Ritornate con la mente a Microsoft che condivideva il sogno di un cloud infinitamente potente per Xbox One, una scatola al di sotto della vostra TV in grado di infondere un potere quasi mistico all'interno del vostro salotto, trasformando i giochi e come li conoscevamo. L'idea non sarebbe diventata esattamente realtà ma mentre Microsoft sognava e investiva denaro nella realizzazione di esclusive Xbox One in grado di rappresentare questo futuro, tra le software house coinvolte c'era Obsidian Entertainment.

"Ci venne presentata una proposta: il raid da un milione di persone", mi racconta il CEO e co-proprietario di Obsidian, Feargus Urquhart. "Dal punto di vista concettuale ciò che arrivò da Microsoft fu la seguente idea: immaginate che state giocando a The Witcher, magari con un amico. Cosa succede se a un certo punto spunta una creatura gigantesca visibile in lontananza, e non è spuntata solo mentre state giocando voi ma è visibile anche per tutti gli altri giocatori? Tutti vi dirigete verso questa creatura e c'è questa sorta di foschia che, mentre correte al suo interno, permette al gioco di effettuare un matchmaking e di formare dei raid da 40 uomini che combatteranno contro la creatura.

"A questo punto combattete e mentre si combatte contro il nemico tutta la sequenza viene registrata all'interno del cloud. Alla fine avremmo messo insieme una specie di montaggio intelligente che avrebbe fornito a tutti coloro che hanno partecipato alla battaglia un video personalizzato e montato ad hoc della propria partecipazione al raid. Questo è ciò che ci venne proposto".

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La demo di presentazione per Xbox 360 di Stormlands. Queste immagini non sono mai state mostrate al di fuori di Obsidian e Microsoft.

"L'ambizione di Microsoft", afferma l'altro co-proprietario, Chris Parker, vice presidente della divisione sviluppo, "era quella di realizzare molte cose e di farne parecchie di nuove. Nulla che fosse standard o tipicamente accettato all'interno dei videogiochi sarebbe stato considerato accettabile. Era un continuo 'cercate di portarlo al livello successivo, cercate di trovare qualcosa di diverso, qualche nuovo modo per approcciarlo o per dargli un'impronta diversa'. Per ogni feature c'era continuamente la domanda: 'come la cambiamo per renderla migliore rispetto a com'è stata proposta finora?"

Questo gioco era davvero una cosa importante, un'esclusiva di lancio di Xbox One e, al di là di quattro anni e mezzo di assegni di Armored Warfare, sarebbe stato il più grande accordo mai firmato da Obsidian. Più grande di Fallout: New Vegas, South Park: Il Bastone della Verità e qualsiasi altra cosa. Microsoft aveva anche già iniziato a discutere di un sequel. "Volevano investire su uno sviluppatore e una IP nel lungo periodo", afferma Urquhart, "Quell'accordo fu il contratto più importante che abbiamo mai firmato".

Il gioco era Stormlands, nome in codice Nord Carolina, e non avrebbe mai visto la luce.

Stormlands! Obsidian covava in qualche forma questa idea fin dal 2006 e nel 2011 il team ebbe finalmente la possibilità di lavorarci all'interno di un progetto proposto a Microsoft intitolato Defiance. "Ok questo è interessante", disse Microsoft, "ma dà l'impressione di essere un po' troppo tipico, un po' troppo standard, quindi ci sarebbero dei modi in cui potreste cercare di reinventare le cose provando a rendere il gioco un po' più diverso?"

Percependo una grande opportunità rappresentata da un produttore di console e dalla sua nuova piattaforma, Obsidian puntò tutto sulla rivisitazione del proprio progetto. "Decidemmo di realizzare una presentazione di un grande gioco e di farlo nel modo in cui lo fanno tutti i veri sviluppatori, invece di affidarci alla nostra classica proposta di tre pagine", racconta Urquhart, "quindi mettemmo insieme l'intero pacchetto con una demo, una vera proposta e una presentazione Power-Point".

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Era una demo giocabile e a giocarla era Feargus Urquhart.

Alcune delle idee fondamentali di Defiance rimasero ma il mondo di gioco fu spinto verso delle direzioni decisamente più enfatizzate, puntando a qualcosa di molto meno standard rispetto agli altri giochi di ruolo. Ciò con cui Obsidian tornò da Microsoft fu Stormlands, un titolo ambientato in un mondo di pazzesche tempeste dove le tempeste stesse condizionavano le magie che il giocatore avrebbe usato.

