Knockout City - prova

Il dodgeball, come non si era mai visto prima.

Se vi facessimo una domanda a bruciapelo, chiedendovi quanti e quali videogiochi ispirati al dodgeball ricordate, ve ne verrebbe in mente qualcuno? Sareste in grado di citare almeno una produzione ispirata a questo sport? Siamo sufficientemente convinti che la maggior parte di voi non avrebbe esempi da proporci, malgrado la categoria (anche se non particolarmente popolare) includa al suo interno diversi esponenti per lo più provenienti dall'epoca d'oro dei cabinati e delle sale giochi.

Negli uffici di Velan Studios, team autore di Mario Kart Live: Home Circuit, si saranno posti la stessa domanda nel processo di creazione di una nuova, importante IP che potesse segnare il debutto dello studio guidato dai veterani dell'industria Karthik e Guha Bala. Perché in un settore che sempre più spesso vede imporsi con successo le esperienze online competitive orientate agli eSport, nessuno aveva mai pensato di realizzare qualcosa che si ispirasse al dodgeball?

A partire da quest'idea Velan ha cominciato a sviluppare un prototipo e quattro anni dopo è venuta finalmente allo scoperto annunciando Knockout City, un titolo multigiocatore online che verrà pubblicato da Electronic Arts nell'ambito della sua collana EA Originals. Il gioco peraltro ha già una data d'uscita, fissata per tutte le piattaforme il prossimo 21 maggio, e nelle immediate vicinanze della closed beta che si terrà nel weekend del 20 febbraio abbiamo avuto modo di immergerci a fondo nell'esperienza elaborata dallo studio per averne un assaggio.

Sulla carta, Knockout City è un semplice action in terza persona nel quale due squadre cercano di colpirsi con dei palloni per racimolare punti, anche se sono tante le meccaniche ibride che rendono l'offerta ludica ben più profonda. In linea di principio, lo scopo è quello di raccogliere uno dei numerosi palloni disseminati per l'ambientazione, agganciare un avversario e scagliare la sfera nel tentativo di colpirlo.

Il bersaglio, dal canto suo, potrà effettuare una presa col giusto tempismo e bloccare la palla, anche se questa mossa a differenza del dodgeball non provocherà alcuna penalità. Con due vite per ciascun giocatore, l'obiettivo delle partite coincide spesso con l'ottenere il maggior numero di eliminazioni, anche se durante la nostra prova abbiamo partecipato a modalità con regole molto diverse tra loro.

L'accezione competitiva di Knockout City si nota fin dal tutorial, che insegna non solo a comprendere il tempismo con il quale effettuare una parata, ma anche come evitare che l'avversario legga in anticipo l'arrivo di un tiro effettuando schivate, capriole e finte. Dopo qualche match è possibile apprendere tutti questi fondamentali, anche se siamo rimasti un po' delusi nel constatare come il gioco presti spesso il fianco a situazioni caotiche e confuse, che stonano con l'idea di un gameplay tecnico e ragionato. Siamo certi che gran parte di esse si siano manifestate a causa dell'inesperienza dei partecipanti alla sessione, ma potremmo scommettere sul fatto che gli stessi frangenti si moltiplicheranno nel corso dell'imminente beta, scoraggiando chi è alla ricerca di una sfida più bilanciata.

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Knockout City mette al centro del gioco il tempismo, che fa spesso la differenza tra vittoria e sconfitta.

Dal momento che solo attraverso una palla è possibile colpire un avversario e quindi accumulare punti, ci siamo trovati spesso nella brutta situazione di rimanerne sprovvisti. Per evitare che l'attesa del respawn dei palloni finisse con lo spezzare il ritmo del match, Velan ha pensato bene che il modo più efficace di tamponare questo aspetto fosse di rendere i giocatori stessi delle sfere: con la pressione di un tasto il nostro personaggio può infatti cominciare a rotolare, ed essere raccolto da un compagno per essere scagliato proprio come fosse una palla. Non solo, quando si ha il possesso di un alleato sotto forma di sfera, si ha inoltre accesso a un lancio speciale dall'efficacia spaventosa, che consiste nel caricare al massimo il lancio per lanciare nel cielo il proprio compagno, che atterrerà dopo qualche secondo al suolo con una devastante esplosione.

