Re:Legend - prova

Qualche ora in compagnia del simpatico RPG di Magnus Games Studio

L'evoluzione del medium videoludico, oggi, passa anche dallo smussamento graduale della barriera tra sviluppatore e utenza. La pubblicazione di prodotti in early access, se da un lato non manca certo di dar voce a dibattiti di natura etica, dall'altro offre probabilmente la più forte e concreta occasione, per il giocatore, di partecipare attivamente alla rifinitura di un titolo.

Abbiamo avuto la possibilità di mettere le mani su Re:Legend, un JRPG condito di importanti meccaniche monster raising sviluppato dal team Magnus Games Studio. Data la premessa, chiaramente, si tratta di un early access, attualmente disponibile su Steam al prezzo di 17,99 euro. Noi siamo qui per raccontarvi un po' più nel dettaglio di che si tratta e per indirizzarvi, magari, con maggior consapevolezza nel supporto del progetto.

Di primo acchito Re:Legend si presenta come un gioco di ruolo di stampo orientale piuttosto classico, a partire da un editor del nostro alter-ego che tuttavia non stupisce certo per quanto concerne le possibilità date al giocatore. Con il più classico dei cliché si apre la vicenda, che ci vede misteriosamente precipitare - letteralmente - nella magica terra di Ethia.

Pronti via, e già si rendono doverose le prime segnalazioni di carattere tecnico. Assistiamo piuttosto rapidamente ad una manciata di drop frames importanti, che fortunatamente investono principalmente i brevi intermezzi di stacco tra fasi di gioco, cutscenes e dialoghi. Qualche altro calo, invero, lo abbiamo constatato anche durante le fasi di esplorazione e più sporadicamente durante gli scontri. La sottolineatura è doverosa, nonostante ci prema altrettanto informare che il titolo risulta ugualmente godibile e che, con ogni probabilità, lo stato dei lavori rappresenta la causa primaria di tali imperfezioni. Ci togliamo subito i sassolini dalle scarpe e terminiamo con le altre magagne incontrate durante il nostro test.

Sappiate che, qualora doveste iniziare a giocare sin da ora al titolo - disponibile solamente su PC - e voleste farlo utilizzando un pad, non potrete, giacché sembrerebbero non ancora implementati tutti i comandi. Di ben altro impatto sembra essere invece il bug che ci ha totalmente precluso l'utilizzo della abilità combo dell'arma impugnata, da eseguire mediante una volta raggiunto il livello 2 di maestria con un right click del mouse. Purtroppo, nonostante le patch che si susseguono quotidianamente, sembrerebbe che questo problema non sia ancora stato fixato. Il team di sviluppo pare esserne al corrente, grazie alla moltitudine di segnalazioni, per cui anche qui sarà solamente questione di tempo. Non intendiamo, infine, dare troppo peso a compenetrazioni poligonali ed occasionali glitch grafici, che paiono assolutamente marginali nel computo complessivo.

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Si preannuncia una discreta varietà di creature, le quali dispongono di tutta una serie di caratteristiche, statistiche ed abilità peculiari.

Re:Legend, dicevamo, si prefigura come un titolo di stampo piuttosto classico: esperienza, livelli, pentagono di abilità da accrescere mediante punti ed armamentario potenziabile. La profondità della struttura ruolistica, tuttavia, presta il fianco ad alcune limitazioni, abbracciando una semplicità ed immediatezza a livello di meccaniche che certamente sarà gradita a chi, talvolta, ama fuggire dalla complessità quasi cervellotica di skill tree complessi e build elaborate.

Le armi saranno di tre tipologie: spade, doppie lame ed archi. A definire la maestria di ciascuna tipologia di arma sarà un basilare sistema di livellamento. Più utilizzeremo ciascuna delle tre, più avremo accesso a nuove combo e potenziamenti dei quali, come già segnalato, non abbiamo potuto ancora scorgere traccia. A ciò si affianca un'altrettanto basilare gestione dei loadout, integrata da una componente di crafting già ampiamente vista e rodata.

A contorno del cuore di matrice ruolistica della produzione troviamo una serie di meccaniche che ampliano ed ibridano in maniera piuttosto interessante l'esperienza ludica. Le istanze monster rising sono, di fatto, parte importante dell'esperienza. Nel corso della nostra avventura incontreremo e potremo domare delle creature magiche che popolano il regno di Ethia, ossia i Magnus. Questi dovranno essere ammaestrati mediante un minigioco improntato sul button mashing, previa somministrazione, magari, di una specifica tipologia di cibarie. Vi saranno diverse specie, le quali ci forniranno un concreto aiuto a seconda delle peculiari caratterizzazioni non soltanto negli spostamenti o nella gestione del nostro raccolto - di cui vi diremo tra poco - ma anche in combattimento. E non è tutto, poiché prenderci cura dei nostri fidi compagni, nutrirli, evitare che vadano K.O. e farli combattere permetterà loro di assumere nuove e talvolta mastodontiche forme.

