State of Decay 2, l'esclusiva per Xbox One e PC, unisce il setting dell'apocalisse zombie con una modalità cooperativa online fino a 4 giocatori in un concept davvero riuscito. La sopravvivenza è l'elemento più importante: sarete chiamati a esplorare un'area vasta e completamente aperta in cerca di armi e oggetti utili per conquistare zone sicure e trovare nuovi posti per far migrare la vostra comunità di sopravvissuti. Espande in tutte le direzioni le idee del capitolo originale ma la tecnologia alla base è completamente differente. Sviluppato con Unreal Engine 4, State of Decay 2 abbandona il CryEngine 3.1 utilizzato per il gioco originale spiegando, almeno parzialmente, il tempo di sviluppo di ben 5 anni. Si tratta di un sostanziale incremento nella tecnologia di rendering ma, con questa transizione, arrivano una serie di piccole problematiche che richiederanno un certo quantitativo di lavoro per migliorare quella che è, sicuramente, una presentazione molto lontana dall'eccellenza..

Guardiamo prima i lati positivi. Su Xbox One X, State of Decay 2 rappresenta un esempio notevole di design open world con scorrimento dinamico del tempo, un uso piacevole della simulazione fisica degli oggetti e alcuni effetti di luce meravigliosi. Il pop-in, inoltre, è nascosto sorprendentemente bene e, dopo un caricamento iniziale abbastanza lungo, tutto ciò che segue procede senza soluzione di continuità. Non è una dimostrazione di tutto ciò che il sistema può fare (il che è un peccato trattandosi di un'esclusiva Microsoft) ma ci sono un paio di momenti davvero accattivanti. Sfortunatamente, mentre la versione Xbox One X è dotata di una serie di soluzioni visive piacevoli, la nostra prima esperienza è stata su Xbox One standard dove, ai nostri occhi, State of Decay 2 appare davvero datato per essere un gioco dell'attuale generazione.

Ci sono molti elementi che non reggono il confronto sulla console base. L'effetto pop-in delle ombre e degli zombie mentre guidiamo, la bassa qualità delle texture, il pesante motion blur e i lens flare di basso livello: tutto sembra carente sotto qualche aspetto. L'ultimo fattore che segnaliamo e che davvero non possiamo ignorare è che, girando velocemente la telecamera del gioco, la traiettoria dell'effetto lens flare sullo schermo si aggiorna a intervalli molto lenti, fuori sincrono con il frame-rate. Il problema non si verifica su Xbox One X dove abbiamo una rotazione pulita e fluida ma è curioso constatare che un effetto apparentemente così semplice è stato implementato così male e che avremo bisogno di un intero upgrade della console per risolverlo.

Su Xbox One X, infatti, il titolo gode di uno degli upgrade più sbalorditivi sulla versione base che abbiamo mai visto fino ad oggi: passando ad X quasi ogni aspetto viene potenziato. Replicando le parole dello sviluppatore, il produttore esecutivo Jeff Strain afferma che su X avremo una più alta risoluzione delle texture grazie all'aumento esponenziale della potenza della RAM e della CPU. In aggiunta a questo viene menzionata una densità maggiore della vegetazione, modelli poligonali dei personaggi più ricchi e dettagliati, ombre migliorate e una profondità visiva decisamente maggiore. In movimento, quello su Xbox One X sembra il punto di partenza del design visivo a cui, successivamente, sono stati apportati forti tagli e cambiamenti per far girare il gioco su una macchina meno performante.

Un'analisi video completa sull'impatto visivo di State of Decay 2 su Xbox One X e sulla modello standard. A parte alcuni punti molto alti, l'intero pacchetto ha bisogno di un notevole ribilanciamento in termini di fedeltà visiva e di performance.

