 e il gioco resta molto bello anche se paragonato alla versione PC a settaggi massimi. La sorpresa giunge dalla versione Xbox One, che pur operando ad una risoluzione ancora inferiore risulta a tutti gli effetti molto simile alle altre. Dopo i problemi di aliasing visti in Titanfall, temevamo che anche Watch Dogs avrebbe avuto problemi simili, ma a quanto pare non è questo il caso, così come dimostrano gli screenshot in questa pagina.

La cosa è ancor più sorprendente se si considera l'impiego della tecnica di anti-aliasing SMAA. L'AA in post-processing solitamente non è ottimale se applicato alle risoluzioni ridotte, ma nonostante si noti ancora qualche artefatto di pixel e qualche bordo che frigge (difetti presenti anche su PS4, ma più evidenti su Xbox One), nel complesso le differenze di risoluzione non hanno in Watch Dogs un impatto negativo come inizialmente temuto.

Ad ogni modo, il semplice conteggio dei pixel non è l'unico aggiustamento che Ubisoft Montreal ha compiuto. Anche l'ambient occlusion risulta ridotto, se non completamente rimosso, su Xbox One, il che è un peccato, perché si tratta di un effetto che giova molto alle scene diurne e alla loro illuminazione così dura. Inoltre, la qualità delle ombre sembra di essere leggermente ridotta sulla console Microsoft, anche se questo particolare si nota solo osservando gli oggetti da molto vicino.

Xbox OnePlayStation 4PC
Un paragone diretto, a livello di pixel, delle risoluzioni 792p e 900p, realizzato grazie all'overlay ctOS di Watch Dogs, utilizzato abbondantemente nella user interface.
Xbox OnePlayStation 4PC
La palette di colori piuttosto spenta, in combinazione con un post-processing ben realizzato, può mitigare in molte scene le differenze di risoluzione tra le varie piattaforme.
Xbox OnePlayStation 4PC
Stiamo utilizzando l'opzione di temporal SMAA su PC, che sospettiamo essere equiparabile all'antialiasing usato sulle versioni console. Sulle veneziane in alto a sinistra si può notare con quanto successo l'AA sia impiegato ai vari livelli di risoluzione.
Xbox OnePlayStation 4PC
Come possiamo vedere sui gradini, l'ambient occlusion sembra notevolmente ridotto, se non del tutto assente, su Xbox One. La sua mancanza si fa sentire soprattutto nelle sequenze diurne, caratterizzate da una luce dura. Le versioni PS4 e PC sono molto simili, ma chi possiede una GPU Nvidia può abilitare l'HBAO+, che ai suoi settaggi massimi risulta migliore di quanto qui osservabile.
Xbox OnePlayStation 4PC
La risoluzione delle shadowmap a livello ultra su PC, paragonata a quella delle console, che mostra un vantaggio di PS4 su Xbox One. A media distanza, le differenze tra le console non sono comunque troppo pronunciate, mentre il PC risulta significativamente migliore.
Xbox OnePlayStation 4PC
Qui si può notare al meglio la differenza tra le ombre in-game: osservate gli sgabelli al centro dell'immagine. Su Xbox One sembra esserci una texture grigia a bassa risoluzione, anche se in questo caso la differenza potrebbe essere imputabile ad una minore qualità dell'ambient-occlusion.
Xbox OnePlayStation 4PC
La nostra prova iniziale della versione PS4 non ci ha esattamente impressionato per la qualità del texture filtering, e nemmeno le altre versioni sembrano migliorare molto questo aspetto. Ai giocatori PC consigliamo di rivolgersi al pannello dei controlli della GPU per migliorarne la qualità.

