Super Mario Bros. compie 35 anni - articolo

Mamma mia!

L'idraulico baffuto ha concluso la sua odissea. È tornato a casa e ha compiuto, letteralmente, il giro dei mondi e delle galassie. Luigi lo aspetta, lontano dal pericolo e dagli spaventi. Seduti insieme, mangiano funghi e ricordano le vecchie avventure: davanti agli occhi di Mario scorre un ricordo fatto di blocchi di mattoni, monete volanti e nuvole solitarie. Sono i regni dell'indimenticabile Super Mario Bros. Trentacinque anni... sono passati trentacinque anni. E noi lo giochiamo ancora.

Si può dire che la vera storia del factotum italiano di Nintendo comincia da lì. Mario, come personaggio, in realtà ha trentanove anni: apparve nel 1981 in Donkey Kong, in arte Jumpman (carpentiere). Successivamente, fece la sua comparsa in Mario Bros, del 1983, dove si scontrò con i Koopa delle fognature di New York. Diventa idraulico. Due giochi arcade dallo sfondo nero: vedendoli non si può neanche immaginare la ricchezza di nemici, scenari e colori che caratterizzeranno, negli anni a venire, il platform più amato e conosciuto del mondo.

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Il mondo di Mario è bizzarro, colorato, pieno di personaggi fuori di testa.

È il 1985 la data che ha cambiato tutto. Il mercato videoludico esce dalla stasi dovuta all'Atari Shock, il crollo finanziario con cui finì la seconda generazione di console. Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka sono tra coloro che determinano, con il loro genio, la ripresa dell'industry. Costruiscono Super Mario Bros disegnando 32 livelli su carta millimetrata. Danno un colore azzurro al cielo dell'oggi famoso Regno dei Funghi. Pensano gli otto mondi, che invasi dalle truppe di Bowser ostacoleranno il cammino di Mario e Luigi, player 1 e player 2 (ad alternanza). Ergono i castelli che fino all'immancabile prova contraria celano la principessa Peach. Inseriscono livelli sottomarini e ricchi di bizzarrie.

Mario, così, ha raggiunto hardcore e casual gamer. Nel tempo è stato in grado di abbracciare ogni generazione videoludica. Dato interessante: nel 2019 New Super Mario Bros U. Deluxe ha venduto tre milioni di copie in soli tre mesi, nonostante lo scheletro del gioco risalisse al 2012. Un fatto che dimostra la presa sul pubblico generalista, mentre l'IP è cresciuta e intanto si è diramata in giochi di ruolo, racing, puzzle e party game, per gusti più specifici. Mario, insomma, è per tutti.

La magia sta nel sapore classico, facile il paragone con la pizza Margherita. È la base: persino il termine Il termine 1-UP deriva da qui. Anche il giocatore meno navigato trova naturale saltare sulla testa dei Goomba, inseguire i power up, schivare l'effetto ricochet dei gusci verdi. Si prova un senso di soddisfazione unico nel lanciare palle di fuoco abbrustolendo gli avversari, nel crescere di stazza, nel concatenare i balzi per raggiungere il punto più alto dell'asta da bandiera di fine livello. Ma tutto ciò non sarebbe possibile senza un sistema di comandi immediato e intuitivo. Senza un buon design degli ostacoli, pensati e disegnati millimetro per millimetro. E senza un buffo protagonista dall'italiano imbarazzante.

Super Mario Bros è un inno alla varietà, un "great wide wacky world". Tiene alta l'attenzione dei giocatori grazie al mistero dei blocchi invisibili, dei teletrasporti dentro le tubature, delle folli formazioni nemiche. Ogni secondo nel Regno dei Funghi fa trattenere il fiato. Se la sfida con Bowser è sempre identica, non è identico il modo in cui fiamme, trampolini, concatenazioni di missili Banzai Bill, piattaforme volanti e cunicoli compongono insieme sfide da cardiopalma, da vincere con precisione e sangue freddo.

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L'Overworld, usato anche nei giochi più recenti, deriva da Super Mario Bros. 3.

Un'altra chiave del suo successo è la colonna sonora. Koji Kondo compose quel tema che è il leitmotiv dei pomeriggi passati di fronte al NES, o su qualunque altra piattaforma Nintendo. L'OST della saga è di alto livello e oramai associata al videogioco come medium, nonostante segua i canoni della musica Calypso, un genere caraibico. Il trend di qualità non si è mai fermato: pensiamo, per esempio, al brano dell'overworld di Super Mario Bros. 3. Oppure all'emozionante "Jump Up, Super Star!" che ha tanto spinto il successo di Mario Odyssey.

