Psychonauts 2 - recensione

Psychonauts 2 Ŕ un altro folle viaggio firmato Tim Schafer.

Sono passati più di 15 anni da quando abbiamo conosciuto gli Psiconauti e il tenero ma ardimentoso Razputin "Raz" Aquato. Da allora Psychonauts ha assunto i contorni del mito; non tantissimi lo hanno giocato ma quelli che lo hanno fatto se lo ricordano bene e lo amano ancora oggi alla follia.

Alla fine di luglio, in occasione della nostra prova di questo atteso sequel, vi avevamo consigliato di recuperarlo dal Game Pass per rinfrescare la memoria. Se non lo avete fatto, avete ancora qualche ora prima di immergervi nel secondo viaggio di Raz verso le schiere più elevate del corpo degli Psiconauti, ma potete anche optare per un veloce riassunto grazie al video riepilogativo incluso nel menu principale di Psychonauts 2.

Questo sequel si svolge esattamente dopo la fine del primo capitolo. A fare da sfondo alle peripezie del piccolo Aquato troviamo il Quartier Generale degli Psiconauti, un luogo che sembra uscito da uno spin-off de Gli Incredibili girato da Tim Burton.

Al suo interno Raz incontrerà una infinità di personaggi, uno più strano dell'altro, tutti con problemi di personalità e un ego smisurato. C'è il professore che vive in autoisolamento, gioca a scacchi con un topo e parla con le api; il tizio che ama a tal punto il bacon da non riuscire a vedere altro e persino una che crede di essere sé stessa ma in una dimensione parallela.

Il gruppo di super-spie psichiche sta però vivendo un altro momento di crisi: dopo essere stato rapito nel capitolo precedente, il gran capo degli Psychonauts, Truman Zanotto, è in condizioni di salute critiche, e come se non bastasse al loro interno si celi una talpa che minaccia l'esistenza stessa dell'organizzazione e all'orizzonte si profila la minacciosa figura di Maligula, una strega dotata di potentissimi poteri psichici. Indovinate un po' chi dovrà risolvere la situazione?

Raz è finalmente diventato un apprendista dell'Accademia ma sa già a padroneggiare poteri che gli consentono di entrare nelle menti altrui per risolverne i problemi più reconditi. Psicocinesi, Levitazione, Pirocinesi, Telecinesi, Psicoesplosione e Psico-attacchi in mischia saranno la vostra dotazione di serie fin dall'inizio ma con l'aumentare del livello di Raz ne apprenderete di nuovi, utili ad esplorare a fondo ogni centimetro quadro del gioco, ma anche a sopravvivere ai pericoli che si celano nelle menti (dis)umane in cui vi imbatterete.

Il quartier generale degli Psiconauti e i suoi dintorni, essendo orientati principalmente all'esplorazione e il ritrovamento di oggetti, non presentano difficoltà in termini di combattimenti, quando vi addentrerete nei cervelli delle vostre "vittime" avrete il vostro bel da fare per tenere a bada gli incubi e i blocchi che li popolano.

Gli attacchi fisici funzionano ma spesso sarete in inferiorità numerica e dovrete utilizzare al meglio i poteri psichici di Raz. Questi possono essere combinati anche in modi piuttosto creativi e in base allo sviluppo che deciderete di dargli offriranno sfiziosi effetti secondari. Un nemico è troppo veloce? Rallentatelo con la Bolla Temporale e poi dategli fuoco con la Pirocinesi. Troppi avversari vogliono farvi fuori? Afferratene uno con la Psicocinesi e scagliatelo contro gli altri per liberare il campo.

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Ogni personaggi che incontrerete può essere scandagliato con la Preveggenza, ma solo alcuni garantiscono preziose informazioni e aiuti.

Se le psico-ambientazioni del primo episodio ci avevano sorpreso per creatività, rientrando di diritto nell'Olimpo dei livelli più pazzi di sempre, in questo seguito il buon Tim si è spinto ancora oltre. La caratterizzazione di alcuni cervelli è talmente sublime e ispirata da oscurare un po' quella di livelli a cui sono stati evidentemente dedicati meno tempo e risorse, ma che in nessuna occasione risultano comunque spiacevoli o noiosi da giocare

Lo stile di gameplay è rimasto lo stesso ma l'estensione media degli scenari ci è sembrata leggermente maggiore, così come la densità di "cose da fare". Il mission design è mediamente buono anche se in alcuni casi il brodo è stato allungato con generose dosi di backtracking, comunque evitabili con un efficace e semplice sistema di spostamento rapido, e alcune fetch quest francamente evitabili. In ogni caso, tra missioni principali, secondarie e collezionabili aspettatevi di passare una ventina di ore abbondanti nel mondo di Psychonauts 2.

Ma non ci sono solo platform e combattimenti: in Psychonauts 2 dovrete affrontare anche alcune divertenti sfide accessorie, alcune opzionali, che metteranno alla prova i vostri riflessi. La nostra preferita? Una sorta di "versione Schafer" di Master Chef da noi prontamente intitolata, che Dio ci perdoni... Master Schafer.