Le texture sono un chiaro esempio delle differenze che intercorrono tra le due versioni. I materiali sono dotati di artwork a più alta risoluzione sulla console potenziata, a partire dal metallo arrugginito sui veicoli fino ad arrivare alle crepe sull'asfalto. Ad essere onesti il risultato raggiunto su Xbox One X è quello che avremmo sperato di vedere sulla macchina standard, non sono straordinari e sono semplicemente adeguati alla visione dalla distanza. Xbox One S, invece, è dotata di texture di livello molto più basso e i 4GB di RAM in più disponibili su X permettono il raggiungimento di impostazioni grafiche più elevate. Anche il filtering delle texture viene migliorato parecchio sulla versione potenziata di Xbox pertanto tutte le superfici rimangono abbastanza dettagliate anche a distanza. Le texture migliorate non sono una garanzia in ogni titolo migliorato per X perciò possiamo dire che il titolo gode almeno di questo beneficio.

Anche le distanze visive hanno subito un pesante upgrade, soprattutto sulla realizzazione della vegetazione e dei dettagli delle ombre. Correndo a ritmo sostenuto attraverso la periferia della città avrete la sensazione che manchi qualcosa nella versione per Xbox One base, anche giocando per la prima volta. I campi appaiono decisamente più sterili di quanto dovrebbero essere e solo passando ad X potrete apprezzare quanto più nutriti dovrebbero essere, in realtà. Un aggiornamento minore ma ugualmente interessante si può notare nei dettagli delle ombre: la distanza visiva è decisamente maggiore nonostante ci sia un vistoso effetto di transizione in dissolvenza, nella versione per Xbox One X. In accoppiata con un incremento nella risoluzione delle ombre, si tratta di un passo avanti importante rispetto alla versione standard.

Le texture, le ombre e gli orizzonti visivi, nel complesso, rendono la versione per X decisamente migliore rispetto a quella base, specialmente considerando la risoluzione di ciascuna console. Su Xbox One S il titolo gira a una risoluzione 1600x900 dinamica, a 900p, anche se il valore più basso registrato è stato 1536x864. Tutti i piccoli difetti visivi saltano all'occhio anche su S perciò era imperativo per Xbox One X aumentare la qualità visiva generale per adattarla alla sua risoluzione maggiore. Fortunatamente, sulla console potenziata, la risoluzione dinamica è a 2160p, l'approccio è lievemente differente dalla macchina base e tende a variare solo sull'asse orizzontale con il valore più basso registrato che si attesta sui 3072x2160, l'80% del 4K nativo.

Xbox OneXbox One X
La risoluzione su Xbox One X passa dai 900p della console base a un 4K pieno con cali che, nel peggiore dei casi registrati, la fanno arrivare a 3072x2160.
Xbox OneXbox One X
La risoluzione delle texture e la qualità delle ombre sono notevolmente migliorate su X, per adattarsi alla mole di pixel aumentata.
Xbox OneXbox One X
Xbox One X offre degli shader più dettagliati per la realizzazione dell'acqua del fiume che, come potete vedere qui, riflette le rocce sullo sfondo in modo più realistico.
Xbox OneXbox One X
Il filtering delle texture è decisamente migliorato e anche l'occlusione ambientale gode di un'attenzione maggiore su X.
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In generale, la complessità geometrica dei veicoli è simile ma, chiaramente, le superfici risultano più dettagliate grazie all'upgrade delle texture. Notate, inoltre, le distanze visive maggiori della vegetazione sulla sinistra, su Xbox One X.
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La distanza visiva delle ombre, infine, è molto maggiore su X che riesce a renderizzare anche le ombre lontane lungo la strada. In movimento, il blur della telecamera gode di un netto miglioramento, causando meno dithering rispetto alla Xbox One standard.

Una nota dolente è che, anche con tutti quei pixel extra, la qualità finale delle immagini è piagata da una delle forme più aggressive di motion blur che abbiamo mai visto. Basta inclinare leggermente la levetta analogica destra in qualsiasi direzione per veder sparire tutti quei piacevoli dettagli extra. Il lato positivo è che, almeno, Xbox One X diminuisce parecchio il dithering prodotto dal motion blur sulla console base. Un altro punto a favore nella categoria del post-processing è l'occlusione ambientale che ha ricevuto un netto miglioramento su X e le ombre, in generale, sono di una categoria superiore in termini di qualità.

