Dragon Quest Builders - prova

Sembra Minecraft ma non lo è.

Anche l'uomo del Giappone vuole il suo mondo a cubetti, ma lo fa declinando l'atmosfera libera che più libera non si può della creazione di Notch Persson in toni ben più nipponici e ritmati. Esteticamente c'è poco da dire e basta un'occhiata distratta a Dragon Quest Builders per immaginarsi un mix tra Minecraft e il mondo disegnato da Akira Toriyama: ci sono le montagne fatte di cubi terrosi coperti d'erba, ci sono i cubetti di roccia che si insinuano in formazioni disordinate e c'è l'impressione di avere davanti a sé un mondo vasto e tutto da esplorare.

I punti di contatto sono evidenti, come evidente è l'ispirazione, ma basta iniziare a giocare per vedere comparire una differenza via l'altra e iniziare a respirare un'atmosfera ben più giapponese. I tutorial, tanto per cominciare, occupano buona parte della prima mezz'ora di gioco e fanno di tutto per guidare il giocatore spazzando via quella sensazione di abbandono (e in un certo senso di scoperta pionieristica) che tanto aveva fatto la fortuna del titolo Mojang.

Se in Minecraft il primo giorno è fatto di scavi scomposti e rifugi di fortuna in attesa dell'inevitabile e pericolosa notte dietro l'angolo, in Dragon Quest Builders ce la si prende molto più comoda nel seguire le indicazioni prima di una voce narrante e poi dei personaggi che piano piano vengono a popolare l'insediamento in rovine che stiamo sistemando.

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La bottega dev'essere costruita seguendo lo schema da posizionare a terra, altrimenti non funziona.

La sede delle nostre avventure infatti non sarà scelta liberamente ma verrà individuata per forza in uno spiazzo di terreno e casupole diroccate dove andare a piantare lo stendardo che delimiterà i (ristretti) confini entro i quali costruire. Intendiamoci, si può costruire un po' dove ci pare, ma solo all'interno dell'area del villaggio le costruzioni verranno popolate e inizieranno a diventare produttive. Gli NPC infatti riconoscono la presenza di muri e porte e sanno come sfruttare gli oggetti che andremo a posizionarvi all'interno. Le brande per terra serviranno a dormire (e recuperare i punti vita), il tavolo da lavoro servirà per produrre strumenti, il fuoco da campo per cucinare e via dicendo.

La libertà del giocatore è limitata anche sul fronte delle planimetrie: alcuni edifici (come la bottega dell'artigiano) devono essere costruiti seguendo delle piantine ben precise pena il loro mancato funzionamento. Nel caso in questione abbiamo dovuto posizionare le mura e la porta nei posti giusti, e arredare l'interno con tavolo da lavoro, falò e cassa seguendo ancora una volta le precise indicazioni sul terreno. Finiti i lavori, il piccolo edificio ha acquisito il ruolo di bottega dell'artigiano, e gli NPC hanno iniziato a utilizzare il tavolo da lavoro per creare semplici arredi.

Nel caso delle cucine, invece, ci è stata data libertà progettuale a patto di chiudere bene i muri, posizionare una porta e mettere all'interno un fuoco da campo; una volta posizionati gli elementi fondamentali, subito una solerte donnina è corsa verso il fuoco a cucinare. Durante la nostra prova abbiamo visto solo questi due edifici e non sappiamo dirvi quanti di quelli sbloccati successivamente richiedano una costruzione guidata, e quanti invece diano libertà decisionale al giocatore. Di sicuro, come dicevamo, devono essere tutti posizionati all'interno dei confini del villaggio per essere funzionanti.

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Almeno all'inizio è sembrato difficile morire, in ogni caso si perde solo una parte d'inventario (che si può comunque tornare a recuperare).

Per raccogliere i materiali che servono per la costruzione e l'ampliamento del villaggio (che passa di livello mano a mano che lo abbelliamo con arredi vari richiamando nuovi NPC), è chiaramente necessario uscire dal suo accogliente perimetro e avventurarsi nelle terre che lo circondano. Si inizia con un po' di legnetti e qualche foglia ma già nel giro di un'ora si è passati a cercare loot più impegnativi (da raccogliere sconfiggendo nemici) e soprattutto alla costruzione di strumenti complessi che richiedono via via sempre più materiali.

Inizialmente basta un fiorellino per fare una pozione ma il numero di ingredienti per gli oggetti avanzati inizia a salire rapidamente, anche se la sensazione è che non si arrivi mai a richieste troppo esose. Se da un lato c'è tanta carne al fuoco fin dall'inizio, dall'altro pare proprio che gli sviluppatori abbiano fatto il possibile per non far sentire smarrito il giocatore, sia preparando un tutorial per ogni novità, che ideando una progressione comunque morbida e indolore.

Si continua così dunque, tra una casupola e un nuovo oggetto da scoprire, seguendo le missioni che una dopo l'altra arrivano incessanti dai nostri compaesani. Nel giro di poco si impara a costruire un portale per viaggiare verso terre lontane dove recuperare materiali rari, si creano vestiti più resistenti, nuove armi, utensili e insomma da un inizio umile si punta alle stelle.

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Noi non ne abbiamo visti, ma al villaggio girano voci su draghi sputafuoco...

Non mancano dei semplici combattimenti a rendere pepata l'esplorazione. Di giorno i mostriciattoli che si trovano in giro sono quasi innocui, mentre col calar delle tenebre fanno capolino scheletri e bestiacce più inquietanti. Da segnalare che a un certo punto l'intero villaggio è stato attaccato da un drappello di guerrieri scheletro, il ritmo di gioco è aumentato sensibilmente e abbiamo dovuto respingere le ondate di nemici aiutati dagli NPC.

Anche le battaglia più complesse sono incasellate in un disegno ben preciso allora, e torna a farsi sentire la differenza più netta da Minecraft. In Dragon Quest Builders non saremo abbandonati all'avventura ma seguiremo un percorso teso a un obiettivo finale, tra l'altro completamente da soli. Sarebbe stato bello condividere le missioni con un compagno di giochi ma purtroppo non troveremo funzionalità multiplayer e dovremo accontentarci del supporto dei vari villici che piano piano ci affiancheranno.

Previsto per il prossimo ottobre su PlayStation 4 e PS Vita, Dragon Quest Builders è sembrato essere un titolo con un'identità definita nel suo sfuggire al rischio di essere solo uno dei tanti cloni di Minecraft. L'esperienza sarà più guidata, la storia più chiara e la narrazione più ritmata, anche se questo vuol dire sacrificare un po' di avventura. La nostra prova, per quanto breve, ci ha divertito e lasciato con la voglia di rimetterci le mani per scoprire cosa nascondono le terre lontano dal punto di partenza. Le buone impressioni verranno confermate anche con più ore di gioco alle spalle? Rimanete con noi in attesa della recensione per scoprirlo.

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Riguardo l'autore

Alessandro Arndt Mucchi

Alessandro Arndt Mucchi

Redattore

Giocatore cronico, lettighiere notturno, cuoco discreto, giurisprudente perplesso, musicista part-time, giornalista dal 2006. Da sempre esperto di versetti.

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