Era da un po' di tempo che sul nostro radar dei titoli da tenere sotto osservazione non passava un esponente del genere Survival che, prima dell'ascesa inarrestabile dei Rattle Royale, spopolava come fenomeno tra youtuber, streamer e coraggiosi giocatori che non avevano timore di affrontare una vasta mappa colma di pericoli e spesso bug, partendo ignudi e disarmati.

Ne abbiamo visti tanti, tantissimi provare ad imporsi come riferimento o quantomeno proporre meccaniche innovative e peculiari che spostassero l'attenzione verso di loro. Molti non ce l'hanno fatta, affossati dall'oblio e dai problemi di codice di un eterno early access, altri invece hanno resistito e sono ancora giocati. Oltre ad H1Z1, Rust e pochi altri, c'è questo SCUM a far lampeggiare nuovamente la lucina grazie ad un complesso sistema di simulazione della vitalità del nostro avatar, che ci ha distratto per un momento dalla ricerca della Chicken Dinner e invitato alla prova. Dopotutto se ci crede Devolver, dobbiamo quantomeno dargli una chance.

Come nella migliore tradizione del genere, anche SCUM parte dal classico incubatore dell'Early Access, quindi qualsiasi parere dato ora potrebbe andare a farsi benedire nel giro di poco, così come potrebbe essere confermato e speriamo migliorato. Di sicuro non staremo qui a lamentarci di bug e glitch che hanno tutto il diritto di esistere in questo stato primordiale. L'occasione è però giusta per capire di cosa si tratta questo sistema che tiene conto dei nostri parametri vitali, anzi di tutti i nostri parametri.

Partiamo quindi con il solito editor del personaggio, che ci permette di creare un energumeno reduce da una prigione con tanto di tatuaggi e vesti arancioni. Non è tutto disponibile ma possiamo già assegnare con una certa precisione dei punti ad ogni statistica tra cui abilità in combattimento ravvicinato, shooting e così via, ed altre più generiche come la resistenza fisica. Si vede subito che le scale sono precise al punto decimale, se si supera una soglia si avanza di livello da basic ad avanzato e ci si può sbizzarrire con build molto accurate.

Una volta che il nostro avatar sarà pronto, verrà il momento di "scendere in campo" in un punto casuale della vasta ma ricca mappa che ospita decine di punti di interesse come paesini e basi militari, interconnessi da strade. Nella nostra prova ci siamo divertiti a creare diversi tipi di detenuto in modalità single player e a sopravvivere quanto più possibile, prima di lanciarci in multiplayer sui server di tutto il mondo con un matchmaking e un hosting che già da ora funzionano molto bene.

Già da soli ci eravamo accorti però di quanto la prematurità influisse sul ritmo generale, decisamente lento. Oltre a girovagare per trovare materiali e incontrare qualche zombie (sì, ci sono gli zombie) c'è poco altro da fare e ce ne vuole prima di riuscire a craftare strumenti decenti. Spazio e risorse però non mancano, fortunatamente ci viene da dire, visto che altri Survival fanno sudare anche la più piccola pietra.

In SCUM ogni indumento ed equipaggiamento dà più o meno spazio. Un jeans avrà due slot, un pantalone da lavoro magari sei, così come uno zaino da campeggio ne metterà a disposizione venti. Raccogliendo loot in giro per i paesini abbandonati ci siamo vestiti in modo sempre più adatto a trasportare oggetti e armi migliori e finalmente, dopo tanti spostamenti, abbiamo raccolto quello che ci serviva per craftare gli strumenti più avanzati.

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L'editor del personaggio è ancora acerbo ma lascia intuire grande profondità anche nella personalizzazione.

Capite quindi le meccaniche base per la raccolta è tempo di imbattersi nel tasto "Tab" che apre una scheramata impressionante di statistiche vitali: battiti cardiaci, proteine assunte, digestione di ciò che abbiamo ingerito, e molto altro ancora. Ci vorrà più di qualche partita per abituarsi, anche solo per capire cosa stia monitorando un certo parametro e come le nostre azioni lo influenzino.

Muovendosi o anche solo stando fermi si consumano calorie, che vanno reintegrate con il cibo, che va digerito per apportare alcuni macronutrienti, da equilibrare per bene pena la mancanza di energia per continuare la battaglia per la sopravvivenza. Gli alimenti ingeriti non danno subito punti alle statistiche, anzi, vanno prima digeriti e rilasceranno le sostanze nel corpo in un certo lasso di tempo. Ci si può sentire male se si mangia carne cruda, o avere boost dalle buone scelte alimentari. C'è bisogno anche di espletare le funzioni corporali, preparatevi.