Tutto sommato, quindi, siamo di fronte a un netto miglioramento sotto ogni punto di vista per i possessori di Xbox One X tranne che sotto quello del rendering in tempo reale. Sia la versione per Xbox One standard che quella per X girano con un frame-rate sbloccato, senza limitazione a 30fps, cosa assolutamente priva di senso per un gioco che non raggiunge nemmeno lontanamente i 60fps, rendendo il refresh-rate su entrambe le console totalmente irregolare. Limitare il frame-rate del gioco sarebbe stata una soluzione decisamente migliore, specialmente nel caso dell'Xbox One X che gira comunque attorno ai 30fps.

Allo stato attuale, i molteplici upgrade su Xbox One X combinati con il suo prodigioso aumento nella mole dei pixel fanno sì che State of Decay 2 giri a un livello di performance più basso rispetto alla versione regolare su Xbox One S. La console più potente sul mercato viene colpita duramente e il frame-rate cala dai 30fps fino ai 20/25 in alcuni punti. In confronto, la S gira in una forbice compresa tra i 30 e i 45 fps in condizioni normali con cali fino a 20 nelle scene più concitate. In conclusione non c'è modo di migliorare le performance su entrambe le console e, per questo, sarete costretti ad accontentarvi di ciò che offre Undead Labs (per i possessori di X si tratta di un frame-rate decisamente più basso, nel complesso). Da quello che ci risulta questo va contro le linee guida di Microsoft per le software house che decidono di sviluppare su Xbox One X perché sulla console potenziata è richiesto che il frame-rate sia lo stesso di quella base o più alto.

State_of_Decay_fps
State of Decay 2 risulta più bello da vedere su Xbox One X ma, in compenso, le performance sono peggiori rispetto ad S. Avremmo preferito di certo una parità di condizioni.

In questo momento il livello di performance di entrambe le macchine non è esattamente quello ideale. Guardando alla versione base di Xbox One non c'è assolutamente modo di risolvere i problemi di performance che la affliggono. Guidare in giro tira fuori il suo lato peggiore, con cali dai 30fps fino ai 20 nelle aree centrali della città. Nel frattempo, nelle condizioni migliori, girare a 45fps riduce la latenza ma sembra ancora tutto abbastanza 'scattoso' a causa del frame-rate che non si adatta al refresh-rate del display. Come se non bastasse, su Xbox One standard si nota anche uno stuttering importante: aspettatevi intoppi nella fluidità dei fotogrammi di più di 120ms, probabilmente dovuti al fatto che la CPU Jaguar più lenta tenta di trasmettere rapidamente i dati del mondo di gioco. Da quello che abbiamo potuto vedere, nella nostra prova, Xbox One X soffre delle stesse problematiche ma lo stuttering è decisamente minore.

In fin dei conti, mentre le performance su X risultano più consistenti non riescono a compensare il frame-rate medio più basso durante tutta l'avventura. Dal nostro punto di vista il miglior punto di partenza sarebbe introdurre la limitazione a 30fps, lasciando ogni frame con un tempo di rendering più realistico a 33.3ms. Farebbe miracoli anche per l'esperienza sulla console base come per il modello X, migliorando parecchio la fluidità del flusso di frame.Gli extra visivi di Xbox One X conferiscono al gioco un aspetto decisamente migliore ma, a causa della sua natura di gioco online, è ingiusto nei confronti di quegli utenti che, invece, ricevono una penalità così tangibile in termini di performance. In definitiva, sembra che lo sviluppatore non abbia prestato molta attenzione per appianare le differenze tra gli utenti di entrambe le macchine.

La condizione di State of Decay 2 ha davvero bisogno di attenzione da parte del team, senza considerare i bug che abbiamo incontrato anche in sede di recensione qui, su Eurogamer. Fino ad ora abbiamo riscontrato grossi problemi nel seguire il personaggio durante i combattimenti, texture che non si caricano correttamente e addirittura schermate di caricamento corrotte che ci hanno lasciato a guardare una confusa schermata verde per 60 secondi. Con un po' di attenzione in più staremmo parlando di un'esperienza co-op entusiasmante e giocabile in cross-play con gli utenti PC. Per adesso, tuttavia, le problematiche tecniche minano la godibilità generale del prodotto che richiede davvero molto lavoro per raggiungere il livello di qualità che meriterebbe. È davvero frustrante assistere al lancio di un'esclusiva di questo calibro, in queste condizioni.

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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