In questa sfida Raz deve girare in lungo e in largo uno studio televisivo alla ricerca di frutta, verdura e uova da bollire, affettare, soffriggere e via dicendo, per accontentare un presentatore logorroico e dei giudici piuttosto schizzinosi ma irresistibili. Il tutto va fatto entro un tempo limite e scegliendo gli ingredienti... tra i membri del pubblico.

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Direttamente dagli anni '70, il livello più lisergico che abbiate mai visitato in un platform. Con cosa fanno colazione quelli di Double Fine?

Credeteci, questa è solo una delle pazzie che questo gioco vi metterà di fronte. Come dicevamo poco fa, in alcuni casi però la voglia di stupire ha prodotto dei livelli di non semplicissima navigazione, nei quali perdersi è un attimo non tanto per la loro estensione (quasi sempre abbastanza contenuta) quanto per gli obiettivi da portare a termine, che in alcune occasioni possono risultare ostici da raggiungere.

L'utilizzo di alcuni poteri, come la Pirocinesi, non è sempre immediatissimo e, specialmente all'inizio, dovrete provare più soluzioni per capire come proseguire nell'avventura. Con il tempo, tuttavia, verrete a capo del loro funzionamento e tutto diventerà più intuitivo.

A corredo di un'avventura già di per sé piuttosto longeva, troverete una generosissima dose di collezionabili. Ogni mente visitata nasconde un certo numero di Fantasticherie, divertenti "schizzi" direttamente relazionati con il tema del cervello che state visitando; Mezze Idee, veri e propri mezzi cervelli; e Cavoeau Mnemonici che ricostruiranno parte della storia mentale del soggetto.

Ci sono poi i Bagagli Emotivi: borse, tracolle e trolley che se ne stanno nascosti a piangere in qualche oscuro angolo dei livelli. Li sentirete frignare quando sarete nelle loro vicinanze ma per "salvarli" dovrete prima recuperare le loro targhette. Poi ci sono le casseforti, per le quali servono le chiavi e molto, molto altro ancora.

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La caratterizzazione di ogni mente che visiterete è fantastica. Una professoressa affetta da ludopatia non può che avere un enorme casinò al posto del cervello.

Alcuni collezionabili sono utili alla causa di Raz, come le carte mistiche che se raccolte in sufficiente quantità fanno aumentare il suo livello e di conseguenza i poteri. I venditori automatici sparsi nel Quartier Generale funzionano invece con un prezioso minerale, lo Psitanio, che funge da valuta in-game essenziale per acquistare i preziosi elementi consumabili e accessori che vi permetteranno di mantenere alta l'energia oltre che aumentare o modificare i poteri.

In alcuni casi queste modifiche, che hanno la forma di Badge e Spille da equipaggiare all'occorrenza, vi garantiranno l'accesso a sezioni di gioco precedentemente chiuse, nelle quali spesso si nascondono collezionabili o oggetti chiave.

La longevità di Psychonauts 2 varia a seconda del livello di difficoltà, dipendente anche dagli aiuti attivabili nelle opzioni, ma soprattutto dalla vostra voglia di esplorarne ogni angolo e arrivare al level cap di Raz, fissato al livello 102. Arrivarci in una run sola è praticamente impossibile, anche perché alcuni richiedono dei poteri inizialmente non disponibili, ma una volta giunti all'epilogo potrete tornare nei livelli (e nei cervelli) visitati in precedenza e recuperare tutto ciò che avete lasciato indietro. Occhio però perché non sarà una passeggiata: se avete intenzione di completare Psychonauts 2 al 100%, armatevi di molta pazienza.

Tim e il suo team (scusate il pessimo gioco di parole) sono rimasti cristallizzati nel periodo a cavallo tra la fine degli anni '90 e i primi del 2000. Amano realizzare giochi dal sapore quasi antico, fuori dal tempo... ma non fuori tempo, perché se i risultati sono di questa caratura possono proseguire per altri due secoli.

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La famiglia circense di Raz non ha accolto bene i suoi poteri fin dal primo gioco. In questo sequel approfondirete la loro conoscenza.

Psychonauts 2 è un folle viaggio nella inesauribile fantasia del creatore di Monkey Island e Grim Fandango, un gioco non perfetto che a volte si accartoccia un po' troppo su sé stesso compiacendosi della sua pazzia, ma che alla base ha un gameplay solido e piacevole.

Una menzione d'onore va anche la colonna sonora che si avvale della collaborazione di Jack Black, attore e musicista unico nel suo genere e anche grande amico di Tim Schafer, al punto da essere stato protagonista assoluto di Brutal Legend. Un pezzo da lui cantato fa parte della soundtrack ufficiale e merita da solo il prezzo del biglietto, ma il buon Jack appare anche nel gioco... sebbene in una veste MOLTO particolare.

Nonostante Double Fine sia uno studio di casa Microsoft, il gioco uscirà anche su PlayStation 4 e sarà ovviamente giocabile anche su PS5 in retrocompatibilità. Lo troverete ad aspettarvi a partire dal Day One su Game Pass, ma anche se non siete abbonati non possiamo che consigliarvene l'acquisto: vi garantirà un viaggio nelle menti più bizzarre che possiate immaginare e sarà una ventata di aria fresca in un periodo fin troppo torrido sotto tutti i punti di vista.

8 /10

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Riguardo l'autore

Daniele Cucchiarelli

Daniele Cucchiarelli

Redattore

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 11 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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