Sulle spalle di Titanfall gravano grosse responsabilità. Si tratta di un titolo fondamentale per Respawn Entertainment, essendo questo il primo progetto che il team ha completato dai tempi di Modern Warfare 2, uscito alla fine del 2009. Per Electronic Arts, invece, questa è una chance di riscattare la performance modesta ottenuta finora dall'iniziativa EA Partners. Infine, Microsoft ripone in questo titolo buona parte delle proprie speranze di recuperare il gap che attualmente la divide dalla corazzata PlayStation 4. A nostro giudizio, Titanfall è un titolo eccellente, che va sicuramente giocato. Forse, però, la versione Xbox One non è quella da raccomandare.

Dal punto di vista della qualità d'immagine, si può considerare Titanfall come una sorta di titolo "a bassa fedeltà", in un'era in cui le innovazioni tecnologiche sono definite da engine ultra-sofisticati come quelli di Battlefield 4 e di Killzone: Shadow Fall. Respawn ha preso il Source engine e l'ha modificato pesantemente, ma nei nostri confronti con gli sviluppatori abbiamo avuto l'impressione globale che l'essenza della tecnologia sia stata aggiornata per la next-gen, lasciando però il focus complessivo invariato. Nello specifico, il focus di Respawn sembra essere quello di far accadere più cose a 60fps, piuttosto che riscrivere da zero parti come l'illuminazione o i livelli di dettaglio.

La sensazione è che il Source engine sia stato modificato per soddisfare il criterio che Respawn ha di gameplay ottimale (a partire dai tempi di risposta a bassa latenza, per esempio), e non per produrre quello che potremmo definire un rendering avanzato. Si tratta di un rischio considerevole per una nuova IP rilasciata nell'era della next-gen, un rischio che solo gli inventori dell'FPS moderno potevano prendersi.

Tenendo bene a mente quelli che erano gli obiettivi degli sviluppatori, non deve sorprendere il fatto che gli asset e le caratteristiche di rendering siano sostanzialmente identici nelle versioni Xbox One e PC. Sulla console Microsoft abbiamo accesso alle texture che nella versione PC vengono definite di qualità "insane" (e richiedono una scheda video con 3GB di memoria) e, a parte un ridimensionamento alla qualità delle ombre, che però risulta visibile solo negli screenshot, la maggior parte degli asset di rendering è davvero molto simile tra le due versioni.

"La risoluzione 792p su Xbox One è un compromesso, ma a parte questo la qualità degli asset è sostanzialmente identica a quella della versione PC a settaggi massimi"

Un paragone diretto tra Titanfall su Xbox One e la versione PC al massimo dei settaggi e a risoluzione 1080p. Per la migliore visualizzazione, selezionare il formato HD.

Download ad alta qualità: Host/Mirror (right-click, save as), Torrent

Le differenze principali non sono una novità: la versione Xbox One di Titanfall gira ancora alla modesta risoluzione di 1408x792, con 2x multi-sampling anti-aliasing, mentre la versione PC gira a qualsiasi risoluzione prescelta e supporta l'anti-aliasing hardware: si possono selezionare 2x o 4x MSAA, e i proprietari di schede grafiche Nvidia possono utilizzare il CSAA fino a 16x (come nei nostri screenshot comparativi).

L'unica altra differenza degna di nota è una gamma differente su Xbox One, che comprime i neri dell'immagine, sottraendo loro un po' del dettaglio osservabile nel gioco su PC. A quanto ne sappiamo, il problema potrebbe derivare dal modo in cui Xbox One fonde insieme i suoi piani multipli di visualizzazione, e sarebbe più visibile nei titoli upscalati. Siamo piuttosto sorpresi dal fatto che Microsoft ancora non abbia risolto la questione.

