Nove anni e mezzo: questa č l'etŕ mentale che attribuisco a Pokémon. Per iniziare a giocarlo, intendo, ma potremmo dire che in un modo indiretto potrebbe essere l'etŕ mentale dei Pokémon stessi. Č quel bizzarro periodo della tua vita che intercorre tra l'avere il cervello di un bambino e quello di un adulto, subito dopo l'aver acquisito quella bussola morale che ti permette di andare oltre il fare quello che ti viene detto, che ti conduce al senso del dovere e della giustizia ma anche subito prima di iniziare a chiederti il perché delle cose. Permettetemi di tagliare corto: come esseri umani, probabilmente, siamo piů vicini ai Pokémon all'etŕ di nove anni e mezzo.

Per me, quel periodo č legato fortemente alle mie memorie di Pokémon Cristallo, un gioco che, dopo 17 anni di languore su vecchie e dimenticate cartucce, č tornato nelle mani dei bambini di nove anni e mezzo di oggi, su Nintendo 3DS.

Ricordare cosa si prova ad avere nove anni e mezzo, a causa del manto dorato che ricopre quelle memorie, mi rende davvero difficile spiegare perché Pokémon Cristallo fosse un gioco cosě speciale. So per certo che si tratta di un titolo speciale ma so anche che il Chris di nove anni e mezzo lo avrebbe amato anche se non lo fosse stato. Piů mi sforzo a ricordare la prima volta che l'ho giocato e piů mi č difficile dimostrare che non era solo uno dei quei giochi, uno di quelli che avevamo tutti, che si intrecciavano con la nostra coscienza e, addirittura, col nostro senso di identitŕ perché quando pensiamo al momento in cui lo giocavamo, a quei tempi, a quell'etŕ, stiamo pensando a noi stessi almeno quanto stiamo pensando al gioco.

Crystal_Suicune
Oddio, schermi 4x3. Me li ricordo.

Ho passato un bel po' di tempo a pensare a Pokémon Cristallo e alla serie in generale e, per quanto sia difficile trovare una spiegazione del perché Pokémon Cristallo sia cosě bello, del perché sia il migliore, non posso fare altro che esserne profondamente convinto. Ci sono un sacco di risposte ovvie ma nessuna definitiva.

Tanto per cominciare con una risposta ovvia, suppongo che sia perché era la nuova e migliorata versione dei due giochi piů acclamati di una serie universalmente elogiata. Pokémon Oro e Pokémon Argento sono stati, probabilmente, l'emblema dei seguiti realizzati in modo eccellente: univano alla perfezione nostalgia e innovazione con impeccabile cura e maestria.

Oro e Argento portarono un'enorme quantitŕ di nuovi contenuti e meccaniche rispetto a Rosso, Blu e Giallo. Elementi come il ciclo giorno-notte, le bacche, gli oggetti assegnabili, le PokéBall speciali, nuovi tipi di Pokémon, nuove evoluzioni, l'allevamento, le Uova Pokémon, la differenziazione tra Attacco e Difesa Speciale, il Pokégear e addirittura l'Eliminamosse, che oggi sembra essenziale ma che ai tempi serviva solo per scambiare i Pokémon con mosse esclusive di Oro e Argento, con le versioni Rosso, Blu e Giallo.

1

Oro e Argento, nonostante le ovvie somiglianze con la generazione precedente, hanno apportato notevoli cambiamenti alla serie. Quello che secondo me č il piů importante di tutti č sicuramente l'introduzione del Pokégear, l'aggiunta maggiormente influenzata da quel periodo storico, in cui cellulari iniziarono a diffondersi tra i giocatori giapponesi. Il pensiero di altri allenatori che ti chiamavano solo per ripetere lo stesso dialogo su qualche Pokémon “raro” nelle vicinanze (che il piů delle volte non lo era nemmeno), č un concetto molto figlio dei suoi tempi e quasi bizzarro per gli standard moderni ma č anche il punto di contatto piů vicino tra il mondo dei Pokémon ed il nostro.