Obsidian, tuttavia, non si illudeva di certo di aver successo. "Non avevamo alcuna aspettativa", spiega Urquhart. "Non c'è alcuna possibilità che ci offrano un accordo", pensavamo". Ma qualcosa all'interno del fascicolo della proposta inviato via email aveva evidentemente colpito nel segno perché quando Obsidian andò a Redmond per presentare la demo di Stormlands, erano presenti tutti i pezzi grossi di Microsoft.

"Avevamo una demo su Xbox 360 e ci fecero molte domande", afferma Urquhart, "poi fui davvero sorpreso perché scendemmo al piano di sotto, stavamo aspettando un taxi e Noah [Musler di Microsoft Game Studios] arrivò e ci disse, 'non voglio alimentare troppo le vostre speranze ma penso che sia andata bene'. Non era mai stato così positivo di fronte a qualsiasi altra nostra proposta.

"Iniziammo a discutere piuttosto presto dopo quel primo incontro".

Stormlands sarebbe dovuto essere un action-RPG in terza persona con la telecamera alle spalle del personaggio esattamente come quella di Fallout: New Vegas. "Il combattimento era molto action", non come Dark Souls ma più simile a The Witcher, spiega Urquhart. La differenza stava nel fatto che Stormlands avrebbe avuto dei compagni, degli alleati.

Mentre stavamo parlando del gioco, Urquhart iniziò a frugare tra le scatole sparse per il suo ufficio cercando il fascicolo di Stormlands ma purtroppo non riuscì a trovarlo. Ciò che trovò, tuttavia, fu la demo di presentazione per Xbox 360 e decise di caricarla sul suo PC. Le immagini che vedete in questo articolo arrivano dalla demo in questione e non sono mai state mostrate al di fuori di Microsoft o Obsidian. Poi non dite che non faccimo mai nulla per voi, brutte canaglie!

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Anche dopo sei anni è fulminante...Scusate!

La demo che gira sfruttando l'engine di Dungeon Siege 3 è visivamente impressionante ancora ora, nonostante diversi anni sulle spalle e l'uscita di una nuova console. C'è un cielo ultraterreno dalle tonalità livide che tuona e crepita in preda alle tempeste mentre un'ossessionate musica arabeggiante mugola in sottofondo. Mi ricorda immediatamente Assassin's Creed o Prince of Persia con il personaggio principale avvolto in vestiti di uno stile simile, con tanto di mantello appoggiato su una spalla. C'è un'atmosfera minacciosa anche a causa dei corpi che la tempesta ha seppellito sotto le montagne che ci circondano.

Ci imbattiamo in un personaggio femminile che sarebbe dovuto essere uno dei nostri companion. La donna si toglie l'armatura dal viso prima di rivolgerci la parola, un elemento che è una piccola chicca dato che sono sempre stato infastidito dal fatto che negli altri RPG i personaggi parlino come dei rumorosi elmi ballonzolanti. Compare la schermata di un classico dialogo a scelta e il personaggio interagisce completamente doppiato. All'orizzonte è visibile una specie di castello che rappresenta la nostra meta e dal quale spunta un gigantesco nemico che rappresenta anche il culmine della demo. "Quella che ho appena mostrato era la presentazione che ci ha permesso di ottenere il via libera per il progetto", afferma Urquhart alla fine della demo.

A questo punto Urquhart carica un video realizzato nel corso dello sviluppo che si concentra sul combattimento ed è narrato da uno dei membri del team di Stormlands. Il filmato appare sotto forma di grey-box quindi non ci sono delle texture ma solo una grande "pelle" grigia che copre tutto: personaggi, nemici e terreno. In questo filmato vedo il personaggio rotolare per schivare degli attacchi (proprio come in The Witcher) e teletrasportarsi per brevi distanze (come fa Ciri in The Witcher 3). Ho anche la possibilità di vedere una serie di attacchi acrobatici utilizzati contro una selezione di nemici diversi, da degli uomini bestia a degli spettri. Elemento particolarmente importante, do anche un'occhiata al movimento di un alleato che è in grado di effettuare attacchi speciali attivabili dal giocatore. Ci sarebbe stato sempre spazio per il protagonista e un alleato. Questi companion e queste particolari mosse in combo erano un elemento fondamentale dell'esperienza di Stormlands.