La scelta della risoluzione a 792p è piuttosto curiosa. Si tratta di un incremento del 21% rispetto alla classica 720p, e l'impiego del multi-sampling anti-aliasing le consente di ottenere un effetto più nitido rispetto a quanto avremmo avuto se fosse stato impiegato uno degli ormai comuni sistemi di AA in post-processing (che degradano notevolmente la qualità dell'immagine alle risoluzioni inferiori, come visto in Battlefield 4 su Xbox One). Ad ogni modo, la prima volta che abbiamo visto Titanfall eravamo piuttosto sicuri di osservare una risoluzione 720p o simile (forse 1366x768). Siamo ancora piuttosto curiosi di apprendere perché Respawn abbia scelto questa particolare risoluzione, che con un mero 21% di pixel in più non riesce a dare un salto in avanti qualitativo capace di giustificare il carico aggiuntivo che si va a porre sulle risorse della GPU. La domanda è: questa potenza grafica in più avrebbe potuto essere impiegata altrove?

Xbox OnePC
La qualità degli asset tra la versione Xbox One e quella PC appare davvero molto vicina. Il fatto di poter impostare risoluzioni superiori su PC, però, consente di dare maggior risalto al dettaglio delle texture. Osservate lo scheletro gigante al centro della scena.
Xbox OnePC
In termini di effetti speciali, la versione Xbox One non delude. Elementi come quelli particellari appaiono identici a quelli del gioco su PC.
Xbox OnePC
La versione Xbox One ha una gamma più aggressiva, che risulta in uno schiacciamento dei neri e in una perdita dei dettagli più minuti nelle aree scure.
Xbox OnePC
Le ombre costituiscono una differenza interessante. Qui un mezzo aereo getta un'ombra a terra in entrambe le versioni: nella versione PC l'ombra è dura e netta, in quella Xbox One risulta più soffice e ha un modo curioso di rendere la transizione dall'ombra ad alta risoluzione a quella ad una risoluzione inferiore, come si può osservare nella punta dell'ala sinistra.
Xbox OnePC
La versione Xbox One di Titanfall impiega 2x MSAA (multi-sampling anti-aliasing), mentre quella PC usa 2x o 4x MSAA, oltre ad una serie di opzioni CSAA per le GPU Nvidia. Noi abbiamo usato 16x CSAA per le nostre capture.

Nella gallery comparativa più in basso, vi mostriamo la versione Xbox One di Titanfall confrontata con la versione PC impostata a 900p con FXAA, 1080p senza anti-aliasing e infine un'ultima variabile: 720p con 2x MSAA. Quest'ultima risoluzione è inferiore a quella impiegata dalla versione Xbox One, ma c'è un motivo per il quale ve la proponiamo: in una recente dichiarazione, Respawn aveva menzionato la possibilità di abbassare la risoluzione finale a 720p su Xbox One. Noi abbiamo dunque voluto chiederci quale sarebbe stata la conseguenza, in termini di qualità d'immagine, se tale scelta fosse stata effettuata.

Il motivo per il quale ci poniamo questa domanda è molto semplice: Titanfall è un gioco che punta tutto sull'update a 60fps, ma purtroppo, come presto scopriremo, la versione Xbox One fatica a raggiungere questo standard. Ora, come abbiamo già discusso in un recente articolo, in molti engine non c'è una correlazione diretta e lineare tra il numero di pixel e il frame-rate, ma basandoci sulla performance del gioco su Xbox One si ha la sensazione che in questo caso tale scambio avrebbe funzionato. Più risorse si dedicano al frame-rate, meglio è.

La storia, però, non finisce qui. I possessori di Xbox One potranno presto vedere delle novità, provenienti da una combinazione di nuove ottimizzazioni e aiuti diretti da Microsoft. Il lead engineer Richard Baker ci ha detto che, non appena le risorse di GPU attualmente riservate al sistema saranno svincolate e messe a disposizione degli sviluppatori, vedremo un incremento della risoluzione, anche se noi proporremmo invece di concentrarsi sul frame-rate come priorità. Specialmente in un gioco come Titanfall, dagli asset piuttosto modesti, la vera centralità dell'esperienza risiede nel modo in cui il titolo si lascia giocare, e non nel numero di pixel che porta su schermo.

