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Aggiornamento di sistema

Storia di una generazione che ha ridefinito se stessa attraverso i firmware.

Maggio 2007 vide l'arrivo di una nuova revisione della dashboard dell'Xbox 360 che integrò all'interno del servizio il famoso Windows Live Messenger. I download in background divennero inoltre più sofisticati e la compatibilità con gli MPEG-4 garantì nuove possibilità a un servizio in costante crescita.

Quest'ultima feature fu poi molto interessante visto che il supporto per un qualsiasi codec video, proprio come la vendita delle VHS "vergini" all'epoca dei videoregistratori, contribuisce in un certo senso ad alimentare l'utilizzo improprio di un qualsiasi dispositivo. Ovviamente nessuna compagnia si schiererà mai a favore della pirateria, ma se la possibilità di visionare dei DivX su una console è in grado di attirare nuovi utenti, beh, è improbabile che qualcuno ne faccia a meno.

La risposta di Sony arrivò prima a giugno, con l'aggiunta del supporto H.264 ed in seguito a dicembre 2007, con i DivX e gli XviD. La completa compatibilità con questo genere di file arrivò però solo nel gennaio del 2009 (quando iniziarono a funzionare anche i file salvati con lo standard DivX 3.11) e nel marzo dello stesso anno (quando i file le cui dimensioni superavano i 2GB smisero finalmente di creare problemi).

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A questo punto gli aggiornamenti visibili e tangibili rappresentavano però ancora un'eccezione e non la regola per PS3. Se da un lato Microsoft era riuscita a trasformare i suoi aggiornamenti in un vero e proprio evento in grado di coinvolgere il pubblico, i possessori di una PlayStation erano spesso costretti a procedere a interminabili download e installazioni per qualche nuovo firmware incapace di garantire quel tanto desiderato senso di soddisfazione.

Microsoft al contrario continuò a stupire anche nel mese di dicembre, con un aggiornamento che non solo permise di visionare le liste amici dei propri amici, ma che grazie alla possibilità di inserire ulteriori dettagli personali nella propria scheda rappresentò un ulteriore passo avanti nel campo del social networking.

Arrivati al 2008, il "contorno", se così vogliamo chiamarlo, cominciò dunque a diventare tanto importante quanto gli stessi giochi... ma questo fu solo l'inizio.