Evidentemente è stato svolto parecchio lavoro su questo progetto ma quindi cosa è andato storto? Ci fu una sorta di disconnessione, di contrasto tra una Microsoft sognante da una parte, e una Obsidian che doveva effettivamente realizzare le idee dall'altra. Un attimo Obsidian stava parlando con un produttore esecutivo di Microsoft del realizzare la co-op e il minuto dopo un altro produttore esecutivo proponeva i raid da un milione di uomini. "Pensammo a una cosa del genere e la nostra reazione fu 'oh mio Dio!'", afferma Urquhart.

Vale la pena sottolineare come in Obsidian non abbiano mai considerato in maniera letterale l'idea del raid da un milione di uomini e non abbiano mai creduto che Microsoft, per quanto ambiziosa, la intendesse in quel modo. "Questo succede con tutto", sottolinea Urquhart. "Facciamo una cosa del genere quando parliamo con i nostri sviluppatori, proponiamo delle idee folli. L'obiettivo non è creare qualcosa che sia esattamente la folle idea di partenza ma ispirarci al fine di pensare a un modo per incorporare tutti quei particolari elementi". È un concetto simile alla storia del boss di Sony che corre al piano di sotto, nel "covo degli inventori", con un pacchetto di carte da gioco affermando di voler un riproduttore di audiocassette in cui inserire le cuffie di quelle dimensioni, e così facendo innesca la creazione dell'iconico Walkman.

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Abbiamo visto in azione anche uno dei companion.

Ciononostante le richieste di innovazione da parte di Microsoft erano parecchie. Il redattore di Kotaku, Jason Schreier, fa riferimento al commercio verbale in Stormlands grazie all'utilizzo del Kinect all'interno del suo nuovo libro (che raccomando caldamente) Blood, Sweat and Pixels. Chris Parker e Feargus Urquhart non ricordano quella precisa feature durante la mia intervista ma concordano sul fatto che ci fossero così tante idee che quella potrebbe benissimo essere esistita. Idee ammucchiate su idee e l'inamovibile scadenza dell'essere pronti per il lancio di Xbox One che inarrestabile si avvicinava.

La risposta di Microsoft? Utilizzate più risorse. "A un certo punto in Microsoft si stava affermando che forse questo sarebbe dovuto essere un gioco ancora più grande", afferma Urquhart. "'Forse abbiamo semplicemente bisogno di aggiungere qualche persona al progetto, forse non abbiamo neanche abbastanza persone per creare un prototipo di tutte queste folli idee che abbiamo in mente'. Beh, no, effettivamente sembrava terrificante, una pessima idea da realizzare per noi".

"In certi casi aggiungere delle persone a un progetto non significa necessariamente che verrà realizzato più velocemente", aggiunge Chris Parker. "In realtà sarà solo più complicato, con più persone che seguono la strada sbagliata".

"Vorrei semplicemente aver preso un volo per Seattle per organizzare un incontro con Don Mattrick e tutti gli altri", spiega Urquhart. "Gli avrei detto 'ok, siamo tutti d'accordo sul fatto che sarebbe un'ottima cosa avere un RPG al lancio o molto vicino al lancio di Xbox One. Sappiamo realizzare degli RPG, lo abbiamo dimostrato. Queste sono le sfide che ci troviamo di fronte:

"L'Unreal Engine 4 non esiste ancora per l'Xbox One. Possiamo usare l'Unreal Engine 3 ma il motore è in una fase di transizione quindi attualmente non è così buono. Di conseguenza stiamo sfruttando il nostro engine proprietario che è fantastico in certi casi ma che deve ancora essere migliorato in altri. La seconda sfida riguarda il fatto che prima d'ora non abbiamo mai realizzato molto dal punto di vista del multiplayer. Un'altra è il fatto che questo è un titolo di lancio quindi la possibilità che venga venduto in ritardo non è accettabile. Stiamo realizzando questo gioco tutti insieme, e voi di Microsoft siete a bordo in prima persona perché volete che sia un titolo di lancio. Ora, come realizziamo un gioco davvero realizzabile considerando tutte queste sfide?

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Guardate! Si vedono i corpi all'interno del muro.

"Ma non lo feci", afferma, "e probabilmente è uno degli elementi che ha contribuito alla cancellazione del gioco".