PC: 720p/2x MSAAXbox One: 792p/2x MSAAPC: 900p/FXAAPC: 1080p/No AA
Come mai su Xbox One è stata scelta l'insolita risoluzione di 1408x792? È una domanda che ci stiamo ponendo da quando è stata rilasciata la beta. In Titanfall il frame-rate è essenziale, e il salto in avanti offerto in termini di qualità dell'immagine dal 21% di pixel in più rispetto alla classica risoluzione 720p non ci sembra sufficiente da motivare l'impiego di risorse GPU aggiuntive, che potrebbero invece essere dedicate al mantenimento di un frame-rate più stabile a 60fps. Respawn ha menzionato una risoluzione 900p con FXAA o una 1080p priva di AA, tutte riprodotte in questo confronto impiegando la versione PC. Noi, però, preferiremmo mantenere la risoluzione attuale invariata e migliorare la fluidità complessiva.
PC: 720p/2x MSAAXbox One: 792p/2x MSAAPC: 900p/FXAAPC: 1080p/No AA
Come mai su Xbox One è stata scelta l'insolita risoluzione di 1408x792? È una domanda che ci stiamo ponendo da quando è stata rilasciata la beta. In Titanfall il frame-rate è essenziale, e il salto in avanti offerto in termini di qualità dell'immagine dal 21% di pixel in più rispetto alla classica risoluzione 720p non ci sembra sufficiente da motivare l'impiego di risorse GPU aggiuntive, che potrebbero invece essere dedicate al mantenimento di un frame-rate più stabile a 60fps. Respawn ha menzionato una risoluzione 900p con FXAA o una 1080p priva di AA, tutte riprodotte in questo confronto impiegando la versione PC. Noi, però, preferiremmo mantenere la risoluzione attuale invariata e migliorare la fluidità complessiva.
PC: 720p/2x MSAAXbox One: 792p/2x MSAAPC: 900p/FXAAPC: 1080p/No AA
Come mai su Xbox One è stata scelta l'insolita risoluzione di 1408x792? È una domanda che ci stiamo ponendo da quando è stata rilasciata la beta. In Titanfall il frame-rate è essenziale, e il salto in avanti offerto in termini di qualità dell'immagine dal 21% di pixel in più rispetto alla classica risoluzione 720p non ci sembra sufficiente da motivare l'impiego di risorse GPU aggiuntive, che potrebbero invece essere dedicate al mantenimento di un frame-rate più stabile a 60fps. Respawn ha menzionato una risoluzione 900p con FXAA o una 1080p priva di AA, tutte riprodotte in questo confronto impiegando la versione PC. Noi, però, preferiremmo mantenere la risoluzione attuale invariata e migliorare la fluidità complessiva.
PC: 720p/2x MSAAXbox One: 792p/2x MSAAPC: 900p/FXAAPC: 1080p/No AA
Come mai su Xbox One è stata scelta l'insolita risoluzione di 1408x792? È una domanda che ci stiamo ponendo da quando è stata rilasciata la beta. In Titanfall il frame-rate è essenziale, e il salto in avanti offerto in termini di qualità dell'immagine dal 21% di pixel in più rispetto alla classica risoluzione 720p non ci sembra sufficiente da motivare l'impiego di risorse GPU aggiuntive, che potrebbero invece essere dedicate al mantenimento di un frame-rate più stabile a 60fps. Respawn ha menzionato una risoluzione 900p con FXAA o una 1080p priva di AA, tutte riprodotte in questo confronto impiegando la versione PC. Noi, però, preferiremmo mantenere la risoluzione attuale invariata e migliorare la fluidità complessiva.
PC: 720p/2x MSAAXbox One: 792p/2x MSAAPC: 900p/FXAAPC: 1080p/No AA
Come mai su Xbox One è stata scelta l'insolita risoluzione di 1408x792? È una domanda che ci stiamo ponendo da quando è stata rilasciata la beta. In Titanfall il frame-rate è essenziale, e il salto in avanti offerto in termini di qualità dell'immagine dal 21% di pixel in più rispetto alla classica risoluzione 720p non ci sembra sufficiente da motivare l'impiego di risorse GPU aggiuntive, che potrebbero invece essere dedicate al mantenimento di un frame-rate più stabile a 60fps. Respawn ha menzionato una risoluzione 900p con FXAA o una 1080p priva di AA, tutte riprodotte in questo confronto impiegando la versione PC. Noi, però, preferiremmo mantenere la risoluzione attuale invariata e migliorare la fluidità complessiva..
PC: 720p/2x MSAAXbox One: 792p/2x MSAAPC: 900p/FXAAPC: 1080p/No AA
Come mai su Xbox One è stata scelta l'insolita risoluzione di 1408x792? È una domanda che ci stiamo ponendo da quando è stata rilasciata la beta. In Titanfall il frame-rate è essenziale, e il salto in avanti offerto in termini di qualità dell'immagine dal 21% di pixel in più rispetto alla classica risoluzione 720p non ci sembra sufficiente da motivare l'impiego di risorse GPU aggiuntive, che potrebbero invece essere dedicate al mantenimento di un frame-rate più stabile a 60fps. Respawn ha menzionato una risoluzione 900p con FXAA o una 1080p priva di AA, tutte riprodotte in questo confronto impiegando la versione PC. Noi, però, preferiremmo mantenere la risoluzione attuale invariata e migliorare la fluidità complessiva.