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La mappa di gioco preclude qualsiasi possibilità di labirintite, e vi mostrerà sempre la vostra destinazione, i punti di viaggio rapido, di camping e le città.

Sì, sappiamo che state pensando inevitabilmente a Pokèmon. Per alcuni altri aspetti periferici o scelte di design Re: Legend ci ha ricondotto ai titoli Game Freak destinati alle creaturine tascabili. Vuoi per un' introduzione strutturalmente molto simile, piuttosto che per le fattezze ed il funzionamento di un ospedale che ha ricordato molto da vicino i famigerati centri Pokémon. E vuoi, inevitabilmente, per un'enciclopedia delle creature cui è dedicata un'apposita sezione nel menu di gioco. O, vuoi ancora, per una caratterizzazione estetica in salsa chibi dei personaggi che è un richiamo estetico non troppo velato a molti esponenti del genere.

Eppure, Re: Legend si presenta integralmente differente, soprattutto nella gestione degli scontri, dato che non sono a turni. L'azione si svolge in tempo reale, in mappe non troppo elaborate e secondo una formula che abbiamo trovato fin troppo essenziale e semplicistica. Il giudizio non può che essere rimandato ad una prova più approfondita, quando potremo saggiare anche l'efficacia e l'impatto delle combo, ma ad oggi alternare il medesimo pattern di attacco alla schivata per uscire dal range dei colpi nemici - per giunta visibile anzitempo a schermo - non si rivela particolarmente stimolante.

Vi dovevamo un accenno alla componente gestionale del titolo, ed eccoci. Il nostro hub centrale, una fattoria dove potremo dormire e salvare i progressi, ci mette a disposizione un terreno fertile che potremo coltivare, per ricavarne preziosi oggetti utili ai fini del crafting. Naturalmente dovremo prenderci cura del nostro raccolto, annaffiandolo costantemente e cogliendo al momento giusto i frutti. In questo, abbiamo notato una interessante integrazione di alcune delle abilità dei Magnus. Il primo che abbiamo cavalcato, ad esempio, era in grado di sostituire il nostro irrigatore grazie al suo getto d'acqua.

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Il sistema di combattimento, ad oggi, è parso troppo semplicistico, con una sola tipologia di attacco per ciascuna di tipologia di arma a diversificare l'esperienza. È ancora poco.

A chiudere il cerchio ci pensa una serie di attività collaterali piuttosto simpatiche quali la pesca, l'abbattimento di alberi e rocce, che contribuiscono alla copiosa raccolta di materiale ed accompagnano un loot system generoso. Un altro aspetto interessante del titolo è rappresentato da un sistema di progressione dei legami con i vari NPC che incontreremo, il quale si intreccia alla perfezione con una struttura ad eventi cadenzata dall'alternanza dei giorni e dei periodi dell'anno.

Le varie stagioni, piuttosto che alcune date specifiche, vi daranno accesso a bonus od eventi particolari, andando a tratteggiare un ritmo molto particolare nel corso dell'avventura. Alle varie fasi del giorno, del resto, è legato anche il consumo di stamina, la quale si esaurirà molto più in fretta nelle tarde ore, a seguito di una giornata di azione. L'indicatore a zero ci riporterà all'ultimo ospedale visitato, obbligando ad una pianificazione attenta degli spostamenti, sempre con un occhio alla posizione delle aree di camping.

Sul comparto multiplayer del titolo, rimandiamo qualsiasi tipo di considerazione al futuro, quando vi sarà una stabilità accettabile nei server e, soprattutto, quando avremo potuto dedicargli il giusto tempo.

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Dovremo manutenzionare costantemente la nostra farm, preoccupandoci di mantenere in vita il raccolto ed eliminando tronchi, arbusti e ciottoli per rendere il terreno praticabile.

Nel complesso, questo primissimo assaggio di RE: Legend ci ha restituito il sentore di un titolo con buone potenzialità, tutte però ancora esprimere. Vi invitiamo, a maggior ragione e al netto degli evidenti problemi di natura tecnica che il totale work in progress del progetto porta, ad oggi, nell'esperienza, a supportare il lavoro di Magnus Games, qualora foste amanti del genere, ed a fornire il vostro feedback. Al prezzo medio di una cena potreste trovarvi fra le mani un rpg accessibile, immediato, divertente e discretamente vasto.

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Luca Del Pizzo

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