Il prepotente Giappone di Tales of Zestiria - prova

Abbiamo provato l'ultimo capitolo della serie Bandai Namco.

Volete il Giappone? Avrete il Giappone. Tales of Zestiria è un JRPG che farà la gioia degli appassionati della serie, giunta ormai al quindicesimo capitolo, e di chi fosse a caccia di un'esperienza puramente nipponica in ogni suo aspetto. Siamo stati invitati negli uffici italiani di Bandai Namco per vedere in anteprima la versione PlayStation 4 del titolo, previsto per il prossimo 16 ottobre (anche su PlayStation 3 e PC) e valutarne la conversione per il mercato occidentale.

Tales of Zestiria non è una vera e propria novità infatti, visto che i giocatori dell'arcipelago giapponese già hanno potuto metterci le mani a partire dallo scorso gennaio su PS3. L'edizione per l'ammiraglia Sony invece sì che è cosa nuova, ed anzi esclusiva per Vecchio Continente e Stati Uniti, una scelta di mercato che evidenzia l'attenzione di Bandai Namco all'occidente, e il tentativo di proporre il gioco alla platea più vasta possibile.

La nascita su PlayStation 3, però, porta con sé anche qualche ovvio svantaggio sul fronte tecnico, evidente soprattutto quando si prende in mano il Dualshock 4 e ci si ritrova a muovere personaggi legnosi e animati il minimo necessario. L'ultimo Tales of non brillava neanche su PS3, con ambientazioni spoglie e prive di elementi in movimento (soprattutto nel corso del prologo, mentre dopo un'oretta di gioco le cose sembravano migliorare leggermente), e modelli dei personaggi anche gradevoli da guardare ma poco espressivi soprattutto per quanto riguarda le animazioni del volto.

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I personaggi sono disegnati con uno stile convincente, peccato che alla prova delle animazioni non risultino particolarmente vivi.

Chiaramente non è che ci si aspetti chissà cosa dal comparto tecnico di un JRPG, soprattutto se sviluppato pensando alla precedente generazione di console, ma alcune scelte fanno storcere il naso anche alla luce di queste considerazioni: vedere il protagonista correre contro un muro invisibile al tentativo di superare un corso d'acqua profondo trenta centimetri, è controintuitivo e rompe un po' il ritmo di un gameplay che già non è che sia tutto frizzantezza.

Volete il Giappone? Avrete il Giappone, anche sul fronte dell'azione. Il sistema di combattimento unisce elementi action ad altri più statici ma cerca di rinfrescare il caro vecchio Linear Motion Battle System dandoci una spruzzata di modernità con la variante Fusionic Chain LMBS. Dietro a questa sigla misteriosa si nasconde la possibilità di affrontare i nemici direttamente nel mondo di gioco senza che scatti l'istanza dedicata al combattimento come nei precedenti capitoli. In Zestiria potremo infatti combattere nel mondo che stiamo esplorando sfruttandone la morfologia, anche se alcuni elementi più classici rimangono come la possibilità di iniziare l'incontro con colpi particolari così da affibbiare ai nemici delle penalità.

Come gli appassionati della serie già sapranno, i combattimenti sono strutturati sul trittico di attacchi standard, magie e arte (speciali abilità magiche), a loro volta divise in corpo a corpo per i personaggi umani, e dalla distanza per i seraph. Noi abbiamo visto poco più di un'ora di gameplay e dunque non ci è stato possibile mettere le mani su personaggi già ricchi di abilità, ma già dall'inizio si percepisce una certa profondità raggiungibile soprattutto con le sinergie che si attivano tra i vari componenti del party.

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Le ambientazioni sono generalmente spoglie e con pochissimi elementi in movimento, la novità è che possono influire sui combattimenti.

La struttura di gioco è basata su missioni che ci chiedono di portare la pace nel mondo, cos'altro se no?, sconfiggendo nemici, parlando con vari NPC ed esplorando dungeon e ambientazioni varie. Sorey e Mikleo, i due protagonisti principali, sono ben caratterizzati e rappresentano la canonica coppia di amici con approcci diametralmente opposti: Sorey è emotivo e appassionato, mentre Mikleo è un seraph calmo e razionale, tratti che permettono di rendere interessanti i dialoghi tra i due, almeno all'inizio basati su queste diversità.

Ad essere sinceri, però, tutto quello di cui abbiamo parlato fino ad ora non sarà nuovo per chi segue la serie Tales of o semplicemente è appassionato di JRPG. Si tratta infatti di giochi che hanno una loro specifica (ed esperta) utenza, e difficilmente riescono a superare le barriere e stuzzicare anche chi non si fosse mai avvicinato al genere. Tales of Zestiria cerca di ammorbidirsi con il sistema di combattimento che non prevede più istanze ma al netto di questo rimane un prodotto puramente nipponico.

Volete il Giappone? Avrete il Giappone, anche grazie al doppiaggio originale che rimane disponibile affiancato da quello in Inglese, con sottotitoli in italiano che sono sembrati curati e privi di sbavature (almeno nella prima ora di gioco). Tales of Zestiria non si allontana particolarmente da quanto visto nei precedenti capitoli della serie, un tratto che farà la gioia di chi apprezza il genere ma che non apre all'Occidente nonostante Bandai Namco si stia muovendo proprio in questo senso.

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I due protagonisti Sorey e Mikleo sono due facce della stessa medaglia: appassionato il primo, razionale il secondo.

L'appuntamento per il verdetto definitivo è comunque rimandato al prossimo ottobre, chiaramente su queste pagine, dopo che avremo potuto esplorare per bene questo gioco di ruolo che porta con sé il Giappone.

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Riguardo l'autore

Alessandro Arndt Mucchi

Alessandro Arndt Mucchi

Redattore

Giocatore cronico, lettighiere notturno, cuoco discreto, giurisprudente perplesso, musicista part-time, giornalista dal 2006. Da sempre esperto di versetti.

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