Tutto ciò ci porta a parlare della differenza più importante tra la versione PC e quella Xbox One di Titanfall: il frame-rate. Anni fa, Infinity Ward (che all'epoca impiegava molti degli attuali membri di Respawn) creò il miglior engine per FPS della sua era. Modern Warfare offriva una grafica allo stato dell'arte e lo faceva mantenendo un frame rate di 60fps con tanto di v-sync attivato, che rendeva possibile un livello di controllo super-veloce e a bassissima latenza, in grado di definire l'intero feeling del gioco.

Si è fatto un gran parlare della risoluzione sub-nativa di Titanfall, e di certo non si tratta di una soluzione ideale, ma il problema più grande che abbiamo incontrato in Titanfall nella sua attuale forma è il fatto che il magico mix di ingredienti che ha reso grande Modern Warfare qui non risulta altrettanto riuscito: la versione Xbox One, semplicemente, non riesce a sostenere 60fps costanti. La coerenza della performance è assente e spesso il gameplay risulta di qualità inferiore alle aspettative.

Di fronte al problema di non riuscire a sostenere i 60fps fissi, Respawn poteva scegliere due strade: attivare un v-sync costante e ottenere un aggiornamento video più lento con tanto di perdita nella risposta ai comandi (la soluzione scelta per la versione PS3 di Modern Warfare), oppure impiegare un v-sync non fisso che si disattivasse automaticamente quando il frame-rate scende al di sotto dei 60fps. In questa seconda opzione, l'integrità dell'immagine subisce un duro colpo, ma il gioco reagisce il più velocemente possibile agli input del controller, minimizzando l'impatto sull'esperienza di gioco. Respawn ha scelto questa seconda via.

Nel complesso, si tratta probabilmente della scelta migliore, ma va notato che quando il v-sync è disattivato l'azione riprodotta su schermo diventa molto instabile: tutto ciò si può notare nel grafico del frame-time inserito nel video sottostante. In sostanza, oltre ai frame spezzati, si notano notevoli singhiozzi nell'aggiornamento video e una risposta ai controlli meno che ottimale, specialmente quando si sale a bordo di un Titan. È anche possibile notare il fatto che, a volte, l'engine va in stallo per un paio di frame, producendo i grossi picchi negativi nel grafico del frame-time.

Analisi della performance di Titanfall su Xbox One. È impiegato un v-sync variabile, che elimina il tearing nelle fasi in cui il gioco raggiunge i 60fps, ma si disattiva quando il gioco fatica a mantenere la sua fluidità, lasciando trapelare abbondanti dosi di frame spezzati. L'impatto sull'esperienza di gioco è notevole.

Dunque, come nella beta, su Xbox One vediamo il frame-rate di Titanfall crollare fino a circa 35fps nei casi peggiori, con il risultato che l'esperienza costante e coerente del primo Modern Warfare risulta qui del tutto assente. In genere i problemi maggiori si incontrano quando si è a bordo di un Titan, fasi in cui generalmente la necessità di una risposta ultra-rapida ai comandi è minore, ma nel complesso il senso di immersione risulta compromesso dall'instabilità della performance.