Nel marzo del 2012 Feargus Urquhart riceve una chiamata ed è Microsoft che decide di cancellare il gioco. "Ricevi una chiamata, è sempre una chiamata", afferma. Era tutto sommato prevista ma fu comunque un colpo durissimo, che ebbe effetti immediati senza alcuno spazio di manovra o di via d'uscita. Urquhart chiamò gli altri quattro proprietari della compagnia per una riunione all'interno di una caffetteria dall'altra parte della città. Per nessuna ragione al mondo avrebbero corso il rischio di farsi vedere da qualcuno.

"Ciò che devi avere in una situazione del genere è un qualche tipo di piano", afferma Urquhart. "Le persone devono sapere che c'è la leadership e che si va avanti. Non possiamo raggruppare tutti insieme e dichiarare che ci saranno dei licenziamenti perché così facendo le persone andranno a casa preoccupate chiedendosi se saranno loro a essere licenziati l'indomani".

Il giorno successivo in quel di Obsidian vennero raggruppati in una stanza tutti coloro che sarebbero stati licenziati e venne data la cattiva notizia. Mentre le risorse umane prendevano in mano la situazione il resto della compagnia si raccolse nella grande mensa e a tutti venne data la notizia. "Penso che dicemmo una cosa del tipo, 'se volete prendervi il resto della giornata siete liberi di farlo perché è una bruttissima giornata e probabilmente non riuscireste in ogni caso a realizzare nulla'", afferma Chris Parker. "Poi ci siamo occupati delle persone che stavamo licenziando, cercando di smistarli e trovare un'occupazione per tutti".

Il giorno dopo si concentrò completamente sul cercare di alimentare le speranze per il futuro assegnando persone chiave a nuove proposte nel tentativo di trovare del nuovo lavoro velocemente. Obsidian aveva per le mani South Park ma THQ stava crollando. "Nessuno ebbe davvero tempo di lamentarsi, nessuno ebbe tempo di preoccuparsi della cosa", afferma Parker. "Tutti era concentrati sul 'cosa faremo ora? I licenziamenti sono stati ieri, ieri è stata una giornata schifosa. Ormai è finita. In tre settimane, quando avremo inviato tutte queste proposte ci troveremo tutti insieme, berremo una birra e piangeremo le nostre lacrima ma ora come ora dobbiamo andare avanti'".

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Ma abbiamo soprattutto visto un uomo con quella che sembra una tendina attaccata alla schiena.

La cancellazione di Stormlands diede il via a quella che Obsidian definisce l'Estate delle Proposte, un periodo in cui circa dieci idee vennero presentate quasi a ogni publisher esistente e vi parlerò di alcune di esse prossimamente. Stormlands nel frattempo non andò sprecato ma venne rielaborato in una nuova proposta per un gioco chiamato Fallen, un titolo che tra l'altro poteva contare su un mondo ancora più oscuro e cupo.

"Presentammo il gioco a Ubisoft, lo presentammo a 2K, lo presentammo a tutti", sottolinea Urquhart. "A molte persone avevamo proposto Stormlands e fu una vera sfida riproporre un gioco che ora era stato cancellato. Era un ragionamento sensato: perché sostenere un prodotto che un altro publisher ha cancellato?"

Nessuno scelse Fallen ma la cara vecchia Obsidian recuperò l'idea ancora una volta, creando un'altra presentazione che portò Paradox a firmare un accordo all'inizio del 2014. Quel gioco è diventato Tyranny, titolo che recentemente ha visto l'arrivo dell'espansione Bastard's Wound.

Per quanto riguarda il rapporto tra Obsidian e Microsoft pare che nonostante i ponti che vennero bruciati, ora sia stato tutto riparato al meglio e che Urquhart continui a mantenere dei contatti. In risposta a una domanda su quanto sia difficile per uno sviluppatore indipendente trovare lavoro in questi giorni in cui i publisher fanno molto internamente, il CEO afferma che "Microsoft sta cercando...", e la cosa è sicuramente di buon auspicio.

Attualmente, in ogni caso, Obsidian è completamente occupata dato che lo studio composto da 175 persone è impegnato a lavorare su quattro progetti e mezzo: l'espansione di Tyranny, Pillars of Eternity 2, un piccolo gioco di carte di nome Pathfinder, una piccola idea in fase di avvio e qualcos'altro davvero considerevole. E anche su questo vi svelerò qualche dettaglio a breve.

Riguardo l'autore

Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.

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