Se questa feature ci è parsa un po' sbilanciata e rischia di essere sfruttata per ottenere un facile vantaggio, quel che invece funziona a dovere è la meccanica dei palloni speciali, che rende ogni partita sostanzialmente diversa dalla precedente. All'inizio di ogni match il sistema estrae un tipo specifico di pallone, che spawna in punti predeterminati della mappa e che è caratterizzato da un potere unico che ha effetti rilevanti sull'andamento della gara.

Durante la nostra prova abbiamo potuto provarne tre diverse tipologie, e se ad esempio il pallone lunare permette a chi ne ha il controllo di saltare molto più in alto del normale e di scagliare a grande distanza ogni avversario colpito dalla sfera, il pallone gabbia imprigiona per un cospicuo lasso di tempo chiunque venisse toccato e lo rende a sua volta una palla, pronta per essere lanciata verso i suoi stessi compagni. C'è infine anche il pallone bomba, che come potreste immaginare non è altri che un grosso ordigno dotato di timer che una volta raccolto esplode dopo qualche secondo.

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Le ambientazioni di Knockout City, oltre a essere colorate e variopinte, saranno colme di oggetti con cui interagire.

Complice una buona varietà di modalità che vanno dal semplice deathmatch a squadre fino alla più complessa Ball-up Brawl (dove non spawna alcun pallone ed è necessario affidarsi esclusivamente al gioco di squadra), durante le quattro ore di prova non abbiamo avvertito quella ripetitività tipica dei giochi competitivi online, che sarà probabilmente la variabile più pericolosa che Velan Studios dovrà dribblare nei mesi successi all'uscita di Knockout City.

In quest'ottica gli sviluppatori hanno voluto svelare qualche dettaglio sul supporto post-lancio del gioco e sul modello commerciale che hanno scelto di adottare, che fa inevitabilmente spazio a qualche perplessità da parte nostra. Knockout City arriverà sul mercato a un prezzo di 19,99 euro, con tutti gli update futuri che saranno gratuiti e disponibili per tutti i giocatori, su tutte le piattaforme. Velan proporrà un sistema a stagioni, della durata di 9 settimane ciascuna, che introdurranno progressivamente nuovi contenuti come mappe e modalità inedite, oltre che oggetti cosmetici nuovi di zecca per personalizzare a puntino il proprio giocatore.

Con gli aggiornamenti gratuiti e un numero non particolarmente impressionante di contenuti disponibili al lancio (5 playlist, 5 mappe e 6 palloni unici), abbiamo chiesto agli sviluppatori come intendessero monetizzare e quindi supportare gli sforzi del team nel lungo periodo, ma la risposta è stata che lo studio non ha attualmente un piano in questo senso e che tutto è ancora in fase di valutazione.

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L'aspetto social è uno degli elementi cardine di Knockout City, che offre un sistema di clan fino a 32 giocatori.

Al netto di questi dubbi, la buona notizia è che oltre l'imminente beta, al lancio Knockout City sarà giocabile gratuitamente per un lasso di tempo non ben specificato, ma che permetterà a chiunque di farsi un'idea sulla bontà del concept messo in piedi da Velan prima dell'acquisto. Un'idea originale e centrata, specialmente se consideriamo come spesso titoli di questo genere arrivino sul mercato con una formula free-to-play e che il prezzo imposto per l'acquisto del gioco potrebbe di conseguenza rivelarsi un discreto scoglio, superabile proprio attraverso questa prova gratuita.

Nella nostra opinione, malgrado le perplessità che nascono dal suo modello di business, Knockout City è già supportato da ciò che altri rappresentanti del genere dei multigiocatore online competitivi non hanno mai avuto e non avranno mai, ovvero un carattere, un'identità ben determinata. Il concept è solido, oltre che immediatamente riconoscibile grazie a un character design eccentrico e stravagante, che apre a decine e decine di diverse possibili personalizzazioni.

Velan Studios dovrà necessariamente intervenire per limare alcune incertezze di gameplay che ci sono apparse più evidenti del previsto, e anche se il tempo non è dalla parte dello studio siamo certi che la closed beta potrà fornire tutto il feedback di cui il team ha bisogno.

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Riguardo l'autore

Gianluca Musso

Gianluca Musso

Redattore

Si appassionato ai videogiochi grazie al capolavoro Monkey Island, oggi massacra NPC nei GDR Bethesda. Qualcosa dev'essere andato storto!

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