Spider-Man raggiunge nuove vette su PS4 Pro - analisi tecnica

Ingegnose tecniche di rendering s'intrecciano per fornire una delle presentazioni migliori mai viste su PS4 Pro.

Spider-Man di Insomniac è stato uno dei titoli caldi dell'E3 di quest'anno, con Sony che ha presentato il gioco che girava su una PlayStation 4 Pro collegata a una TV di fascia top, il Sony ZD9 UHD TV, uno degli schermi con miglior HDR sul mercato. L'estesa sequenza dimostrativa presentata dallo sviluppatore ci ha portato da un combattimento in cima a un grattacielo in costruzione a un epico inseguimento di elicotteri attraverso lo skyline di New York. Si tratta di una sezione di gameplay scelta accuratamente, e non a caso, da una delle missioni della storia principale, in grado di darci un assaggio di cosa aspettarci dal gioco dal punto di vista degli ambienti distruttibili, delle tattiche di gioco, e di come le meccaniche di gameplay permettano delle intense e impressionanti scene di azione basate sulla fisica. Il titolo è apparso davvero sensazionale: se questo è lo standard dei titoli PS4 Pro di seconda generazione in arrivo, i possessori della console Sony 'super-charged' avranno di che compiacersi.

Digital Foundry si è confrontato con lo sviluppatore all'E3 per dare uno sguardo al gioco, ed al di fuori dal gameplay della demo i dettagli disponibili erano scarsi riguardo alla natura del gioco: è un titolo open world o no? Insomniac ha semplicemente dichiarato che 'non avrebbe parlato di ciò' (una tattica mediatica), il che non è stato molto d'aiuto. Ma c'è da dire che questo confronto è stato utile ed eccitante, visto che possiamo confermare che la bellissima demo del titolo mostrata alla conferenza Sony dell'E3 rappresentava il gameplay reale, ed un eccellente promozione delle tecniche di rendering 'intelligenti' della GPU, che permettono alla PlayStation 4 Pro di produrre delle immagini stupende per gli schermi ultra HD.

Proprio come in Ratchet and Clank, Insomniac sta utilizzando per questo gioco una tecnica chiamata 'temporal injection' per similare un'immagine 4K, in cui quattro milioni di campioni jittered sono impiegati per ricostruire un frame a 2160. Non si tratta di 4K nativo, ma il risultato rende bene su uno schermo UHD a distanza ravvicinata, appare fluido e rifinito. Non troviamo una nitidezza cristallina, o la perfezione dei pixel, ma il gioco mira a veicolare un'estetica da CGI, che tradizionalmente è caratterizzata da immagini più morbide ma allo stesso tempo ricche di dettagli. Unito all'eccellente procedura di post-processing di Insomniac, i risultati ottenuti sono abbastanza convincenti da simulare un'immagine nativa 4K, e l'aspetto cinematografico del gioco è notevole, con una miscela di qualità naturali e sovrannaturali dei personaggi e degli ambienti.

Il lavoro agli shader per i vari materiali è di spicco, con i fili della tela di Spider-Man che reagiscono alla luce in modi completamente differenti se la superficie è fatta di cemento, di materiali plastici o di altri elementi nel mondo. L'approccio del rendering basato sulla fisica funziona bene nel veicolare un aspetto in stile CGI al gioco, sebbene il mondo sia molto stilizzato, visto che la demo era ambientata in un setting diurno vivido e luminoso che vi aspettereste da un colorato titolo dedicato a un super-eroe. Pensate alla precisione del CGI miscelata all'estetica di un fumetto e avrete un'idea dell'approccio scelto da Insomniac qui, e questa scelta paga magnificamente.

Uno dei più impressionanti titoli alla conferenza E3 di Sony, Spider-Man di Insomniac finalmente riceve un filmato gameplay di debutto. John e Dave discutono dell'aspetto tecnico del titolo.

Il post-processing è inoltre utilizzato in maniera massiccia per infondere un feeling cinematografico alla presentazione, principalmente grazie al depth of field ed al motion blur. In particolare, l'implementazione del blur degli oggetti adottata da Insomniac è una delle più sbalorditive viste finora, in grado di fornire sia fluidità che look cinematografico ad una presentazione a 30fps priva di qualsiasi artefatto visibile. Un alto livello di campionamento implica che non c'è effetto di banding nelle immagini in movimento, cosa che garantisce un'azione naturale ed aiuta a mitigare il dimezzamento della frequenza di aggiornamento.

Il pacchetto delle tecniche grafiche è altrettanto valido anche in altre aree, come nelle reflection maps, nelle particelle basate sulla fisica, ed in un convincente uso dell'illuminazione dinamica per i proiettili. Questi sono segni che l'engine di Insomniac è capace di produrre ambienti notevolmente dettagliati senza scendere a troppi compromessi nella qualità degli effetti, ma allo stesso tempo questo ci induce a porci una domanda: quanto sarà curata la qualità grafica al di fuori di questo selezionato spezzone di gameplay?

Se Spider-Man abbracciasse l'approccio open-world, le sfide nel rendering si presenterebbero impietose. Tipicamente, i titoli sandbox tendono a soffrire di compromessi, come un pop-in abbastanza evidente ed ombre a bassa risoluzione, per venire incontro all'ingente domanda di risorse per il rendering di vasti ambienti. Ma questi compromessi sono pressoché assenti nella demo, con appena un paio di casi in cui il LOD cambiava mentre Spider-Man volteggiava attraverso la città. Ma siamo fiduciosi sulle prospettive qui: Insomniac la lavorato ad un engine open world sin da Sunset Overdrive, e da allora ha avuto diversi anni per rifinire la sua tecnologia fatta in casa in grado di ridurre i problemi di streaming nel LOD, e per ottimizzare maggiormente gli ambienti aperti.