Mi viene in mente anche un altro elemento di Oro e Argento che ha conferito loro una tale importanza per la serie: quelle illustrazioni caratteristiche, limitate e pittoresche. Erano e sono tutt'oggi vere e proprie opere d'arte. Se pensiamo agli sprite di un Pokémon, penseremo sicuramente a come veniva illustrato in Oro e Argento, piů di com'era nella prima generazione o in qualsiasi altra. Arriverei persino a dire che gli artwork di Ken Sugimori sono il punto di riferimento principale per districarsi tra le nebulose memorie di un franchise cosě immenso e in perenne mutamento. Č anche il perfetto esempio di quel vecchio detto secondo cui le cose migliori vengono dalla ristrettezza, con i soli due colori per ogni Pokémon (a parte il bianco e il nero) disponibili a quel tempo.

celebi

Paradossalmente, la grafica di Oro e Argento fu considerata un po' troppo rudimentale a ai suoi tempi. Essi arrivarono alla fine del ciclo vitale del Game Boy (il Game Boy Colour era giŕ uscito da un paio d'anni quando Oro e Argento sono arrivati in Occidente) e molti altri giochi, probabilmente, riuscivano a visualizzare piů di quei due colori sullo schermo contemporaneamente. Per quanto “rudimentale” potesse essere, comunque, non č l'avanzamento tecnologico il punto del mio discorso.

Prendiamo, ad esempio, Amarantopoli, l'insediamento che contiene le due torri, i cani leggendari del gioco e il protagonista della copertina di Oro, la pseudo-fenice Ho-oh. Questa cittadina č basata sulla vera Kyoto che, casualmente, ospita un tempio dorato e uno argentato ai suoi lati. Il tempio dorato, che fu bruciato negli anni '50, aveva la statua di una fenice sul tetto. Oro e Argento avevano l'obiettivo di rappresentare la cultura giapponese, come si puň dedurre dal loro stile sobrio ed elegante, senza considerare i simpatici riferimenti al mondo reale. Si respira il Giappone da ogni albero, finché un grosso Pokémon insetto non cade dalla sua cima; dalle foreste dove si dice viva il mitico Celebi; dalla tranquillitŕ dei Magikarp nel Lago d'Ira; dal dolce e sognante sciabordio delle onde sulla spiaggia.

Tutto questo, perň, se parliamo di Oro e Argento, giusto? Allora perché definiamo Cristallo, come il migliore della serie?

Beh, Cristallo ha migliorato ulteriormente i giŕ ottimi Oro e Argento. Un altro dato interessante č che Pokémon Cristallo č stato l'unico gioco della serie, prima di Nero e Bianco, usciti nel 2010, ad avere piů di due frame di animazione per i Pokémon che entrano in battaglia. Probabilmente questa infusione di vita extra ha intensificato l'attaccamento che avevamo verso i nostri Pokémon a quei tempi.

O forse č il fatto che Cristallo č stato il primo della saga ad avere una “storia” per come la intendiamo oggi, con Suicune, uno dei cani leggendari di Oro e Argento, che contribuě a creare il concetto di “prescelto”, alla base della serie. Cristallo č stato la grande e gustosa ciliegina sulla migliore torta che abbia mai mangiato.

Tutto qui? Č tutto quello che serve per rendere un gioco cosě speciale? Piccole migliorie e accorgimenti bastano per definirlo il migliore? Sarň riuscito a distinguere il gioco dalle buone memorie che ho di esso?

Forse non ce n'č stato davvero bisogno. Forse i giochi davvero speciali, quelli a cui ci uniamo e che si uniscono, di conseguenza, a noi, lo fanno perché sono stati creati con una impareggiabile maestria artistica, perché sono pieni di una tale meraviglia e immaginazione che quella stessa meraviglia l'abbiamo provata, sentita dentro di noi mentre li giocavamo.

Forse dovevamo solo essere sensibili a tutto ciň per recepire le emozioni trasmesse, forse per capire cosa renda un gioco speciale bisogna prima capire cosa significhi avere nove anni e mezzo.

Riguardo l'autore

Chris Tapsell

Chris Tapsell

Guides Writer

Chris Tapsell is Eurogamer's Guides Writer, its newest Chris, and a keen explorer of the dark arts of gaming, from League of Legends to the murky world of competitive Pokémon.

Altri articoli da Chris Tapsell

Commenti (5)

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza

Contenuti correlati o recenti

Pubblicità