Arena of Fate, il veloce MOBA di Crytek - prova

Ecco la visione dello studio di Crysis sul futuro del genere.

La quantità di MOBA prodotti negli ultimi anni rimanda al fenomeno rappresentato in non molto tempo fa dagli MMORPG: molte case di sviluppo ne hanno almeno uno nel proprio parco titoli e Crytek, con Arena of Fate, sta tentendo di gettarsi nella mischia attaccando quelle che secondo molti appassionati rappresentano le carenze principali del genere traino del mercato PC.

Prima di iniziare ad analizzare gli aspetti su cui lo sviluppatore tedesco sta puntando per differenziarsi dalla massa, dando un'occhiata fugace al roster dei personaggi ci accorgiamo come questi siano presi in prestito dai libri di Storia e di letteratura.

Van Helsing, il mostro di Frankenstein, Rasputin, Nikola Tesla, William Wallace e gli altri eroi selezionabili formano un solido roster di 30 elementi tra cui scegliere. Come accade nella maggior parte dei MOBA, molti di questi saranno da sbloccare spendendo monete d'oro, acquisibili come ricompensa al termine di ciascun match. Trattandosi di una closed beta il numero di personaggi ci è parso sufficiente ma ogni ulteriore rinforzo alla lista sarà più che gradito, nella release finale.

All'interno del gioco vero e proprio, l'assetto della mappa è tutto sommato classico: abbiamo tre corsie o "lane" da percorrere per arrivare dalla nostra base a quella avversaria, all'interno delle quali si muoveranno le schiere di soldati o "minion" controllati dall'IA e troveranno posto alcune torrette difensive. Lo spazio tra una corsia e l'altra, alias giungla, ospiterà sporadicamente mostri che garantiranno il proprio aiuto al team che li ha sconfitti, un potenziamento per gli eroi e un'ultima sfida, di cui parleremo a breve.

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Nonostante sia in closed beta, l'interfaccia di Arena of Fate sembra già sufficientemente matura e soprattutto molto chiara.

Se le caratteristiche del campo di battaglia sono arcinote, lo stesso non si può dire per le condizioni di vittoria, primo aspetto realmente peculiare della produzione di Crytek.

Per la prima volta nel genere abbiamo infatti un limite di tempo di 20 minuti per ciascun match, all'interno dei quali è necessario totalizzare 10 punti prima della squadra avversaria, o comunque presentarsi in vantaggio allo scoccare del ventesimo minuto.

Uccidere sette campioni avversari dà diritto ad un punto, così come distruggere una torre avversaria. Due punti vengono invece assegnati all'uccisione del Titan, mostro particolarmente coriaceo che compare nella giungla durante le fasi finali della partita, mentre radere al suolo l'edificio principale della base avversaria porta ad una vittoria immediata.

Di tutte le partite che abbiamo svolto durante la nostra prova nessuna si è risolta grazie a quest'ultima eventualità. La maggior parte degli incontri si è protratta per tutti e 20 i minuti previsti e solo in pochi casi uno dei due team ha raggiunto la vittoria per aver accumulato 10 punti.

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Dare il colpo di grazia al Titan garantisce al proprio team ben due punti: occhio a non farselo soffiare!

Già arrivati a questo punto possiamo intravvedere la strategia di Crytek, che vuole portare sul mercato un MOBA veloce, con partite dalla durata certa e una struttura meno rigida rispetto alla concorrenza.

I canoni di questa filosofia li troviamo anche nelle meccaniche alla base di ciascun eroe. Ogni partita inizia con gli eroi in possesso di tutte le proprie abilità, da quelle base a quella più potente, quella "ultimate" che in altri titoli viene sbloccata avanzando di livello.

Sempre all'inizio di ogni match dovremo scegliere un ruolo per il nostro eroe e due "level traits", bonus che diventeranno più consistenti nel corso della partita. I ruoli disponibili ci permetteranno di eccellere nella difesa delle torri, nella caccia agli avversari in fin di vita, nel movimento tra una lane e l'altra e così via, per un totale di 7 opzioni disponibili.

I level traits si occuperanno invece di incrementare ad ogni livello i nostri punti ferita, i danni in mischia, il tempo di ricarica delle abilità, e una serie di altre statistiche, a seconda del tratto selezionato.

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La vasta giungla copre l'arrivo dei rinforzi fino a che non è troppo tardi ritirarsi per gli eroi troppo lontani dalle fortificazioni.

L'utilità dei tratti non finisce però qui: ogni volta che saliremo di livello durante la partita potremo scegliere un nuovo tratto, questa volta però foriero di un bonus alle statistiche fisso oppure di un'abilità dotata di un lungo tempo di ricarica, come il teletrasporto verso una torretta alleata o una cura istantanea.

Questa tipoligia di personalizzazione, piuttosto atipica per il genere, punta a sopperire all'assenza di oggetti da acquistare per potenziare il proprio personaggio e tenta di differenziarsi dalla soluzione scelta da Heroes of the Storm per ovviare allo stesso problema. Riuscendoci, a nostro avviso.

Trattandosi di un gioco firmato Crytek, nessuna sorpresa sul lato tecnico, che risulta già molto curato. I modelli dei personaggi e quelli che troviamo all'interno della mappa sono ben realizzati, così come il tutto rispettando il mantra della scalabilità su PC di fascia medio-bassa. Gli effetti generati dalle abilità non si sono però rivelati particolarmente spettacolari, a vantaggio però di una migliore leggibilità dell'azione. Scopriremo col tempo se questa scelta ripagherà gli sviluppatori.

L'unica altra incertezza riguarda le animazioni di attacco degli eroi, che in qualche caso ci sono sembrate poco reattive, soprattutto su personaggi che fanno degli attacchi base il fulcro del proprio potenziale offensivo. Anche in questo caso bisognerà attendere per capire se si tratta di un difetto di gioventù o una scelta di design e, in quest'ultimo caso, se i giocatori più attenti gradiranno la direzione scelta.

Lodevoli inoltre gli sforzi dello sviluppatore nel tentare di mettere in piedi da subito una community agguerrita, grazie al supporto da parte del client del gioco gruppi o "Club" con cui competere attraverso un'apposita modalità di gioco o, più banalmente, scambiare qualche parola.

È ancora presto per il giudizio definitivo su Arena of Fate e anche se il gioco ci ha divertiti sappiamo che questo non basterà a deciderne le sorti, con avversari agguerritissimi e che, proprio come nel caso dei MMORPG, fidelizzano la propria utenza e pretendono un po'di dedizione, per sbloccare i personaggi più appetibili o affinare le proprie abilità.

Manca inoltre all'appello la modalità di gioco Shaker, che andrà ad affiancarsi ai Club Games, alle partite personalizzate e alla modalità Ranked in solitaria o a gruppi e di cui al momento sappiamo ben poco. Il sospetto è che si tratterà di un match con eroi e magari anche tratti casuali, una sorta di ARAM à la League of Legends. Tuttavia, lo ripetiamo, qui siamo nel regno delle congetture più astratte.

La curiosità resta dunque ai massimi livelli e constateremo nel tempo se la via più casual imboccata da Arena of Fate sia quella da seguire per l'evoluzione del genere.

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Riguardo l'autore

Matteo Tabai

Matteo Tabai

Redattore

È un ragazzo abbastanza alto, appassionato di videogiochi, musica, montagna e buon cibo. Onnivoro sia a tavola che con un controller in mano, ha l'assurda pretesa di fare dei videogames la sua professione. Chi vivrà, vedrà.

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