La scelta di Respawn di impiegare un v-sync che si disattiva automaticamente quando necessario funziona abbastanza bene quando si controllano i soldati a piedi, ma purtroppo sono più le fasi in cui l'engine è costretto a rinunciarvi che quelle in cui invece può impiegarlo, e il risultato è un tearing molto presente che impatta negativamente sulla stabilità dell'immagine. La gravità di questo difetto varia a seconda delle situazioni e risulta ad esempio molto meno evidente nelle fasi statiche, ma nel mezzo delle battaglie più concitate, quando si comincia a ruotare velocemente la telecamera, il tearing è davvero forte e costituisce una fastidiosa distrazione.

Titanfall è stato severamente criticato nel corso di questi ultimi giorni in seguito alla recensione di Giant Bomb, in cui si menziona un caso particolare in cui il frame-rate del gioco sarebbe sceso addirittura sotto i 10fps (nella modalità Last Titan Standing, in cui tutti i giocatori hanno contemporaneamente il loro Titano). Da un lato, questo report ha probabilmente la sua fondatezza, visto che tale modalità risulta senz'altro molto stressante per l'engine. Dall'altro, questo engine è disegnato per produrre un frame ogni 16ms: ovviamente non vi riesce sempre, ma un calo al di sotto dei 10fps significherebbe che il frame successivo richiede 100ms per essere calcolato: una quantità di tempo enorme. La modalità Last Titan Standing ha davvero la capacità di produrre un impatto così pesante sul frame-rate?

"Titanfall soffre di chiari problemi di performance su Xbox One, ma resta comunque un'esperienza divertente. Su PC, fluidità e risposta ai comandi sono nettamente superiori"

La modalità Last Titan Standing è un ottimo modo per misurare la performance dell'engine, dal momento che dà in dotazione un Titano ad ogni giocatore. È proprio qui che il gioco, secondo alcuni report, scenderebbe al di sotto dei 10fps. Noi, però, non abbiamo notato niente di così grave.

Abbiamo dedicato un po' di tempo a indagare sulla questione e non abbiamo notato alcun calo al di sotto dei 10fps, ma chiaramente questa modalità mette a dura prova l'engine, ed è immaginabile che se tutti e 12 i Titani si raccogliessero in un unico spazio ristretto il frame-rate potrebbe scendere fino ad un livello inaccettabile.

Il vero problema che abbiamo avuto con la versione Xbox One di Titanfall è che, giocando, si deve scendere a compromessi con una performance incostante e ci si ritrova a sperare che in ogni momento la fluidità non cali troppo al di sotto dei livelli di guardia. Il gioco nel suo complesso gira in maniera accettabile, e non c'è dubbio sul fatto che sia divertente. Però le prestazioni ottenibili su un buon hardware PC sono nettamente superiori, così come l'esperienza complessiva, e sottolineiamo che per "buon hardware" in questo caso si intende qualcosa di relativamente modesto.

Noi abbiamo fatto girare il gioco su un PC equipaggiato con una CPU six-core AD FX-6300 e una GeForce GTX 760. La qualità delle texture deve scendere di un gradino fino a "very high", ma per il resto tutti i settaggi sono al massimo e possiamo ancora raggiungere i 1080p60 con anti-aliasing: la performance non è perfetta, ma è comunque migliore di quella vista su Xbox One. Il frame-rate complessivo si è dimostrato buono, ma è singolare il fatto che la stessa configurazione ottenga una performance migliore con Battlefield 4 a settaggi alti. Abbiamo installato Titanfall anche sul nostro PC high-end, equipaggiato con un Core i7 3770K e una GTX 780: in questo caso abbiamo potuto giocare a Titanfall a 1080p e 60fps praticamente fissi con texture a livello "insane" e anti-aliasing al massimo, anche se la fluidità è scesa al di sotto dei 60fps quando abbiamo incrementato la risoluzione a 2560x1440.

I requisiti hardware del gioco, per certi versi, sono molto esigenti. I 3GB di GDDR5 che la GPU deve avere a bordo per consentire d'impiegare il livello massimo delle texture sono veramente tanti, soprattutto se si considera che la qualità complessiva degli asset è ben lontana da quella di altri titoli come Battlefield 4 o Crysis 3. Respawn dice che lo streaming delle texture potrebbe risultare in un pop-in, ma noi sospettiamo che questa sua affermazione dipenda più dal fatto che la tecnologia necessaria a mettere in campo tale tecnica non fa parte del Source engine. La situazione dell'audio non compresso è ugualmente bizzarra: l'installazione è di poco inferiore ai 50GB, e il fatto che 35 di questi siano dedicati all'audio non compresso rasenta l'incomprensibilità.