Una domanda interessante da porsi è se la minor risoluzione e le altre piccole modifiche al ribasso abbiano consentito alla versione Xbox One di sostenere un frame-rate fluido e costante. Immaginando che i 792p di Ubisoft siano gli stessi identici di quelli di Respawn Entertainment, il framebuffer su Xbox One ammonta a circa il 77% (in termini di quantità di pixel a schermo) di quello PS4: un piccolo ma significativo miglioramento rispetto ad altri titoli multipiattaforma, in cui la differenza tra le due console è più pronunciata. Ma la console Microsoft paga questo “aumento” di risoluzione in termini di frame-rate?

Uno degli elementi che abbiamo apprezzato nella versione PS4 è la sua performance, piuttosto stabile per un titolo open-world. La sensazione di gioco è solida, i movimenti fluidi e la latenza del controller, seppur non minima, è comunque contenuta e stabile per la maggior parte dell'esperienza. Le prime impressioni ottenute facendoci largo nella prima missione del gioco su Xbox One sono piuttosto positive: il gioco sembra raggiungere gli stessi livelli visti su PS4, con un frame-rate fisso a 30fps.

Ubisoft si è però concessa un po' di elasticità. Quando il gioco non riesce più a sostenere i 30fps, il v-sync adattivo si disabilita e porta alla manifestazione del tearing dello schermo, finché il carico dell'engine non è tornato a stabilizzarsi. Qui risiede la maggiore differenza tra la versione PS4 e quella Xbox One: la console Microsoft entra in difficoltà e disattiva il v-sync più spesso, specialmente nelle sezioni di guida. Come risultato, il tearing, presente su PS4 ma non troppo fastidioso, risulta qui più accentuato: lo si nota persino durante alcune cut-scene, che invece sono sempre impeccabili su PS4.

"Sia PS4 che Xbox One utilizzano un v-sync adattivo, che si disattiva quando il frame rate scende sotto i 30fps. Sulla piattaforma Sony, però, quest'eventualità si manifesta meno frequentemente."

L'impressione è che il lavoro di ottimizzazione su console di Watch Dogs sia stato più rivolto alla versione PS4. La presentazione complessiva appare più solida, il tearing è meno presente e l'update più coerente.

Pur non essendo affatto una presenza costante nel corso del gioco, il tearing osservabile su Xbox One, in combinazione con le modifiche al ribasso della qualità d'immagine, finisce per intaccare leggermente quella rifinitura che rende la versione PS4 così solida. Va però detto che il gameplay rimane per la maggior parte del tutto invariato. Solo nelle fasi più caotiche e ricche di azione, all'interno delle strade trafficate della città, si può notare qualche differenza tangibile nel feeling del gameplay.

Quello che delude maggiormente sono i problemi della performance su PC. Abbiamo notato numerosi commenti online riguardo una certa mancanza di fluidità, e possiamo confermare che il problema esiste, anche quando si impiega un hardware potente. A quanto pare, il problema è da imputarsi allo streaming degli asset, da momento che ridurre la qualità delle texture ha un effetto molto più benefico che non scalare al ribasso i preset grafici. Approfondiremo la questione delle performance su PC nel prossimo articolo comparativo, in fase di realizzazione, ma le prime impressioni ci dicono che i problemi di fluidità esistono anche su hardware Nvidia (con il v-sync attivo, si vedono occasionali cali da 16ms a 33ms fino a 50ms), ma sono più pronunciati sulle schede AMD. Persino esagerando con la potenza e installando una 290X non si riesce ad ottenere una performance perfettamente soddisfacente.

Il che è un peccato, perché la combinazione di settaggi a livello ultra, risoluzione 1080p o maggiore e opzioni avanzate di anti-aliasing (FXAA, SMAA, temporal SMAA, MSAA e il TXAA esclusivo di Nvidia) consentono al gioco su PC di avere un aspetto sostanzialmente migliore di quanto osservabile su console, ma al momento la carenza di una performance fluida e coerente risulta piuttosto frustrante. La versione PC offre un v-sync two-frame (che essenzialmente blocca il frame-rate a 30fps se si ha un display 60Hz), ma anche in questo caso abbiamo notato alcuni notevoli singhiozzi, cosa che non può dirsi delle versioni console.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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