La formula complessiva della saga principale non è rimasta del tutto invariata. Ovviamente escludiamo dal discorso la portata innovativa dei titoli tridimensionali, a cominciare da Super Mario 64 e Mario Kart. Concentriamoci sui capitoli scroller. Anno dopo anno, si notano le evoluzioni in termini di complessità e intreccio di livelli, grafica, ma anche fluidità del gameplay. Ogni capitolo osa nel presentare ostacoli sempre più folli, fantastici e di immediato impatto visivo. Un esempio? Le modalità con cui veniva sfruttato l'effetto 3D del Nintendo 3DS.

Super Mario Bros. 2 (1988) è un caso particolare, in quanto remake occidentale di Doki Doki Panic. Forse lo ricorderete per il sistema di gioco atipico: invece di saltare sui nemici bisogna raccogliere rape e lanciarle sui tipi timidi, per farsi strada in livelli per lo più verticali, con chiavi e porte da sbloccare. Un remake ulteriore è Super Mario Advance, del 2011. Parte di questo gameplay è rimasto nel moveset di Peach, in Super Smash Bros. Merito di questo titolo? Ampliare l'ambientazione e atmosfera della saga: aggiunge le esplosive Bob-Omb, i tipici colli dai pattern geometrici, definisce ulteriormente Luigi, fornisce una colonna sonora ormai classica.

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Il mattone essenziale è invisibile agli occhi.

Super Mario Bros. 3 è il diretto erede dell'originale. Espande il core gameplay aggiungendo una mappa con eventi, minigiochi, percorsi segreti e opzionali. Il level design è più maturo che in passato. La difficoltà diventa graduale: si passa da livelli-tutorial all'ordalia conclusiva, difficilissima, prima del faccia a faccia con Bowser. Per la prima volta, vediamo la progenie di Bowser e nuovi power up tra cui la Super Foglia (con la fluttuante forma Tanuki).

Da questo momento in poi, la serie nasconde un sottostrato hardcore di una certa complessità: trovare i livelli bonus è una sfida a sé. Da Bros. 3 in poi, l'offerta è consolidata, anche se resta spazio per i miglioramenti. Super Mario World introduce Yoshi, cavalcatura con un gameplay a sé stante, basato agli inizi su long jump e "planate". Land rende le avventure di Mario portatili.

Dopo una prima parentesi 3D, è nel 2006 Mario ritorna in sfide bidimensionali, con New Super Mario Bros. Uscito su Nintendo DS, tra i giochi più venduti di sempre, ingloba la lezione di classici come Megaman, introducendo il Wall Jump (come già era avvenuto in Mario 64). Il sequel su Wii è un ottimo esempio di multiplayer cooperativo, che dona una dimensione familiare e semplifica qualche sfida. Una storia decennale che oggi è racchiusa negli editor di Mario Maker.

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La griglia di Super Mario Maker omaggia i disegni su carta millimetrata con cui tutto ha avuto inizio.

Tutti questi titoli hanno in comune un intricarsi di connessioni: generalizzando, è possibile che dal mondo 1-1 si possa giungere, grazie a una pianta rampicante, in aree d'una certa complessità, da vero e proprio mid-game. Sono, ovviamente, tra i giochi più imitati. Qualcuno ricorda le Giana Sisters, le cloni apparse nel 1987? Oppure l'impossibile Syobon Action (Cat Mario), in cui ogni pixel è mortale? La bolla dei freeware è piena di rip-off.

Se Mario Maker ci ha insegnato qualcosa, è che ogni gioco può essere una composizione artistica, una tela bianca dove può regnare la forma. Non è sempre la trama a rendere arte il videogioco. Il gioco di Miyamoto, per esempio, è come un contrappunto che cresce giocando sull'essenzialità del tasto "salto", come i pezzi di Bach crescevano a partire da un tema composto da poche, semplici note musicali. Finché ci sarà Nintendo, ci sarà Super Mario, e possiamo essere certi che questa grande composizione, i cui cantanti urlano "Mamma Mia" e "It's-a me", avrà vita lunga. E di fronte alle prossime uscite, c'è solo una cosa da dire: "Here we go!"

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Riguardo l'autore

Antonino Fiore

Antonino Fiore

Redattore

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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