Beta di Star Wars Battlefront su Xbox One - analisi tecnica

I 720p sono un problema?

La beta di Star Wars Battlefront ci ha dato la prima opportunità di provare direttamente la versione Xbox One di questo titolo molto atteso. Ci siamo approcciati a quest'analisi con una preoccupazione: il gioco su PS4 gira a risoluzione 900p, esattamente come Battlefield 4 fece due anni or sono, e temevamo che anche su Xbox One la storia si sarebbe ripetuta, con una meno che ideale presentazione a 720p. Ciò nonostante, speravamo che l'esperienza maturata con l'hardware di Microsoft avrebbe consentito di ottenere una risoluzione maggiore o forse un approccio dinamico come quello utilizzato in Halo 5: Guardians.

Purtroppo, così non è. Battlefront su Xbox One gira semplicemente a 720p fissi, ossia al 64% della risoluzione della PlayStation 4. Dal punto di vista della qualità d'immagine, i compromessi sono quelli che ci si può immaginare: si nota più aliasing e i dettagli alla distanza “friggono” vistosamente. Inoltre l'immagine risulta nel complesso più morbida, un risultato del drastico upscaling in combinazione con lo stesso anti-aliasing in post-processing utilizzato su PS4.

La situazione è simile a quella di Battlefield 4, dunque ma ci sono comunque alcuni lati positivi. Se si riesce a chiudere un occhio sulla risoluzione inferiore, i contenuti del gioco sono identici a quelli di PS4 e corrispondono più o meno alle impostazioni “high” della versione PC. Questo significa che le texture e la qualità delle ombre sono le stesse su entrambe le console, così come l'uso della tessellation sulle geometrie, che dà alle texture un ottimo effetto tridimensionale. Le tre mappe incluse nella beta rappresentano alcune tra le più belle location di Star Wars mai ricreate in un videogame, ed entrambe le console svolgono un buon lavoro da questo punto di vista.

Anche la distanza d'orizzonte è la medesima e soffre degli stessi livelli di pop-in quando ci si muove lungo le mappe. Ovviamente la risoluzione all'opera su Xbox One influisce su questo aspetto, soprattutto con la visibilità degli oggetti alla lunga distanza. Come avveniva nei primi titoli di DICE per questa specifica console, il 720p fa sì che sia più difficile distinguere e colpire i nemici in lontananza: la mappa sul pianeta Hoth è l'esempio più chiaro di questo problema. La base dei ribelli, con i suoi locali chiusi, ne risulta invece meno afflitta e comunque si può dire che la soluzione di anti-aliasing implementata dallo sviluppatore ottenga risultati notevoli considerando la risoluzione di partenza. Purtroppo, però, semplicemente non ci sono abbastanza pixel per presentare un dettaglio nitido e il tentativo di pulire l'immagine in post-processing ottiene l'effetto collaterale di sfocarla. All'atto pratico questo ridimensiona l'impatto grafico dell'ultima parte della missione, vista dal punto di vista sopraelevato di un AT-AT che non consente di apprezzare a dovere l'ottimo art design realizzato da DICE.

La beta su Xbox One esaminata nel dettaglio. Come su PS4, il frame-rate di Battlefront oscilla tra 50-60fps e tende a soffrire maggiormente quando ci sono molti effetti.

L'immagine è certamente peggiore di quella 900p offerta da PS4, che risulta più nitida: sebbene neanche la console di Sony riesca a raggiungere i 1080p e oltre disponibili su PC, il risultato è comunque convincente. La risoluzione 1600x900 è sempre più spesso utilizzata come una via di mezzo accettabile sulle console next-gen, e con il giusto trattamento dell'immagine può senz'altro risultare gradevole. Le carenze di una presentazione in 720p, invece, sono ben più evidenti e c'è poco che DICE potesse fare per nasconderle: nel complesso, la qualità d'immagine su Xbox One è al di sotto di quanto ci saremmo aspettati da questa generazione.

Per quanto riguarda la performance, la beta su Xbox One mira ai 60fps esattamente come su PS4 e generalmente riesce a raggiungere quella soglia. La cattiva notizia è che, rispetto alla console di Sony, si notano più cali verso i 50fps, specialmente durante il culmine della missione Walker Assault. Nelle fasi più complesse di quest'ultima, i cali di fluidità si fanno più netti via via che gli effetti di trasparenza si moltiplicano. Anche la base dei ribelli risulta molto pesante da questo punto di vista, con frequenti cali a 50fps mentre gli AT-AT attaccano l'ingresso.

In generale Xbox One rispetta più o meno il target dei 60fps ma la fluidità è meno stabile di quella ottenuta su PS4, specialmente quando l'engine è sotto stress. Per fortuna le mappe più piccole girano con molti meno problemi, raggiungendo 60fps quasi perfetti con 16 giocatori su schermo. A parte qualche occasionale frame perduto, qui Xbox One si comporta molto bene e la performance non risulta una distrazione per il gameplay.

Con il gioco in uscita il prossimo novembre, basandoci sulla beta possiamo dire che la versione PS4 è in uno stato di forma migliore: offre un'immagine più nitida e un frame-rate più stabile. Per quanto riguarda il PC, analizzeremo la performance su diverse configurazioni in un articolo a parte: inizialmente siamo stati impossibilitati dall'assenza di server su cui giocare. Per fortuna, EA ha recentemente risolto il problema e le nostre prime impressioni suggeriscono che ci troviamo di fronte ad un gioco molto scalabile: siamo riusciti a raggiungere lo standard 1080p60 anche con un processore Core i3 (affiancato ad una Titan X), quindi il titolo è molto accomodante in termini di requisiti CPU. Ciò detto, per ottenere il meglio in termini di frame-rate con le GPU di fascia media e medio-bassa è necessario qualche intervento sulle impostazioni, come presto vi diremo nel dettaglio.

Xbox OnePlayStation 4PC HighPC Ultra
Su Xbox One il texture mapping e la tessellation sono in linea con quanto visto su PS4 e PC a impostazioni 'high'. La risoluzione 1280x720, però, appanna l'immagine e fa sì che il gioco sia nettamente più nitido sulla console di Sony.
Xbox OnePlayStation 4PC HighPC Ultra
Gli elementi del terreno come i detriti vengono disegnati alla medesima distanza su Xbox One e PS4. Curiosamente, il fumo in alto a destra è nettamente ridimensionato rispetto al preset 'high' del PC.
Xbox OnePlayStation 4PC HighPC Ultra
La qualità dell'ambient occlusion è identica tra le due console. Stranamente, l'illuminazione di questo stage è leggermente diversa durante questa cut-scene: un'anomalia non osservata in altre mappe.
Xbox OnePlayStation 4PC HighPC Ultra
Alla distanza, la risoluzione inferiore di Xbox One produce un'immagine meno dettagliata rispetto a quella 900p disegnata da PS4.
Xbox OnePlayStation 4PC HighPC Ultra
Un'altra immagine di ampio respiro, che mostra come il preset 'ultra' del PC disegni le ombre a distanza maggiore di quanto visto su console.
Xbox OnePlayStation 4PC HighPC Ultra
PS4 e Xbox One usano un approccio di post-processing simile a quello visto su PC a impostazioni 'high'.
Xbox OnePlayStation 4PC HighPC Ultra
La qualità delle geometrie è le medesima su console, così come quella delle ombre, che risulta meno rifinita rispetto a quella impiegata dal PC.
Xbox OnePlayStation 4PC HighPC Ultra
Su console è presente il motion blur, sia durante le inquadrature iniziali in panning che durante le cut-scene. L'effetto è assente su PC, indipendentemente dal preset.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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