Questo sistema tanto accurato fa vedere SCUM sotto una luce diversa dagli altri Survival, e diventa quasi un gestionale di corpo umano. Questo perché è capace di cambiare le nostre priorità, dalle armi ai macronutrienti, a seconda delle necessità del momento. Allo stato attuale, però, siamo rimasti abbastanza delusi dall'influenza esercitata sul gameplay, ancora superficiale. Giocandolo come un qualsiasi altro Survival, non abbiamo avvertito particolari bisogno di fare cose diverse, è bastato stare attenti a mangiare le cose giuste al momento giusto. È ancora presto però e sicuramente l'intera meccanica verrà approfondita per essere più impattante.

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I ritmi in single player sono molto lenti. Per fortuna SCUM non è scarso quanto a equipaggiamenti e armi.

La stessa sensazione la dà la fase di combattimento, già profonda e che permette diverse soluzioni in un contesto però acerbo. Il nostro detenuto può assumere tre diverse stance, zoomare la visuale per mirare meglio e addirittura sporgersi a destra e sinistra come negli sparatutto. È però poco utile al momento, dato che gli zombie presenti sull'isola hanno poche animazioni e tempi d'attacco facilmente calcolabili, e basta buttarli giù a pugni. Ha più senso nel multiplayer con gli altri giocatori, dove però l'abbiamo sfruttato in pochissimi casi quando siamo riusciti a sopravvivere tanto a lungo da equipaggiarci a dovere e poter almeno sparare dalla lunga distanza. Negli altri casi, nelle fasi iniziali, pugni e badilate selvagge sono stati il mezzo migliore per decidere il più forte.

Non vi aspettate collaborazione di qualche tipo con gli altri detenuti (abbiamo tentato con deludenti risultati) presenti sulla mappa: l'approccio battle royale ha pervaso anche SCUM e, anche se c'è il respawn, bisogna sempre cercare di far fuori il prossimo. Questo perché i croati sviluppatori del gioco, i Croteam che alcuni di voi ricorderanno per Serious Sam, hanno pensato di dare un background macabro e spettacolare all'avventura, definendola come uno show televisivo dove i prigionieri si danno battaglia per l'intrattenimento del pubblico da casa. Per questo ad ogni azione compiuta accumuleremo punti fama, che arricchiranno il suddetto respawn con la possibilità di spenderli per ricomparire in una location a scelta.

Oltre alla battaglia all'ultimo sangue, SCUM sembra avere diverse frecce al suo arco per distinguersi dalla massa e riportarci ad affilare pietre e legarle ad un bastone. La "simulazione di corpo umano" è davvero profonda e se sviluppata a dovere può diventare una meccanica avvincente per tutta la durata della partita con risvolti interessanti e, speriamo, più impattanti sul gameplay. Il crafting poi permette diverse soluzioni per arrivare ad ottenere l'oggetto voluto.

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Anche nel bel mezzo della battaglia, il bisogno incombe!

In modo intelligente raggruppa in categorie gli elementi spendibili che possono sostituirsi tra loro per comporre la "ricetta" e costruire l'equipaggiamento finale. Avete uno spago, un elastico o una corda trovati per strada? Ne basta uno dei tre per legare una pietra e farne un martello, a voi la scelta. Questo è solo un esempio banale per descrivere un crafting che può anch'esso evolversi in maniere interessante.

Staremo a vedere, quindi, se Croteam e Devolver riusciranno a sviluppare questa formula in modo più convincente, le carte in regola ci sono tutte. Con la data di uscita posta per un generico giorno del 2019, c'è ancora tempo per equilibrare a dovere il ritmo di gioco, approfondire il combattimento e rendere più efficace l'enorme sistema di statistiche che regolano la vita del nostro personaggio. Seguiremo l'evolversi durante l'Early Access, pronti per aggiornarvi con tutte gli aggiornamenti rilasciati. Per prepararci, sarà meglio iniziare a leggere le etichette degli alimenti.

Riguardo l'autore

Michele Sollazzo

Michele Sollazzo

Redattore

Provenendo dalla leggendaria regione del Molise, non poteva fare a meno di vivere avventure in mondi virtuali. Dopo un'infanzia vissuta tra gli arcade dei bar diventa adulto firmando petizioni per far uscire Shenmue 3. Ora è passato a Outcast 2.

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