MediumHighVery HighInsane
Un rapido paragone tra i quattro preset delle texture: l'unico mancante è il settaggio
MediumHighVery HighInsane
Un rapido paragone tra i quattro preset delle texture: l'unico mancante è il settaggio
MediumHighVery HighInsane
Un rapido paragone tra i quattro preset delle texture: l'unico mancante è il settaggio
MediumHighVery HighInsane
Un rapido paragone tra i quattro preset delle texture: l'unico mancante è il settaggio

La spiegazione data da Respawn, che dice di voler venire incontro agli utenti dotati di CPU dual-core, avrebbe avuto più senso se si fosse mai sentito di un altro titolo che impiega la stessa soluzione, o se il decoding degli Mp3 non fosse un'operazione così semplice (tanto per dare un riferimento, una singola SPU di PS3 può decodificare 300 MP3 contemporaneamente). Anche se 35GB potrebbero non sembrare molti in un'era in cui un hard disk da 1TB costa intorno ai 50€, il problema rischia di diventare drammatico per chi impiega un SSD, in cui l'allocazione di spazio si fa molto più delicata. Non riusciamo a capire perché non si sia data la scelta agli utenti di installare, eventualmente, l'audio non compresso sotto forma di dati aggiuntivi: il gioco su Xbox One occupa 17GB in totale, grazie all'impiego di audio compresso.

Titanfall: il verdetto del Digital Foundry

Quando alla GamesCom dell'anno scorso parlammo con il producer di Respawn, Drew McCoy, e gli chiedemmo della possibilità di vedere Titanfall a 1080p su Xbox One, fummo entusiasti della sua risposta: "la priorità è il frame-rate". La chiave per un'esperienza di gioco ottimale in Titanfall era la fluidità dell'aggiornamento video, un elemento cruciale dell'interazione tra giocatore e gioco, nonché per l'ottenimento della massima qualità di gameplay. Il prodotto finale è senz'altro molto divertente e giocabile ma, almeno per quanto riguarda la versione Xbox One, il livello della performance non raggiunge nemmeno lontanamente la soglia magica dei 60fps fissi, con il rischio che l'esperienza complessiva vada a perdere coerenza e qualità.

Nel complesso, Titanfall offre tempi di risposta all'azione piuttosto buoni, ma lo fa ad un prezzo: una presenza costante e fastidiosa di tearing dello schermo. Si tratta di un compromesso che il team ex-Infinity Ward non aveva mai dovuto fare per mantenere performance adeguate nei propri titoli, e siamo sorpresi nel vederlo manifestarsi così palesemente in questo nuovo gioco. Come risultato, i livelli di rifinitura che hanno sempre definito la serie di Call of Duty, e che così fondamentali sarebbero stati per il successo di Titanfall, qui risultano in qualche modo assenti, con anzi una presenza di artefatti visivi che molto spesso risulta in immagini semplicemente brutte.

L'esperienza complessiva è sicuramente superiore su PC ma, tanto per essere chiari, Titanfall rimane godibile anche su Xbox One. La tattica di Respawn di prediligere la qualità del gameplay piuttosto che spingere soltanto sull'intensità grafica si è dimostrata ragionevole e ha indubbiamente pagato. Nel complesso, però, da quello che sappiamo sullo studio e sulle sue elevate ambizioni, non possiamo non pensare che la versione Xbox One di Titanfall sia in parte una delusione, mentre quella PC si avvicina molto di più ai livelli di qualità che il developer solitamente esprime.

Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Altri articoli da Richard Leadbetter

Commenti (40)

I commenti ora sono chiusi. Grazie per avere partecipato!

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza

Contenuti correlati o recenti

Titanfall: Expedition - review

Le mappe convincono. Ora aspettiamo le modalità.

Blake Jorgensen parla dell'acquisizione di Respawn Entertainment da parte di EA

Il CFO di Electronic Arts dice la sua alla UBS Global Technology Conference 2017.