Al termine dell'evento stampa E3 di Sony, il criticismo maggiore della demo verteva sull'apparente natura lineare del gameplay e l'inclusione dei 'button mashing' 'Quick Time Events (QTEs). Sicuramente la demo appariva abbastanza scriptata con l'azione che si muoveva da una sequenza alla successiva, infarcita con cut-scene abbastanza dirette e prive di tatticismo. Ma siamo stati informati dallo studio che i giocatori sarebbero potuti cadere durante l'inseguimento con l'elicottero, che potevano fallire alcune QTE, e completare ugualmente la missione, cosa che suggerisce il fatto che c'è un po' di libertà per il giocatore (una situazione che ci saremmo aspettati di trovare durante tutto il gameplay, non solamente nella missione che abbiamo visto).

Una cosa che traspare chiaramente è la fluidità del gameplay, con Spider-Man che salta ininterrottamente qua e là, attaccando i nemici e lanciando oggetti tramite le sue abilità e la sua tecnologia a membrana. C'è la sensazione qui che nonostante il giocatore sia in possesso dei poteri dell'uomo ragno, questi debbano fare i conti con le strette regole del mondo di gioco. Per esempio, uno dei principali traguardi nel design da parte di Insomniac era di avere punti di attacco della ragnatela di Spider-man verso oggetti tangibili in modo da consentire al giocatore di interagire completamente con l'ambiente mentre si sposta in mezzo a esso, un bel passo avanti rispetto ai precedenti titoli di Spider-Man in cui la sua ragnatela si aggrappava a superfici immaginarie poste chissà dove oltre l'orizzonte visivo del giocatore.

La differenza è evidente nella demo, in cui mentre ci si fionda attraverso la città si vedono chiaramente i punti di appiglio per le linee della tela, ed anche attraverso la manipolazione di oggetti come gru, veicoli e casse che vengono manipolate creando effetti niente male. Questo contribuisce a veicolare la sensazione che il mondo sia lì per facilitare varie possibilità di gameplay, piuttosto che dare a Spider-Man solamente un grande ambiente da esplorare.

Da questo punto di vista, si tratta della più autentica interpretazione del personaggio in termini di gameplay che abbiamo visto finora, ed è anche interessante notare l'introduzione di nuovi strumenti come le trappole di ragnatela basate sulla prossimità. Insomniac si è orientata su uno Spider-Man più adulto qui, esperto nelle sue abilità avendo investito del tempo nel migliorare il suo arsenale di gadget. Un aspetto del personaggio che è stato spesso tralasciato nei giochi è il genio di Peter Parker, scienziato nerd e fiero di esserlo.

Della demo E3 di Spider-Man occorre anche lodare la qualità dell'animazione ed il suo uso delle cut-scene engine-driven. Il blending ed il layering dell'animazione assicurano che Spider-Man si muova fluidamente quando salta e attacca gruppi di nemici, e questo rende il combattimento più realistico di quanto non lo fosse nei precedenti titoli della serie. Il livello di fluidità qui enfatizza le molte tattiche interattive del gioco, come la scena in cui s'intrufola e scivola attraverso una costruzione adibita a uffici mentre viene distrutta, oppure mentre prova a fermare una gru in caduta libera evitando che si schianti al suolo. In breve, la fedeltà del rendering in questo caso implica che Insomniac non abbia bisogno di fare uso delle sequenze video pre-renderizzate, e questo favorisce più continuità tra cut-scene, sequenze scriptate e gameplaye vero e proprio.

Nonostante la mancanza di una vero refresh a 60Hz ci impedisca di eseguire una dettagliata analisi del frame-rate di questa demo E3, osservare attentamente la presentazione dello sviluppatore ha evidenziato un lavoro solido nel complesso, con soli pochi cali che si verificavano nei momenti in cui Spider-Man correva attraverso un edificio che stava cadendo a pezzi. I precedenti titoli di Insomniac, come Ratchet and Clank e Sunset Overdrive, giravano generalmente in modo fluido, quindi non ci aspettiamo grossi problemi in questo ambito basandoci su quanto visto finora.

Nel complesso, questa dimostrazione rappresenta una solida vetrina per il gioco, e siamo impazienti di vedere che il gioco sia in grado di fornire la grafica di alto livello che abbiamo visto per la prima volta al PlayStation Meeting durante il reveal di PS4 Pro lo scorso anno, anche in tempo reale nel gioco vero e proprio. A parte questo, il gameplay sta prendendo forma molto bene: l'abbinamento delle abilità di Spider-Man con l'eccellente sistema fisico che gestisce gli ambienti sembra davvero promettente. Certamente, la demo è solo un piccolo campione del gioco, quindi sarà interessante scoprire come sarà il resto del gioco a livello di gameplay, e soprattutto come si confronterà la versione base della PlayStation 4 rispetto a questa presentazione pressoché cristallina su PS4 Pro. Se sarà simile a Ratchet and Clank, che è basato sulla stessa tecnologia, allora non dovrebbero esserci problemi.

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